Olá a todos e bem-vindos a uma nova seção.
Nesta seção, vamos criar
todos os materiais para nossa casa moderna.
Começando com o primeiro andar,
vou passar passo a passo sobre como
adicionar texturas e mapas normais, mapas
especulares, todos aqueles que abordaremos nos próximos vídeos antes de
nos próximos vídeos
começarmos criando o material,
há algumas coisas que precisamos fazer.
Primeiro, se selecionarmos nosso terreno com a piscina,
este objeto aqui e olharmos por baixo,
você notará que temos algumas faces duplicadas,
o que significa que existem duas faces exatamente no mesmo local.
Então isso não vai ficar
bem para nossos materiais.
Eles vão meio que se misturar na renderização.
E é só que não vai ficar bem.
O que vamos fazer é entrar no
modo de edição com esse objeto selecionado.
E vamos excluir todos os
rostos que estão dentro da casa.
Então, para fazer isso, vamos entrar no
wire-frame ao bater em Z e entrar em wire-frame.
Então vamos pressionar C para selecionar o círculo, End,
desenhar todos os rostos que estão dentro da casa,
todos esses assim.
Em seguida, vamos pressionar X e excluí-los.
Agora, se sairmos do modo de edição,
não haverá problemas por baixo.
Como você pode ver, os materiais que vamos criar
são para o primeiro andar da nossa casa moderna.
Então, vamos em frente e começar.
Vou selecionar meu primeiro andar e
depois passar para a guia Material.
Já deve haver um material no
lugar porque usamos o cubo e o erro padrão.
Se você não vir esse material,
basta clicar em Novo e, em seguida, criaremos um novo para você.
Então, como isso funciona é que primeiro precisamos desembrulhar UV.
Este objeto é um erro,
sabe como aplicar a textura.
Podemos fazer isso com muita facilidade selecionando-o
e entrando no modo de edição.
Certifique-se de pressionar a para selecionar tudo e,
em seguida, clique em U e clique no
projeto Smart UV e clique em OK.
O que isso vai fazer é desembrulhar este objeto UV para
que possamos aplicar uma textura.
Agora vamos abrir uma nova janela e criar o material.
Podemos fazer isso chegando ao
canto superior direito e clicando e
arrastando para dividir a exibição.
O primeiro nó que precisamos adicionar é uma textura de imagem.
Você pode pressionar Shift a ir para a textura e
, em seguida, adicionar uma textura de imagem e vamos colocá-la aqui.
Pegue a cor da textura da imagem e conecte-a
à cor base do sombreador com princípios.
Então precisamos abrir isso.
Então clique em Abrir e navegue até as texturas.
Todas as texturas e
modelos estão vinculados aos recursos.
Então, certifique-se de ir pegá-los.
Depois de tê-lo, você deve ter
uma pasta chamada modelos e texturas.
Vá em frente e selecione-o e vá para a pasta de textura.
O concreto limpo é
aquele que vamos criar.
Primeiro, selecione a textura do meio
com a cor e,
em seguida, clique em Abrir imagem para realmente ver
como é essa textura Vamos
entrar na visualização do material.
Se você não vir essa opção aqui ao clicar em Z, bem,
você precisa fazer é vir para Editar até Preferências.
E, abaixo do mapa de teclas,
certifique-se de que os itens extras do menu de pizza de sombreamento estejam ativados.
E, uh, enquanto estamos aqui,
vamos para os complementos e
vamos habilitar o complemento Node Wrangler.
Isso facilitará muito o trabalho no editor de nós.
Portanto, certifique-se de que este complemento aqui
esteja ativado e estaremos prontos para ir.
Então, se os usarmos aqui e pressionarmos
Z e entrarmos na pré-visualização do material,
poderemos ver nossa textura.
No momento, porém, você pode ver que é
meio de baixa qualidade e a textura é realmente grande.
Então, o que vamos fazer é selecionar
o nó de textura da imagem e pressionar Control ou Command T.
Isso adicionará automaticamente
um nó de mapeamento e um nó de coordenadas de textura.
E apenas um lembrete de que o atalho não funciona
a menos que você tenha o complemento Node Wrangler habilitado.
Portanto, certifique-se de que está ativado e, em seguida, pressione Control T.
O que precisamos alterar são os números de escala aqui em baixo.
Se clicarmos e arrastarmos,
podemos selecioná-los todos.
E então eu vou definir isso
até um valor de quatro.
Então você notará que a textura é muito menor e
está parecendo muito melhor como você pode ver ali.
A textura está muito bem agora.
Mas há algumas coisas que podemos
fazer para que pareça ainda melhor.
E a primeira coisa que podemos fazer é
adicionar mais alguns mapas de textura.
Com essa textura, vou
pressionar Control Shift e D,
e isso manterá a conexão desse nó de mapeamento.
E, em seguida, vamos clicar no ícone da pasta e
adicionar no mapa especular aqui.
Em seguida, abra isso.
Isso é para a rugosidade do material.
Se pegarmos a cor e conectá-la à rugosidade.
E outra coisa importante é que precisamos mudar
o espaço de cores de RGB para não colorido,
que ele não use nenhum dos dados de cor.
Agora, o que vai acontecer é adicionar
um pouco de brilho a
partes aleatórias da textura
com base na aparência dessa textura.
Veja isso um pouco melhor.
Vou arrastar isso
e, em seguida, pressionar Shift a e adicionar
um conversor e
uma rampa de cores e vamos colocá-lo aqui.
Se arrastarmos o valor preto para mais perto do valor branco,
ele adicionará algum brilho,
como você pode ver aqui.
Se eu arrastá-lo ainda mais,
ele vai adicionar muito brilho.
Então, o que vou fazer é arrastar
isso um pouco,
algo assim, apenas para dar
bom brilho em algumas áreas aleatórias.
E, finalmente, a outra textura que vamos adicionar,
se selecionarmos esta,
Control Shift D para duplicá-la,
vamos adicionar no mapa normal.
Então selecione o mapa normal e, em seguida, clique em Abrir imagem.
Isso é para a colisão da textura.
Se pegarmos isso e conectá-lo ao mapa normal,
ele não funcionará corretamente.
O que precisamos fazer é convertê-lo
em dados para ler o liquidificador.
Precisamos adicionar um vetor e, em seguida,
um nó de mapa normal aqui.
Pegue a cor e conecte-a à cor e, em seguida, o
normal no normal do sombreador com princípios.
Em seguida, selecione o mapa UV que acabamos de criar.
Não temos valor de força aqui.
E isso é para o quão forte a colisão será.
Então, se você quiser mais, você pode aumentá-lo.
Se você quiser menos, você pode recusá-lo.
E também nesta mistura de textura,
você muda o modo de cor para não-cor,
então ele realmente funciona corretamente.
Você vai notar que se eu arrastar isso para cima,
ele vai adicionar um monte de batidas à nossa textura,
mas acho que isso é um pouco demais.
Então, vou definir isso para um valor de cerca de.
Vamos tentar, por exemplo.
E acho que, na verdade
pode ser um pouco forte demais também.
Vamos um pouco mais baixo e
vamos com um valor de 1,6.
E eu acho que isso parece muito bom.
E lá vamos nós.
Agora criamos nossa primeira textura
no nome do material.
Vamos nos certificar de que nomeamos
isso e vou chamá-lo
concreto limpo ali mesmo.
Sempre que você estiver trabalhando com cenas realmente grandes,
é importante nomear todos os
seus materiais para que você possa manter tudo organizado.
O próximo material que vamos criar
é muito básico.
E cabe ao interior da nossa casa moderna
adicionar outro material ao
objeto que selecionamos,
acertar esse sinal de mais e criar um novo material.
Este material será chamado de branco brilhante.
E tudo o que temos que fazer é pegar a rugosidade e
reduzi-la a um valor de cerca de 0,2 ou 0,3.
Vamos abrir a pré-visualização e
podemos ver o que isso se parece.
Acho que apontar provavelmente é bom.
E no momento, porém,
se entrarmos
nosso objeto, você notará que todo
o interior ainda está usando essa textura de concreto.
Então, o que precisamos fazer é ir até a guia Modificador,
abrir as palavras que o painel de material
e alterar o deslocamento do material de 0 para um.
E agora ele vai usar esse material branco brilhante,
como você pode ver por dentro.
Este aqui é o outro objeto.
Então, se fôssemos movê-lo para fora do caminho,
você pode ver que o interior é aquele branco brilhante.
Então lá vai você, você pode ver
o modificador de solidificação está usando
esse material que acabamos de criar porque
definimos o deslocamento do material para um.
E, finalmente, o último material
que fará é para o chão.
Vamos até a guia Material e
aperte esse sinal de mais e criar um novo material.
Vamos chamar isso de piso de madeira, assim mesmo.
E para atribuí-lo ao chão,
o que precisamos fazer é entrar no
modo de edição e garantir que você
entre no quadro de arame e selecionou
o piso bem ali como você pode ver e, em seguida,
clicar em Atribuir nesta madeira por enquanto,
no momento, não vai funcionar porque ainda está
usando esses modificadores de solidificação.
Então, o que faremos é pressionar P e separá-lo
por seleção para que seja seu próprio objeto.
Se selecionarmos o piso agora, podemos
ver que é seu próprio objeto.
E vamos em frente e nos livrar de todos esses materiais,
o concreto e o branco brilhante,
mas deixar o chão de madeira.
E então vamos pular para o modificador solidificar
e mudar o deslocamento do material para 0.
Então, na verdade, está usando o material correto.
Então, para isso, será o mesmo processo para
o concreto limpo que vamos adicionar
em algumas texturas diferentes.
Adicionará aqui e clique em Abrir.
Vá para a pasta.
E desta vez vamos selecionar a
pasta de textura de madeira.
Selecione a textura e abra-a.
Vamos pegar a cor e conectá-la à cor base.
Vamos pressionar Shift D e soltá-lo por baixo.
E então, desta vez, será o mapa especular.
Pegue uma cor, conecte-a à rugosidade e,
em seguida, para o espaço de cores,
mude-a para não cor.
E, finalmente, o último
, é claro, é o mapa normal.
Então clique nesse botão lá,
selecione o mapa normal.
Em seguida, vamos pressionar Shift a vector
e, em seguida, selecionar o mapa normal e colocá-lo aqui.
Vamos pegar a cor,
conectá-la à cor do que a normal no normal
do sombreador com princípios e,
em seguida, selecionaremos o mapa UV no menu suspenso.
Também mude isso para não cor.
Vamos ver como é essa textura entrando
nossa casa e pressionando Z e
entrando em dois materiais de pré-visualização.
Lá vamos nós. Podemos ver que a textura da madeira
está funcionando perfeitamente bem,
mas é muito grande.
Então, vamos selecionar a cor base e pressionar Control T
para adicionar uma nota de mapeamento.
Outra maneira de se conectar a um nó a outro
é se você segurar a tecla Alt e clicar com o botão direito do mouse,
poderá arrastá-lo assim e ele criará
uma conexão para você.
Para a escala, vamos adicionar tudo isso até um valor de 3.
Vamos ver como isso parece.
Isso parece muito bom.
Acho que podemos ir ainda mais alto.
Vamos tentar 4. E lá vamos nós.
Acho que isso está muito bom.
Se você quiser que haja mais brilho no chão, o
que podemos fazer é adicionar em outra rampa de cores e colocá-la
entre o sombreador especular e o princípio.
E então, para a cor branca,
você pode selecionar essa alça
e arrastá-la para que fique mais escura.
Se formos até o preto,
você vai perceber que está muito brilhante.
Então, o que vamos fazer é provavelmente
mantê-lo em uma cor cinza.
Algo assim ficará muito bom.
Quanto à força do mapa normal,
acho que é um pouco forte demais,
então vamos descer para 0,7.
E lá vamos nós. Agora criamos
todos os materiais para o nosso primeiro andar.
No próximo vídeo, trabalharemos nos
materiais em nosso segundo andar.