1
00:00:00,000 --> 00:00:02,420
Olá a todos e bem-vindos a uma nova seção. 

2
00:00:02,415 --> 00:00:04,035
Nesta seção, vamos criar

3
00:00:04,035 --> 00:00:06,105
todos os materiais para nossa casa moderna. 

4
00:00:06,105 --> 00:00:08,045
Começando com o primeiro andar,

5
00:00:08,040 --> 00:00:10,140
vou passar passo a passo sobre como

6
00:00:10,140 --> 00:00:12,150
adicionar texturas e mapas normais, mapas

7
00:00:12,150 --> 00:00:14,640
especulares, todos aqueles que abordaremos
 nos próximos vídeos
 antes de

8
00:00:14,640 --> 00:00:15,930
nos próximos vídeos

9
00:00:15,930 --> 00:00:17,460
começarmos criando o material,

10
00:00:17,460 --> 00:00:19,560
há algumas coisas que precisamos fazer. 

11
00:00:19,560 --> 00:00:22,710
Primeiro, se selecionarmos nosso terreno com a piscina,

12
00:00:22,710 --> 00:00:25,700
este objeto aqui e olharmos por baixo,

13
00:00:25,695 --> 00:00:29,155
você notará que temos algumas faces duplicadas,

14
00:00:29,159 --> 00:00:33,019
o que significa que existem duas faces exatamente no mesmo local. 

15
00:00:33,015 --> 00:00:34,385
Então isso não vai ficar

16
00:00:34,380 --> 00:00:36,090
bem para nossos materiais. 

17
00:00:36,090 --> 00:00:38,190
Eles vão meio que se misturar na renderização. 

18
00:00:38,190 --> 00:00:40,380
E é só que não vai ficar bem. 

19
00:00:40,375 --> 00:00:42,235
O que vamos fazer é entrar no

20
00:00:42,230 --> 00:00:44,450
modo de
 edição com esse objeto selecionado. 

21
00:00:44,450 --> 00:00:45,950
E vamos excluir todos
 os

22
00:00:45,950 --> 00:00:48,010
rostos que estão dentro da casa. 

23
00:00:48,005 --> 00:00:49,465
Então, para fazer isso, vamos entrar no

24
00:00:49,460 --> 00:00:52,010
wire-frame ao bater em Z e entrar em wire-frame. 

25
00:00:52,010 --> 00:00:54,710
Então vamos pressionar C para selecionar o círculo, End,

26
00:00:54,710 --> 00:00:57,350
desenhar todos os rostos que estão dentro da casa,

27
00:00:57,350 --> 00:00:58,720
todos esses assim. 

28
00:00:58,715 --> 00:01:01,355
Em seguida, vamos pressionar X e excluí-los. 

29
00:01:01,355 --> 00:01:03,125
Agora, se sairmos do modo de edição,

30
00:01:03,125 --> 00:01:05,035
não
 haverá problemas por baixo. 

31
00:01:05,030 --> 00:01:07,610
Como você pode ver, os materiais que vamos
 criar

32
00:01:07,610 --> 00:01:10,780
são para o primeiro andar da nossa casa moderna. 

33
00:01:10,775 --> 00:01:12,595
Então, vamos em frente e começar. 

34
00:01:12,590 --> 00:01:14,450
Vou selecionar meu primeiro andar e

35
00:01:14,450 --> 00:01:16,520
depois passar para a guia Material. 

36
00:01:16,520 --> 00:01:18,740
Já deve haver um material no

37
00:01:18,740 --> 00:01:21,460
lugar porque usamos o cubo e o erro padrão. 

38
00:01:21,455 --> 00:01:23,095
Se você não vir esse material,

39
00:01:23,090 --> 00:01:25,750
basta clicar em Novo e, em seguida, criaremos um novo para você. 

40
00:01:25,745 --> 00:01:29,065
Então, como isso funciona é que primeiro precisamos desembrulhar UV. 

41
00:01:29,060 --> 00:01:30,500
Este objeto é um erro,

42
00:01:30,500 --> 00:01:32,740
sabe como aplicar a textura. 

43
00:01:32,735 --> 00:01:34,405
Podemos fazer isso com muita facilidade
 selecionando-o

44
00:01:34,400 --> 00:01:36,640
e entrando no modo de edição. 

45
00:01:36,635 --> 00:01:39,455
Certifique-se de pressionar a para selecionar tudo
 e,

46
00:01:39,455 --> 00:01:41,795
em seguida, clique em U e clique no

47
00:01:41,795 --> 00:01:44,825
projeto
 Smart UV e clique em OK. 

48
00:01:44,825 --> 00:01:47,365
O que isso vai fazer é
 desembrulhar este objeto UV para

49
00:01:47,360 --> 00:01:50,530
que possamos aplicar uma textura. 

50
00:01:50,525 --> 00:01:53,965
Agora vamos abrir uma nova janela e criar o material. 

51
00:01:53,960 --> 00:01:55,340
Podemos fazer isso chegando ao

52
00:01:55,340 --> 00:01:57,380
canto superior direito e
 clicando e

53
00:01:57,380 --> 00:02:00,600
arrastando para dividir a exibição.
 

54
00:02:03,940 --> 00:02:07,490
O primeiro nó que precisamos adicionar é uma textura de imagem. 

55
00:02:07,490 --> 00:02:10,130
Você pode pressionar Shift a ir para a textura e

56
00:02:10,130 --> 00:02:13,270
, em seguida, adicionar uma textura de imagem e vamos colocá-la aqui. 

57
00:02:13,265 --> 00:02:16,405
Pegue a cor da textura da imagem e
 conecte-a

58
00:02:16,400 --> 00:02:19,720
à cor base do sombreador com princípios. 

59
00:02:19,715 --> 00:02:21,485
Então precisamos abrir isso. 

60
00:02:21,485 --> 00:02:24,245
Então clique em Abrir e navegue até as texturas. 

61
00:02:24,244 --> 00:02:25,464
Todas as texturas e

62
00:02:25,460 --> 00:02:27,260
modelos estão vinculados aos recursos. 

63
00:02:27,259 --> 00:02:28,879
Então, certifique-se de ir pegá-los. 

64
00:02:28,880 --> 00:02:30,380
Depois de tê-lo, você deve ter

65
00:02:30,380 --> 00:02:32,800
uma pasta chamada modelos e texturas. 

66
00:02:32,795 --> 00:02:36,115
Vá em frente e selecione-o e vá para a pasta de textura. 

67
00:02:36,110 --> 00:02:37,550
O concreto limpo é

68
00:02:37,550 --> 00:02:38,750
aquele que vamos criar. 

69
00:02:38,750 --> 00:02:41,390
Primeiro, selecione a textura
 do meio

70
00:02:41,390 --> 00:02:42,760
com a cor
 e,

71
00:02:42,755 --> 00:02:46,195
em seguida, clique em Abrir imagem para realmente ver

72
00:02:46,190 --> 00:02:47,720
como é
 essa textura Vamos

73
00:02:47,720 --> 00:02:49,670
entrar na visualização do material. 

74
00:02:49,670 --> 00:02:52,550
Se você não vir essa opção aqui ao clicar em Z, bem,

75
00:02:52,550 --> 00:02:56,110
você precisa fazer é vir para Editar até Preferências. 

76
00:02:56,105 --> 00:02:58,285
E, abaixo do mapa de teclas,

77
00:02:58,280 --> 00:03:02,060
certifique-se de que os itens extras do menu de pizza de sombreamento estejam ativados. 

78
00:03:02,060 --> 00:03:03,560
E, uh, enquanto estamos aqui,

79
00:03:03,560 --> 00:03:05,630
vamos para os complementos e

80
00:03:05,630 --> 00:03:08,030
vamos habilitar o complemento Node Wrangler. 

81
00:03:08,030 --> 00:03:11,320
Isso facilitará muito o trabalho no editor de nós. 

82
00:03:11,315 --> 00:03:13,105
Portanto, certifique-se de que este
 complemento aqui

83
00:03:13,100 --> 00:03:15,250
esteja ativado e estaremos prontos para ir. 

84
00:03:15,245 --> 00:03:17,425
Então, se os usarmos aqui e pressionarmos

85
00:03:17,420 --> 00:03:19,360
Z e
 entrarmos na pré-visualização do material,

86
00:03:19,355 --> 00:03:21,605
poderemos ver nossa textura. 

87
00:03:21,605 --> 00:03:23,725
No momento, porém, você pode ver que é

88
00:03:23,720 --> 00:03:26,950
meio de baixa qualidade e a textura é realmente grande. 

89
00:03:26,945 --> 00:03:28,885
Então, o que vamos fazer é selecionar

90
00:03:28,880 --> 00:03:32,630
o nó de textura da imagem e pressionar Control ou Command T.

91
00:03:32,630 --> 00:03:34,370
Isso adicionará automaticamente

92
00:03:34,370 --> 00:03:37,120
um nó de mapeamento e um nó de coordenadas de textura. 

93
00:03:37,115 --> 00:03:39,785
E apenas um lembrete de que o atalho não funciona

94
00:03:39,785 --> 00:03:42,275
a menos que você tenha o complemento Node Wrangler habilitado. 

95
00:03:42,275 --> 00:03:45,665
Portanto, certifique-se de que está ativado e, em seguida, pressione Control T.

96
00:03:45,665 --> 00:03:49,535
O que precisamos alterar são os números de escala aqui em baixo. 

97
00:03:49,535 --> 00:03:50,725
Se clicarmos e
 arrastarmos,

98
00:03:50,720 --> 00:03:51,890
podemos selecioná-los todos. 

99
00:03:51,890 --> 00:03:53,390
E então eu vou definir isso

100
00:03:53,390 --> 00:03:55,460
até um valor de quatro. 

101
00:03:55,460 --> 00:03:58,550
Então você notará que a textura é muito menor e

102
00:03:58,550 --> 00:04:02,120
está
 parecendo muito melhor como você pode ver ali. 

103
00:04:02,120 --> 00:04:04,700
A textura está muito bem agora. 

104
00:04:04,700 --> 00:04:06,170
Mas há algumas coisas que podemos

105
00:04:06,170 --> 00:04:08,000
fazer para que pareça ainda melhor. 

106
00:04:08,000 --> 00:04:09,740
E a primeira coisa que podemos fazer é

107
00:04:09,740 --> 00:04:11,540
adicionar mais alguns mapas de textura. 

108
00:04:11,540 --> 00:04:13,070
Com essa textura, vou

109
00:04:13,070 --> 00:04:14,930
pressionar Control Shift e D,

110
00:04:14,930 --> 00:04:18,280
e isso manterá a conexão desse nó de mapeamento. 

111
00:04:18,275 --> 00:04:20,815
E, em seguida, vamos clicar no ícone da pasta e

112
00:04:20,810 --> 00:04:23,270
adicionar no mapa especular aqui. 

113
00:04:23,270 --> 00:04:24,650
Em seguida, abra isso. 

114
00:04:24,650 --> 00:04:27,140
Isso é para a rugosidade do material. 

115
00:04:27,140 --> 00:04:30,200
Se pegarmos a cor e conectá-la à rugosidade. 

116
00:04:30,200 --> 00:04:32,630
E outra coisa importante é que precisamos mudar

117
00:04:32,630 --> 00:04:36,170
o espaço de cores de RGB para não colorido,

118
00:04:36,170 --> 00:04:39,510
que ele não use nenhum dos dados de cor. 

119
00:04:39,730 --> 00:04:42,170
Agora, o que vai acontecer é
 adicionar

120
00:04:42,170 --> 00:04:43,670
um pouco de brilho a

121
00:04:43,670 --> 00:04:45,310
partes
 aleatórias da textura

122
00:04:45,305 --> 00:04:48,035
com base na aparência dessa textura. 

123
00:04:48,035 --> 00:04:49,735
Veja isso um pouco melhor. 

124
00:04:49,730 --> 00:04:50,980
Vou arrastar isso

125
00:04:50,975 --> 00:04:52,435
e, em seguida, pressionar Shift a e adicionar

126
00:04:52,430 --> 00:04:53,560
um conversor e

127
00:04:53,555 --> 00:04:56,585
uma rampa de cores e vamos colocá-lo aqui. 

128
00:04:56,585 --> 00:05:00,935
Se arrastarmos o valor preto para mais perto do valor branco,

129
00:05:00,935 --> 00:05:03,265
ele adicionará algum brilho,

130
00:05:03,260 --> 00:05:04,700
como você pode ver aqui. 

131
00:05:04,700 --> 00:05:06,170
Se eu arrastá-lo ainda mais,

132
00:05:06,170 --> 00:05:08,710
ele vai adicionar muito brilho. 

133
00:05:08,705 --> 00:05:10,585
Então, o que vou fazer é arrastar

134
00:05:10,580 --> 00:05:12,200
isso um pouco,

135
00:05:12,200 --> 00:05:13,940
algo assim, apenas para dar

136
00:05:13,940 --> 00:05:17,410
bom brilho em algumas áreas aleatórias. 

137
00:05:17,405 --> 00:05:20,795
E, finalmente, a outra textura que vamos adicionar,

138
00:05:20,795 --> 00:05:21,905
se selecionarmos esta,

139
00:05:21,905 --> 00:05:24,425
Control Shift D para duplicá-la,

140
00:05:24,425 --> 00:05:26,855
vamos adicionar no mapa normal. 

141
00:05:26,855 --> 00:05:30,555
Então selecione o mapa normal e, em seguida, clique em Abrir imagem. 

142
00:05:30,555 --> 00:05:33,535
Isso é para a colisão da textura. 

143
00:05:33,535 --> 00:05:36,075
Se pegarmos isso e conectá-lo ao mapa normal,

144
00:05:36,070 --> 00:05:38,310
ele não funcionará corretamente. 

145
00:05:38,305 --> 00:05:40,455
O que precisamos fazer é
 convertê-lo

146
00:05:40,450 --> 00:05:42,900
em dados para ler o liquidificador. 

147
00:05:42,895 --> 00:05:45,015
Precisamos adicionar um vetor e, em seguida,

148
00:05:45,010 --> 00:05:47,230
um nó de mapa normal aqui. 

149
00:05:47,230 --> 00:05:50,050
Pegue a cor e conecte-a à cor e, em seguida, o

150
00:05:50,050 --> 00:05:53,280
normal no normal do sombreador com princípios. 

151
00:05:53,275 --> 00:05:57,115
Em seguida, selecione o mapa UV que acabamos de criar. 

152
00:05:57,115 --> 00:05:59,115
Não temos valor de força aqui. 

153
00:05:59,110 --> 00:06:01,420
E isso é para o quão forte a colisão será. 

154
00:06:01,420 --> 00:06:03,310
Então, se você quiser mais, você pode aumentá-lo. 

155
00:06:03,310 --> 00:06:05,710
Se você quiser menos, você pode recusá-lo. 

156
00:06:05,710 --> 00:06:08,530
E também nesta mistura de textura,

157
00:06:08,530 --> 00:06:11,230
você muda o modo de cor para não-cor,

158
00:06:11,230 --> 00:06:13,590
então ele realmente funciona corretamente. 

159
00:06:13,590 --> 00:06:16,000
Você vai notar que se eu arrastar
 isso para cima,

160
00:06:15,995 --> 00:06:18,725
ele vai adicionar um monte de batidas à nossa textura,

161
00:06:18,725 --> 00:06:21,005
mas acho que isso é um pouco demais. 

162
00:06:21,005 --> 00:06:24,025
Então, vou definir isso para um valor de cerca de. 

163
00:06:24,020 --> 00:06:26,240
Vamos tentar, por exemplo. 

164
00:06:26,239 --> 00:06:28,339
E acho que, na verdade

165
00:06:28,340 --> 00:06:29,930
pode ser um pouco forte demais também. 

166
00:06:29,930 --> 00:06:31,100
Vamos um pouco mais baixo e

167
00:06:31,100 --> 00:06:33,910
vamos com um valor de 1,6. 

168
00:06:33,905 --> 00:06:36,665
E eu acho que isso parece muito bom. 

169
00:06:36,665 --> 00:06:38,035
E lá vamos nós. 

170
00:06:38,030 --> 00:06:40,300
Agora criamos nossa primeira textura

171
00:06:40,295 --> 00:06:41,785
no nome do material. 

172
00:06:41,780 --> 00:06:42,800
Vamos nos certificar de que nomeamos

173
00:06:42,800 --> 00:06:43,940
isso e vou chamá-lo

174
00:06:43,940 --> 00:06:46,420
concreto
 limpo ali mesmo. 

175
00:06:46,415 --> 00:06:48,835
Sempre que você estiver trabalhando com cenas realmente grandes,

176
00:06:48,830 --> 00:06:50,210
é
 importante nomear todos os

177
00:06:50,210 --> 00:06:53,360
seus materiais para que você possa manter tudo organizado. 

178
00:06:53,360 --> 00:06:55,460
O próximo material que vamos
 criar

179
00:06:55,460 --> 00:06:56,980
é muito básico. 

180
00:06:56,975 --> 00:07:00,355
E cabe ao interior da nossa casa moderna

181
00:07:00,350 --> 00:07:02,000
adicionar outro material
 ao

182
00:07:02,000 --> 00:07:03,800
objeto que selecionamos,

183
00:07:03,800 --> 00:07:06,730
acertar esse sinal de mais e criar um novo material. 

184
00:07:06,725 --> 00:07:10,455
Este material será chamado de branco brilhante. 

185
00:07:10,459 --> 00:07:13,849
E tudo o que temos que fazer é pegar a rugosidade e

186
00:07:13,850 --> 00:07:17,030
reduzi-la a um valor de cerca de 0,2 ou 0,3. 

187
00:07:17,030 --> 00:07:18,290
Vamos abrir a pré-visualização e

188
00:07:18,290 --> 00:07:19,610
podemos ver o que isso se parece. 

189
00:07:19,610 --> 00:07:22,100
Acho que apontar provavelmente é bom. 

190
00:07:22,100 --> 00:07:23,900
E no momento, porém,

191
00:07:23,900 --> 00:07:25,040
se entrarmos

192
00:07:25,040 --> 00:07:27,050
nosso objeto, você notará que todo

193
00:07:27,050 --> 00:07:30,590
o interior ainda está usando essa textura
 de concreto. 

194
00:07:30,590 --> 00:07:34,340
Então, o que precisamos fazer é ir até a guia Modificador,

195
00:07:34,340 --> 00:07:37,660
abrir as palavras que o painel de material

196
00:07:37,655 --> 00:07:41,255
e alterar o deslocamento do material de 0 para um. 

197
00:07:41,255 --> 00:07:44,725
E agora ele vai usar esse material branco brilhante,

198
00:07:44,720 --> 00:07:46,660
como você pode ver por dentro. 

199
00:07:46,655 --> 00:07:48,985
Este aqui é o outro objeto. 

200
00:07:48,980 --> 00:07:50,480
Então, se fôssemos movê-lo para fora do caminho,

201
00:07:50,480 --> 00:07:53,140
você pode ver que o interior é aquele branco brilhante. 

202
00:07:53,135 --> 00:07:54,625
Então lá vai você, você pode ver

203
00:07:54,620 --> 00:07:56,890
o modificador de solidificação está usando

204
00:07:56,885 --> 00:07:59,215
esse material que acabamos de criar porque

205
00:07:59,210 --> 00:08:02,270
definimos o deslocamento do material para um. 

206
00:08:02,270 --> 00:08:04,580
E, finalmente, o último material

207
00:08:04,580 --> 00:08:06,250
que fará é para o chão. 

208
00:08:06,245 --> 00:08:08,365
Vamos até a guia Material e

209
00:08:08,360 --> 00:08:10,730
aperte esse sinal de mais e criar um novo material. 

210
00:08:10,730 --> 00:08:14,060
Vamos chamar isso de piso de madeira, assim mesmo. 

211
00:08:14,060 --> 00:08:15,950
E para atribuí-lo ao chão,

212
00:08:15,950 --> 00:08:17,300
o que precisamos fazer é entrar no

213
00:08:17,300 --> 00:08:19,190
modo de
 edição e garantir que você

214
00:08:19,190 --> 00:08:20,450
entre no quadro de arame e selecionou

215
00:08:20,450 --> 00:08:22,550
o piso bem ali como você pode ver
 e, em seguida,

216
00:08:22,550 --> 00:08:26,480
clicar em Atribuir nesta madeira por enquanto,

217
00:08:26,480 --> 00:08:28,670
no momento, não vai funcionar porque ainda está

218
00:08:28,670 --> 00:08:31,210
usando esses modificadores de solidificação. 

219
00:08:31,205 --> 00:08:34,105
Então, o que faremos é pressionar P e separá-lo

220
00:08:34,100 --> 00:08:37,310
por seleção para que seja seu próprio objeto. 

221
00:08:37,310 --> 00:08:39,050
Se selecionarmos o piso agora,
 podemos

222
00:08:39,050 --> 00:08:40,900
ver que é seu próprio objeto. 

223
00:08:40,895 --> 00:08:43,615
E vamos em frente e nos livrar de todos esses materiais,

224
00:08:43,610 --> 00:08:45,830
o concreto e o branco brilhante,

225
00:08:45,830 --> 00:08:47,900
mas deixar o chão de madeira. 

226
00:08:47,900 --> 00:08:50,390
E então vamos pular para o
 modificador solidificar

227
00:08:50,390 --> 00:08:53,120
e mudar o deslocamento do material para 0. 

228
00:08:53,120 --> 00:08:56,050
Então, na verdade, está usando o material correto. 

229
00:08:56,045 --> 00:08:59,215
Então, para isso, será o mesmo processo para

230
00:08:59,210 --> 00:09:00,830
o concreto limpo que vamos
 adicionar

231
00:09:00,830 --> 00:09:02,930
em algumas texturas diferentes. 

232
00:09:02,930 --> 00:09:05,150
Adicionará aqui e clique em Abrir. 

233
00:09:05,150 --> 00:09:06,800
Vá para a pasta. 

234
00:09:06,800 --> 00:09:08,410
E desta vez vamos selecionar
 a

235
00:09:08,405 --> 00:09:10,465
pasta de textura de madeira. 

236
00:09:10,460 --> 00:09:13,030
Selecione a textura e abra-a. 

237
00:09:13,025 --> 00:09:16,225
Vamos pegar a cor e conectá-la à cor base. 

238
00:09:16,220 --> 00:09:18,850
Vamos pressionar Shift D e soltá-lo por baixo. 

239
00:09:18,845 --> 00:09:21,685
E então, desta vez, será o mapa especular. 

240
00:09:21,680 --> 00:09:24,410
Pegue uma cor, conecte-a à rugosidade
 e,

241
00:09:24,410 --> 00:09:26,320
em seguida, para o espaço de cores,

242
00:09:26,315 --> 00:09:28,465
mude-a para não cor. 

243
00:09:28,460 --> 00:09:30,080
E, finalmente, o
 último

244
00:09:30,080 --> 00:09:31,580
, é claro, é o mapa normal. 

245
00:09:31,580 --> 00:09:32,960
Então clique nesse botão lá,

246
00:09:32,960 --> 00:09:34,790
selecione o mapa normal. 

247
00:09:34,790 --> 00:09:37,700
Em seguida, vamos pressionar Shift a vector

248
00:09:37,699 --> 00:09:40,899
e, em seguida, selecionar o mapa normal e colocá-lo aqui. 

249
00:09:40,895 --> 00:09:42,545
Vamos pegar a cor,

250
00:09:42,545 --> 00:09:44,975
conectá-la à cor do que a normal
 no normal

251
00:09:44,975 --> 00:09:47,465
do sombreador com princípios
 e,

252
00:09:47,465 --> 00:09:50,965
em seguida, selecionaremos o mapa UV no menu suspenso. 

253
00:09:50,960 --> 00:09:54,580
Também mude isso para não cor. 

254
00:09:54,575 --> 00:09:57,385
Vamos ver como é essa textura entrando

255
00:09:57,380 --> 00:09:58,730
nossa casa e pressionando Z e

256
00:09:58,730 --> 00:10:01,040
entrando em dois materiais de pré-visualização. 

257
00:10:01,040 --> 00:10:03,530
Lá vamos nós. Podemos ver que a textura da madeira

258
00:10:03,530 --> 00:10:04,840
está funcionando perfeitamente bem,

259
00:10:04,835 --> 00:10:05,915
mas é muito grande. 

260
00:10:05,915 --> 00:10:08,815
Então, vamos selecionar a cor base e pressionar Control T

261
00:10:08,810 --> 00:10:10,760
para adicionar uma nota de mapeamento. 

262
00:10:10,760 --> 00:10:13,550
Outra maneira de se conectar a um nó a outro

263
00:10:13,550 --> 00:10:15,910
é se você segurar a tecla Alt e clicar com o botão direito do mouse,

264
00:10:15,905 --> 00:10:18,275
poderá arrastá-lo assim e ele criará

265
00:10:18,275 --> 00:10:20,465
uma conexão para você. 

266
00:10:21,880 --> 00:10:26,120
Para a escala, vamos adicionar tudo isso até um valor de 3. 

267
00:10:26,120 --> 00:10:27,790
Vamos ver como isso parece. 

268
00:10:27,785 --> 00:10:29,305
Isso parece muito bom. 

269
00:10:29,300 --> 00:10:30,500
Acho que podemos ir ainda mais alto. 

270
00:10:30,500 --> 00:10:34,400
Vamos tentar 4. E lá vamos nós. 

271
00:10:34,400 --> 00:10:36,890
Acho que isso está muito bom. 

272
00:10:36,890 --> 00:10:39,940
Se você quiser que haja mais brilho no chão, o

273
00:10:39,935 --> 00:10:42,865
que podemos fazer é adicionar em outra rampa de cores e
 colocá-la

274
00:10:42,860 --> 00:10:46,330
entre o sombreador especular e o princípio. 

275
00:10:46,325 --> 00:10:48,455
E então, para a cor branca,

276
00:10:48,455 --> 00:10:50,305
você pode selecionar essa alça

277
00:10:50,300 --> 00:10:53,000
e arrastá-la para que fique mais escura. 

278
00:10:53,000 --> 00:10:54,680
Se formos até o preto,

279
00:10:54,680 --> 00:10:57,070
você vai perceber que está muito brilhante. 

280
00:10:57,065 --> 00:10:59,035
Então, o que vamos fazer é provavelmente

281
00:10:59,030 --> 00:11:01,260
mantê-lo em uma cor cinza. 

282
00:11:01,264 --> 00:11:04,894
Algo assim ficará muito bom. 

283
00:11:05,560 --> 00:11:08,420
Quanto à força do mapa normal,

284
00:11:08,420 --> 00:11:09,980
acho que é um pouco forte demais,

285
00:11:09,980 --> 00:11:12,720
então vamos descer para 0,7. 

286
00:11:14,470 --> 00:11:17,410
E lá vamos nós. Agora criamos

287
00:11:17,405 --> 00:11:20,665
todos os materiais para o nosso primeiro andar. 

288
00:11:20,660 --> 00:11:22,910
No próximo vídeo, trabalharemos
 nos

289
00:11:22,910 --> 00:11:25,500
materiais em nosso segundo andar. 

