1
00:00:00,000 --> 00:00:02,420
Hallo an alle und willkommen in einer neuen Rubrik. 

2
00:00:02,415 --> 00:00:04,035
In diesem Abschnitt werden wir
 alle Materialien für unser modernes Haus erstellen

3
00:00:04,035 --> 00:00:06,105
. 

4
00:00:06,105 --> 00:00:08,045
Beginnend mit dem ersten Stock werde
 ich Schritt für Schritt darüber nachgehen,

5
00:00:08,040 --> 00:00:10,140
wie
 man

6
00:00:10,140 --> 00:00:12,150
Texturen und normale Karten,
 Spiegelkarten, all die, die wir in
 den nächsten kommenden Videos behandeln werden, hinzufügen

7
00:00:12,150 --> 00:00:14,640
Spiegelkarten, all die, die wir in
 den nächsten kommenden Videos behandeln werden,

8
00:00:14,640 --> 00:00:15,930
den nächsten kommenden Videos

9
00:00:15,930 --> 00:00:17,460
bevor wir anfangen beim Erstellen des Materials

10
00:00:17,460 --> 00:00:19,560
gibt es ein paar Dinge, die wir tun müssen. 

11
00:00:19,560 --> 00:00:22,710
Zunächst einmal, wenn wir unseren Boden mit dem Pool auswählen,

12
00:00:22,710 --> 00:00:25,700
dieses Objekt genau hier und wir schauen darunter, werden
 Sie feststellen,

13
00:00:25,695 --> 00:00:29,155
dass wir einige doppelte Gesichter haben,
 was bedeutet,

14
00:00:29,159 --> 00:00:33,019
dass sich zwei Gesichter an genau derselben Stelle befinden. 

15
00:00:33,015 --> 00:00:34,385
Das wird also nicht

16
00:00:34,380 --> 00:00:36,090
wirklich gut für unsere Materialien aussehen. 

17
00:00:36,090 --> 00:00:38,190
Sie werden im Render irgendwie miteinander verschmelzen. 

18
00:00:38,190 --> 00:00:40,380
Und es ist nur, es wird einfach nicht gut aussehen. 

19
00:00:40,375 --> 00:00:42,235
Was wir tun werden, ist in den
 Bearbeitungsmodus zu wechseln

20
00:00:42,230 --> 00:00:44,450
, wobei dieses Objekt ausgewählt ist. 

21
00:00:44,450 --> 00:00:45,950
Und wir werden alle Gesichter löschen

22
00:00:45,950 --> 00:00:48,010
, die sich im Haus befinden.
 

23
00:00:48,005 --> 00:00:49,465
Um dies zu tun, gehen wir in den

24
00:00:49,460 --> 00:00:52,010
Drahtrahmen, indem wir Z drücken und in den Drahtrahmen gehen. 

25
00:00:52,010 --> 00:00:54,710
Dann drücken wir C für Kreisauswahl, Ende,

26
00:00:54,710 --> 00:00:57,350
zeichnen alle Gesichter, die sich im Haus befinden,

27
00:00:57,350 --> 00:00:58,720
all diese so. 

28
00:00:58,715 --> 00:01:01,355
Dann drücken wir X und löschen sie. 

29
00:01:01,355 --> 00:01:03,125
Wenn wir jetzt den Bearbeitungsmodus verlassen,

30
00:01:03,125 --> 00:01:05,035
wird
 es darunter keine Probleme geben. 

31
00:01:05,030 --> 00:01:07,610
Wie Sie sehen können, sind die Materialien, die wir
 erstellen werden

32
00:01:07,610 --> 00:01:10,780
, für den ersten Stock unseres modernen Hauses. 

33
00:01:10,775 --> 00:01:12,595
Also lasst uns weitermachen und loslegen. 

34
00:01:12,590 --> 00:01:14,450
Ich wähle meine erste Etage aus und

35
00:01:14,450 --> 00:01:16,520
gehe
 dann zur Registerkarte Material. 

36
00:01:16,520 --> 00:01:18,740
Es sollte bereits ein Material

37
00:01:18,740 --> 00:01:21,460
vorhanden sein, da wir den Standardwürfel und den Fehler verwenden. 

38
00:01:21,455 --> 00:01:23,095
Wenn Sie dieses Material nicht sehen,

39
00:01:23,090 --> 00:01:25,750
klicken Sie
 einfach auf Neu und dann erstellen wir ein neues für Sie. 

40
00:01:25,745 --> 00:01:29,065
Wie das funktioniert, müssen wir zuerst UV auspacken. 

41
00:01:29,060 --> 00:01:30,500
Dieses Objekt ist ein Fehler,
 weiß,

42
00:01:30,500 --> 00:01:32,740
wie man die Textur anwendet. 

43
00:01:32,735 --> 00:01:34,405
Wir können dies sehr einfach tun, indem

44
00:01:34,400 --> 00:01:36,640
wir es
 auswählen und in den Bearbeitungsmodus wechseln. 

45
00:01:36,635 --> 00:01:39,455
Stellen Sie sicher, dass Sie eine Taste drücken, um alles auszuwählen,

46
00:01:39,455 --> 00:01:41,795
klicken Sie dann auf U, klicken Sie auf

47
00:01:41,795 --> 00:01:44,825
Smart UV-Projekt und klicken Sie auf Okay. 

48
00:01:44,825 --> 00:01:47,365
Was das tun wird, ist, dass dieses Objekt UV
 auspacken wird

49
00:01:47,360 --> 00:01:50,530
, damit wir eine Textur anwenden können. 

50
00:01:50,525 --> 00:01:53,965
Öffnen wir nun ein neues Fenster und erstellen das Material. 

51
00:01:53,960 --> 00:01:55,340
Wir können dies tun, indem wir in
 die obere rechte Ecke kommen

52
00:01:55,340 --> 00:01:57,380
und

53
00:01:57,380 --> 00:02:00,600
klicken und ziehen, um die Ansicht zu teilen. 

54
00:02:03,940 --> 00:02:07,490
Der erste Knoten, den wir hinzufügen müssen, ist eine Bildtextur. 

55
00:02:07,490 --> 00:02:10,130
Sie können die Umschalttaste drücken und

56
00:02:10,130 --> 00:02:13,270
dann eine Bildtextur hinzufügen, und wir platzieren sie genau hier. 

57
00:02:13,265 --> 00:02:16,405
Nehmen Sie die Farbe aus der Bildtextur und schließen

58
00:02:16,400 --> 00:02:19,720
Sie sie in die Grundfarbe des prinzipientreuen Shaders an. 

59
00:02:19,715 --> 00:02:21,485
Dann müssen wir das aufmachen. 

60
00:02:21,485 --> 00:02:24,245
Klicken Sie also auf Öffnen und navigieren Sie dann zu den Texturen. 

61
00:02:24,244 --> 00:02:25,464
Alle Texturen und

62
00:02:25,460 --> 00:02:27,260
Modelle sind in den Ressourcen verknüpft. 

63
00:02:27,259 --> 00:02:28,879
Also stell sicher, dass du sie schnappst. 

64
00:02:28,880 --> 00:02:30,380
Sobald Sie es haben, sollten Sie
 einen Ordner namens Modelle und Texturen haben

65
00:02:30,380 --> 00:02:32,800
. 

66
00:02:32,795 --> 00:02:36,115
Gehen Sie fort und wählen Sie es aus und gehen Sie in den Texturordner. 

67
00:02:36,110 --> 00:02:37,550
Der saubere Beton ist

68
00:02:37,550 --> 00:02:38,750
derjenige, den wir schaffen werden. 

69
00:02:38,750 --> 00:02:41,390
Wählen Sie zuerst die mittlere Textur

70
00:02:41,390 --> 00:02:42,760
mit der Farbe aus
 und klicken Sie dann auf Bild öffnen,

71
00:02:42,755 --> 00:02:46,195
um zu sehen

72
00:02:46,190 --> 00:02:47,720
diese Textur aussieht Lassen Sie uns

73
00:02:47,720 --> 00:02:49,670
in die Materialvorschau
 gehen. 

74
00:02:49,670 --> 00:02:52,550
Wenn Sie diese Option hier nicht sehen, indem Sie Z drücken, müssen
 Sie es tun,

75
00:02:52,550 --> 00:02:56,110
um zu Bearbeiten zu Einstellungen zu gelangen. 

76
00:02:56,105 --> 00:02:58,285
Sie dann unter der Tastenzuordnung
 sicher,

77
00:02:58,280 --> 00:03:02,060
dass die zusätzlichen Elemente des Shading Pie Menüs aktiviert sind. 

78
00:03:02,060 --> 00:03:03,560
Und während wir hier sind, gehen wir

79
00:03:03,560 --> 00:03:05,630
zu den Add-Ons und

80
00:03:05,630 --> 00:03:08,030
lassen Sie uns den Node Wrangler Add on aktivieren.
 

81
00:03:08,030 --> 00:03:11,320
Dies erleichtert die Arbeit im Node-Editor erheblich. 

82
00:03:11,315 --> 00:03:13,105
Stellen Sie also sicher, dass dieser Add hier

83
00:03:13,100 --> 00:03:15,250
aktiviert
 ist und wir können loslegen. 

84
00:03:15,245 --> 00:03:17,425
Wenn wir sie also hier verwenden und
 Z drücken

85
00:03:17,420 --> 00:03:19,360
und in die Materialvorschau gehen,

86
00:03:19,355 --> 00:03:21,605
sollten
 wir unsere Textur sehen können. 

87
00:03:21,605 --> 00:03:23,725
Im Moment kann man jedoch sehen, dass es

88
00:03:23,720 --> 00:03:26,950
eine Art von geringer Qualität ist und die Textur wirklich groß ist. 

89
00:03:26,945 --> 00:03:28,885
Was wir also tun werden, ist
 den Bildtexturknoten auszuwählen

90
00:03:28,880 --> 00:03:32,630
und die Strg- oder Befehlstaste zu drücken.

91
00:03:32,630 --> 00:03:34,370
Dies fügt automatisch

92
00:03:34,370 --> 00:03:37,120
einen Mapping-Knoten und einen Texturkoordinatenknoten hinzu. 

93
00:03:37,115 --> 00:03:39,785
Und nur eine Erinnerung daran, dass die Verknüpfung nicht funktioniert

94
00:03:39,785 --> 00:03:42,275
wenn Sie das Node Wrangler-Add-On aktiviert haben. 

95
00:03:42,275 --> 00:03:45,665
Stellen Sie also sicher, dass dies aktiviert ist, und drücken Sie dann Strg T.

96
00:03:45,665 --> 00:03:49,535
Was wir ändern müssen, sind die Skalenzahlen hier unten. 

97
00:03:49,535 --> 00:03:50,725
Wenn wir klicken und ziehen,

98
00:03:50,720 --> 00:03:51,890
können
 wir sie alle auswählen. 

99
00:03:51,890 --> 00:03:53,390
Und dann setze ich das

100
00:03:53,390 --> 00:03:55,460
bis
 auf einen Wert von vier ein. 

101
00:03:55,460 --> 00:03:58,550
Dann werden Sie feststellen, dass die Textur viel kleiner
 ist und

102
00:03:58,550 --> 00:04:02,120
viel besser aussieht, wie Sie dort sehen können. 

103
00:04:02,120 --> 00:04:04,700
Sieht die Textur gerade gut aus. 

104
00:04:04,700 --> 00:04:06,170
Aber es gibt ein paar Dinge, die wir
 tun können

105
00:04:06,170 --> 00:04:08,000
, damit es noch besser aussieht. 

106
00:04:08,000 --> 00:04:09,740
Und das erste, was wir tun können, ist

107
00:04:09,740 --> 00:04:11,540
, noch ein paar Textur-Maps hinzuzufügen. 

108
00:04:11,540 --> 00:04:13,070
Mit dieser Textur
 drücke ich

109
00:04:13,070 --> 00:04:14,930
Control Shift und D,
 und

110
00:04:14,930 --> 00:04:18,280
dies wird die Verbindung von diesem Mapping-Knoten erhalten. 

111
00:04:18,275 --> 00:04:20,815
Und dann klicken wir auf dieses Ordnersymbol und

112
00:04:20,810 --> 00:04:23,270
fügen hier die Spiegelungskarte hinzu. 

113
00:04:23,270 --> 00:04:24,650
Dann mach das auf. 

114
00:04:24,650 --> 00:04:27,140
Dies ist für die Rauheit des Materials. 

115
00:04:27,140 --> 00:04:30,200
Wenn wir die Farbe nehmen und in die Rauheit stecken. 

116
00:04:30,200 --> 00:04:32,630
Und eine weitere wichtige Sache ist, dass wir
 den Farbraum von RGB auf Nicht-Farbe ändern müssen

117
00:04:32,630 --> 00:04:36,170
,

118
00:04:36,170 --> 00:04:39,510
damit keine der Farbdaten verwendet werden. 

119
00:04:39,730 --> 00:04:42,170
Was nun passieren wird, ist, dass es

120
00:04:42,170 --> 00:04:43,670
gewissen Glanz
 verleiht

121
00:04:43,670 --> 00:04:45,310
zufälligen Teilen der Textur

122
00:04:45,305 --> 00:04:48,035
basierend auf dem, wie diese Textur aussieht. 

123
00:04:48,035 --> 00:04:49,735
Sieh dir das ein bisschen besser an. 

124
00:04:49,730 --> 00:04:50,980
Ich ziehe das rüber

125
00:04:50,975 --> 00:04:52,435
und drücke dann die Umschalttaste a und füge

126
00:04:52,430 --> 00:04:53,560
einen Konverter und

127
00:04:53,555 --> 00:04:56,585
einen Farbverlauf hinzu, und wir platzieren ihn genau hier. 

128
00:04:56,585 --> 00:05:00,935
Wenn wir den Schwarzwert näher an den Weißwert ziehen,

129
00:05:00,935 --> 00:05:03,265
wird
 dies zu einem gewissen Glanz führen,

130
00:05:03,260 --> 00:05:04,700
wie Sie hier sehen können. 

131
00:05:04,700 --> 00:05:06,170
Wenn ich es noch mehr hineinziehe,

132
00:05:06,170 --> 00:05:08,710
wird
 es viel Glanz hinzufügen. 

133
00:05:08,705 --> 00:05:10,585
Was ich also tun werde, ist das einfach ein wenig rüber zu ziehen

134
00:05:10,580 --> 00:05:12,200
,

135
00:05:12,200 --> 00:05:13,940
so
 etwas, nur um ihm in
 einigen zufälligen Bereichen einen schönen Glanz zu verleihen

136
00:05:13,940 --> 00:05:17,410
. 

137
00:05:17,405 --> 00:05:20,795
Und schließlich, die andere Textur, die wir hinzufügen werden,

138
00:05:20,795 --> 00:05:21,905
wenn wir diese auswählen,

139
00:05:21,905 --> 00:05:24,425
Control Shift D, um sie zu duplizieren,

140
00:05:24,425 --> 00:05:26,855
werden
 wir in der normalen Map hinzufügen. 

141
00:05:26,855 --> 00:05:30,555
Wählen Sie also die normale Map aus und klicken Sie dann auf Bild öffnen. 

142
00:05:30,555 --> 00:05:33,535
Dies ist für den Stoß der Textur. 

143
00:05:33,535 --> 00:05:36,075
Wenn wir das nehmen und in die normale Map stecken,

144
00:05:36,070 --> 00:05:38,310
wird
 es nicht richtig funktionieren. 

145
00:05:38,305 --> 00:05:40,455
Was wir tun müssen, ist
 es tatsächlich in Daten umzuwandeln

146
00:05:40,450 --> 00:05:42,900
, damit der Blender lesen kann. 

147
00:05:42,895 --> 00:05:45,015
Wir müssen hier einen Vektor und dann
 einen normalen Map-Knoten hinzufügen

148
00:05:45,010 --> 00:05:47,230
. 

149
00:05:47,230 --> 00:05:50,050
Nehmen Sie die Farbe und stecken Sie sie in die Farbe und dann die

150
00:05:50,050 --> 00:05:53,280
Normale in die Normale des prinzipientreuen Shaders. 

151
00:05:53,275 --> 00:05:57,115
Wählen Sie dann die UV-Map aus, die wir gerade erstellt haben. 

152
00:05:57,115 --> 00:05:59,115
Wir haben hier keinen Stärke-Wert. 

153
00:05:59,110 --> 00:06:01,420
Und das ist dafür, wie stark die Beule sein wird. 

154
00:06:01,420 --> 00:06:03,310
Wenn du also mehr willst, kannst du es aufdrehen. 

155
00:06:03,310 --> 00:06:05,710
Wenn du weniger willst, kannst du es abschalten. 

156
00:06:05,710 --> 00:06:08,530
Und auch in dieser Texturmischung

157
00:06:08,530 --> 00:06:11,230
schalten
 Sie den Farbmodus auf Nicht-Farbe um,

158
00:06:11,230 --> 00:06:13,590
sodass er tatsächlich richtig funktioniert. 

159
00:06:13,590 --> 00:06:16,000
Sie werden feststellen, wenn ich das nach oben ziehe

160
00:06:15,995 --> 00:06:18,725
, wird
 es viel zu unserer Textur beitragen,
 aber ich denke,

161
00:06:18,725 --> 00:06:21,005
das ist ein bisschen zu viel. 

162
00:06:21,005 --> 00:06:24,025
Also setze ich das auf einen Wert von ungefähr zurück. 

163
00:06:24,020 --> 00:06:26,240
Versuchen wir es zum Beispiel. 

164
00:06:26,239 --> 00:06:28,339
Und ich denke, das

165
00:06:28,340 --> 00:06:29,930
könnte auch etwas zu stark sein. 

166
00:06:29,930 --> 00:06:31,100
Gehen wir ein bisschen tiefer und

167
00:06:31,100 --> 00:06:33,910
gehen
 wir mit einem Wert von 1,6. 

168
00:06:33,905 --> 00:06:36,665
Und ich denke, das sieht ziemlich gut aus. 

169
00:06:36,665 --> 00:06:38,035
Und da sind wir los. 

170
00:06:38,030 --> 00:06:40,300
Wir haben jetzt unsere erste Textur
 im Materialnamen erstellt

171
00:06:40,295 --> 00:06:41,785
. 

172
00:06:41,780 --> 00:06:42,800
Stellen wir sicher, dass wir
 das genannt haben

173
00:06:42,800 --> 00:06:43,940
und ich nenne es einfach

174
00:06:43,940 --> 00:06:46,420
sauber Beton. 

175
00:06:46,415 --> 00:06:48,835
Wann immer Sie mit wirklich großen Szenen arbeiten,

176
00:06:48,830 --> 00:06:50,210
ist
 es wichtig, alle
 Ihre Materialien zu benennen

177
00:06:50,210 --> 00:06:53,360
, damit Sie alles organisieren können. 

178
00:06:53,360 --> 00:06:55,460
Das nächste Material, das wir

179
00:06:55,460 --> 00:06:56,980
erstellen werden, ist sehr einfach. 

180
00:06:56,975 --> 00:07:00,355
Und es ist Sache des Inneren unseres modernen Hauses

181
00:07:00,350 --> 00:07:02,000
dieses Pluszeichen zu

182
00:07:02,000 --> 00:07:03,800
Objekt,
 das wir ausgewählt haben, ein weiteres Material
 hinzuzufügen,

183
00:07:03,800 --> 00:07:06,730
treffen und ein neues Material zu schaffen. 

184
00:07:06,725 --> 00:07:10,455
Dieses Material wird als weißer Glanz bezeichnet. 

185
00:07:10,459 --> 00:07:13,849
Und alles, was wir tun müssen, ist die Rauheit zu
 nehmen und

186
00:07:13,850 --> 00:07:17,030
sie auf einen Wert von etwa 0,2 oder 0,3 zu senken. 

187
00:07:17,030 --> 00:07:18,290
Öffnen wir die Vorschau und

188
00:07:18,290 --> 00:07:19,610
wir können sehen, wie das aussieht. 

189
00:07:19,610 --> 00:07:22,100
Ich denke, dass Punkt auf wahrscheinlich gut ist. 

190
00:07:22,100 --> 00:07:23,900
Und im Moment,
 wenn

191
00:07:23,900 --> 00:07:25,040
wir in
 unser Objekt gehen

192
00:07:25,040 --> 00:07:27,050
, werden Sie feststellen, dass
 der gesamte

193
00:07:27,050 --> 00:07:30,590
Innenraum immer noch diese konkrete Textur verwendet. 

194
00:07:30,590 --> 00:07:34,340
Was wir also tun müssen, ist, zur Registerkarte „Modifikator“ zu gehen,

195
00:07:34,340 --> 00:07:37,660
die Wörter für das Materialbedienfeld zu
 öffnen

196
00:07:37,655 --> 00:07:41,255
und den Materialversatz von 0 auf eins zu ändern. 

197
00:07:41,255 --> 00:07:44,725
Und jetzt wird es dieses weiße glänzende Material verwenden,

198
00:07:44,720 --> 00:07:46,660
wie Sie innen sehen können. 

199
00:07:46,655 --> 00:07:48,985
Das hier drüben ist das andere Objekt. 

200
00:07:48,980 --> 00:07:50,480
Wenn wir es also aus dem Weg bewegen würden, können
 Sie sehen,

201
00:07:50,480 --> 00:07:53,140
dass das Innere so weiß glänzend ist. 

202
00:07:53,135 --> 00:07:54,625
So können Sie sehen, dass

203
00:07:54,620 --> 00:07:56,890
der Modifikator „Erstarren“
 das gerade erstellte Material verwendet

204
00:07:56,885 --> 00:07:59,215
, weil

205
00:07:59,210 --> 00:08:02,270
wir den Materialversatz auf eins festlegen. 

206
00:08:02,270 --> 00:08:04,580
Und schließlich ist das letzte Material

207
00:08:04,580 --> 00:08:06,250
, das reichen wird, für den Boden. 

208
00:08:06,245 --> 00:08:08,365
Gehen wir zur Registerkarte Material und

209
00:08:08,360 --> 00:08:10,730
drücken auf das Pluszeichen und erstellen ein neues Material. 

210
00:08:10,730 --> 00:08:14,060
Wir nennen das einen Holzboden, einfach so. 

211
00:08:14,060 --> 00:08:15,950
Um es dem Boden zuzuweisen,

212
00:08:15,950 --> 00:08:17,300
müssen
 wir in den
 Bearbeitungsmodus wechseln und sicherstellen, dass Sie in

213
00:08:17,300 --> 00:08:19,190
den Drahtrahmen gehen

214
00:08:19,190 --> 00:08:20,450
und
 den Boden genau dort auswählen

215
00:08:20,450 --> 00:08:22,550
, wie Sie sehen können,

216
00:08:22,550 --> 00:08:26,480
und klicken Sie dann auf diesem Holz zuweisen Im Moment wird

217
00:08:26,480 --> 00:08:28,670
es
 im Moment nicht funktionieren, weil es immer noch

218
00:08:28,670 --> 00:08:31,210
diesen Verfestigungsmodifikator
 verwendet. 

219
00:08:31,205 --> 00:08:34,105
Was wir also tun werden, ist, dass wir P drücken und es
 durch Auswahl trennen

220
00:08:34,100 --> 00:08:37,310
, damit es sich um ein eigenes Objekt handelt. 

221
00:08:37,310 --> 00:08:39,050
Wenn wir jetzt den Boden auswählen,
 können wir

222
00:08:39,050 --> 00:08:40,900
sehen, dass es sich um ein eigenes Objekt handelt. 

223
00:08:40,895 --> 00:08:43,615
Und lasst uns weitermachen und all diese Materialien,
 den Beton und den weißen Glanz loswerden

224
00:08:43,610 --> 00:08:45,830
,

225
00:08:45,830 --> 00:08:47,900
aber den Holzboden verlassen. 

226
00:08:47,900 --> 00:08:50,390
Und dann springen wir zum
 Modifikator „Erstarren

227
00:08:50,390 --> 00:08:53,120
“ und ändern den Materialversatz auf 0. 

228
00:08:53,120 --> 00:08:56,050
Es wird also tatsächlich das richtige Material verwendet. 

229
00:08:56,045 --> 00:08:59,215
Dafür wird es für den sauberen Beton derselbe Prozess sein

230
00:08:59,210 --> 00:09:00,830
,
 den wir nur

231
00:09:00,830 --> 00:09:02,930
in ein paar verschiedenen Texturen
 hinzufügen werden. 

232
00:09:02,930 --> 00:09:05,150
Fügt es hier hinzu und klickt auf Öffnen. 

233
00:09:05,150 --> 00:09:06,800
Geh rüber zum Ordner. 

234
00:09:06,800 --> 00:09:08,410
Und dieses Mal wählen wir
 den

235
00:09:08,405 --> 00:09:10,465
Holztextur-Ordner aus. 

236
00:09:10,460 --> 00:09:13,030
Wählen Sie die Textur aus und öffnen Sie sie in. 

237
00:09:13,025 --> 00:09:16,225
Wir nehmen die Farbe und stecken sie in die Grundfarbe. 

238
00:09:16,220 --> 00:09:18,850
Drücken wir die Umschalttaste D und lassen Sie es darunter fallen. 

239
00:09:18,845 --> 00:09:21,685
Und dann wird es dieses Mal die Spiegelungskarte sein. 

240
00:09:21,680 --> 00:09:24,410
Nehmen Sie eine Farbe, stecken Sie sie in die Rauheit

241
00:09:24,410 --> 00:09:26,320
und
 schalten Sie sie dann für den Farbraum

242
00:09:26,315 --> 00:09:28,465
auf Nicht-Farbe um. 

243
00:09:28,460 --> 00:09:30,080
Und schließlich ist die
 letzte

244
00:09:30,080 --> 00:09:31,580
natürlich die normale Map. 

245
00:09:31,580 --> 00:09:32,960
Klicken Sie also dort auf diese Schaltfläche und

246
00:09:32,960 --> 00:09:34,790
wählen Sie die normale Map aus. 

247
00:09:34,790 --> 00:09:37,700
Dann drücken wir Umschalttaste einen Vektor

248
00:09:37,699 --> 00:09:40,899
und wählen dann die normale Map aus und platzieren sie hier. 

249
00:09:40,895 --> 00:09:42,545
Wir nehmen die Farbe,

250
00:09:42,545 --> 00:09:44,975
stecken sie in die Farbe als die Normale

251
00:09:44,975 --> 00:09:47,465
des Prinzipien-Shaders

252
00:09:47,465 --> 00:09:50,965
und wählen dann die UV-Map im Dropdown-Menü aus. 

253
00:09:50,960 --> 00:09:54,580
Schalten Sie dies auch auf „Nicht-Farbe“ um. 

254
00:09:54,575 --> 00:09:57,385
Mal sehen, wie diese Textur aussieht, indem wir in
 unser Haus gehen

255
00:09:57,380 --> 00:09:58,730
und Z drücken und

256
00:09:58,730 --> 00:10:01,040
in zwei Materialvorschau
 gehen. 

257
00:10:01,040 --> 00:10:03,530
Da sind wir los. Wir können sehen, dass die Holzstruktur

258
00:10:03,530 --> 00:10:04,840
einwandfrei funktioniert,

259
00:10:04,835 --> 00:10:05,915
aber sie ist viel zu groß. 

260
00:10:05,915 --> 00:10:08,815
Wählen wir die Grundfarbe aus und drücken Strg T

261
00:10:08,810 --> 00:10:10,760
,
 um eine Mapping-Notiz hinzuzufügen. 

262
00:10:10,760 --> 00:10:13,550
Eine andere Möglichkeit, sich mit einem Knoten mit einem anderen zu verbinden

263
00:10:13,550 --> 00:10:15,910
besteht darin, wenn Sie die Alt-Taste gedrückt halten und mit der rechten Maustaste klicken,

264
00:10:15,905 --> 00:10:18,275
Sie können ihn einfach so ziehen und es wird
 eine Verbindung für Sie erstellen

265
00:10:18,275 --> 00:10:20,465
. 

266
00:10:21,880 --> 00:10:26,120
Lassen Sie uns für die Skala all dies auf einen Wert von 3 addieren. 

267
00:10:26,120 --> 00:10:27,790
Mal sehen, wie das aussieht. 

268
00:10:27,785 --> 00:10:29,305
Das sieht ziemlich gut aus. 

269
00:10:29,300 --> 00:10:30,500
Ich glaube, wir können noch höher gehen. 

270
00:10:30,500 --> 00:10:34,400
Versuchen wir es mit 4. Und da sind wir los. 

271
00:10:34,400 --> 00:10:36,890
Ich denke, das sieht ziemlich gut aus. 

272
00:10:36,890 --> 00:10:39,940
Wenn Sie möchten, dass auf dem Boden mehr Glanz vorhanden ist,

273
00:10:39,935 --> 00:10:42,865
können
 wir einen anderen Farbverlauf hinzufügen und zwischen den Spiegelbild- und dem prinzipientreuen Shader platzieren

274
00:10:42,860 --> 00:10:46,330
. 

275
00:10:46,325 --> 00:10:48,455
Und dann können
 Sie für die weiße Farbe

276
00:10:48,455 --> 00:10:50,305
diesen Griff auswählen
 und ihn ziehen,

277
00:10:50,300 --> 00:10:53,000
damit es eine dunklere Farbe hat. 

278
00:10:53,000 --> 00:10:54,680
Wenn wir den ganzen Weg nach Schwarz gehen,

279
00:10:54,680 --> 00:10:57,070
werden
 Sie feststellen, dass es sehr glänzend ist. 

280
00:10:57,065 --> 00:10:59,035
Was wir also tun werden, ist es wahrscheinlich einfach

281
00:10:59,030 --> 00:11:01,260
in einer grauen Farbe zu
 behalten. 

282
00:11:01,264 --> 00:11:04,894
So etwas wird ziemlich gut aussehen. 

283
00:11:05,560 --> 00:11:08,420
Was die Stärke der normalen Map angeht, denke
 ich,

284
00:11:08,420 --> 00:11:09,980
dass sie etwas zu stark ist,

285
00:11:09,980 --> 00:11:12,720
also lasst uns auf 0,7 gehen. 

286
00:11:14,470 --> 00:11:17,410
Und da sind wir los. Wir haben jetzt

287
00:11:17,405 --> 00:11:20,665
alle Materialien für unseren ersten Stock erstellt. 

288
00:11:20,660 --> 00:11:22,910
Im nächsten Video arbeiten wir an

289
00:11:22,910 --> 00:11:25,500
den Materialien in unserem zweiten Stock. 

