WEBVTT
X-TIMESTAMP-MAP=LOCAL:00:00:00.000,MPEGTS:0

00:00:00.000 --> 00:00:01.920
En el último video, creamos


00:00:01.920 --> 00:00:03.840
los materiales para nuestro primer piso. 

00:00:03.840 --> 00:00:06.390
En este video nos vamos a centrar en los materiales

00:00:06.390 --> 00:00:09.585
nuestro segundo piso y la pared lateral de aquí. 

00:00:09.585 --> 00:00:12.945
Entonces sigamos adelante y trabajemos en el segundo piso primero,


00:00:12.945 --> 00:00:14.340
sigamos adelante y seleccionémoslo. 

00:00:14.340 --> 00:00:16.395
Este marco grande, este marco aquí mismo,


00:00:16.395 --> 00:00:19.260
y simplemente dale ese mismo material blanco brillante. 

00:00:19.260 --> 00:00:21.150
Así que selecciona el menú desplegable y


00:00:21.150 --> 00:00:23.610
selecciona el material blanco brillante. 

00:00:23.610 --> 00:00:25.805
En cuanto a los paneles en su interior,

00:00:25.805 --> 00:00:27.015
los
vamos a seleccionar. 

00:00:27.015 --> 00:00:30.030
Y cuando agregamos en estas ventanas de panel,


00:00:30.030 --> 00:00:33.160
automáticamente creó un montón de materiales para nosotros,


00:00:33.160 --> 00:00:35.390
incluyendo un material de vidrio. 

00:00:35.390 --> 00:00:37.460
Por lo tanto, seleccionemos ese material de vidrio


00:00:37.460 --> 00:00:38.705
y lo coloquemos para esto,


00:00:38.705 --> 00:00:40.760
seleccionemos este menú desplegable


00:00:40.760 --> 00:00:43.175
y seleccionemos el vidrio y el material. 

00:00:43.175 --> 00:00:45.050
Y ahí vamos, Podemos verlo


00:00:45.050 --> 00:00:48.000
automáticamente creado para nosotros. 

00:00:48.280 --> 00:00:51.200
En cuanto a estas paredes laterales por aquí,


00:00:51.200 --> 00:00:53.405
ya que duplicamos este cubo principal,


00:00:53.405 --> 00:00:54.860
es compartir eso mismo,


00:00:54.860 --> 00:00:56.450
un concreto limpio que
aplicamos

00:00:56.450 --> 00:00:58.835
en el primer video de esta sección. 

00:00:58.835 --> 00:01:00.500
Pero por el momento se puede ver


00:01:00.500 --> 00:01:03.095
el mapa UV está muy estirado. 

00:01:03.095 --> 00:01:05.915
Entonces lo que tenemos que hacer es entrar en modo edición,


00:01:05.915 --> 00:01:09.635
presionar a para seleccionar todo y desenvolver esto una vez más. 

00:01:09.635 --> 00:01:11.630
Para ello, presione U y haga clic


00:01:11.630 --> 00:01:13.565
en Proyecto Smart UV y golpee. 

00:01:13.565 --> 00:01:14.825
Está bien. 

00:01:14.825 --> 00:01:16.490
Y ahí vamos. 

00:01:16.490 --> 00:01:17.810
Podemos verlo automáticamente


00:01:17.810 --> 00:01:20.270
desenvuelto y se ve bastante bien. 

00:01:20.270 --> 00:01:22.625
Creo que la textura es un poco demasiado grande. 

00:01:22.625 --> 00:01:24.680
Entonces, cómo podemos arreglar esto es cambiando


00:01:24.680 --> 00:01:26.945
esto al editor de imágenes YUV. 

00:01:26.945 --> 00:01:28.835
entrar en modo edición,


00:01:28.835 --> 00:01:32.150
podemos ver todos nuestros mapas uv sobre el lado derecho. 

00:01:32.150 --> 00:01:34.070
Presionemos a para seleccionar todo


00:01:34.070 --> 00:01:36.185
y escalarlos ligeramente. 

00:01:36.185 --> 00:01:37.850
Esta es otra forma de
dimensionar

00:01:37.850 --> 00:01:39.500
la textura en tus modelos. 

00:01:39.500 --> 00:01:41.420
Y la razón por la que lo estoy haciendo
aquí

00:01:41.420 --> 00:01:43.580
en lugar de cambiar
al

00:01:43.580 --> 00:01:46.880
editor de sombreadores y usar esta escala es porque


00:01:46.880 --> 00:01:48.680
esta escala también está ligada


00:01:48.680 --> 00:01:50.675
a esta escala para nuestro primer piso,


00:01:50.675 --> 00:01:52.400
que no quiero cambio. 

00:01:52.400 --> 00:01:55.355
Yo solo quiero cambiar la escala para este objeto. 

00:01:55.355 --> 00:01:56.765
Por eso estamos usando


00:01:56.765 --> 00:01:58.730
el editor de imágenes YUV en
lugar

00:01:58.730 --> 00:02:01.505
de la escala en el nodo de mapeo. 

00:02:01.505 --> 00:02:05.450
Entonces creo que probablemente por ahí es bueno. 

00:02:05.450 --> 00:02:07.160
Así que solo una especie de globo ocular y


00:02:07.160 --> 00:02:09.245
piensa dónde quieres que esté tu báscula. 

00:02:09.245 --> 00:02:10.760
Y estoy bastante contento con ese resultado,


00:02:10.760 --> 00:02:12.890
así que sólo lo voy a dejar como está. 

00:02:12.890 --> 00:02:15.920
Y entonces por supuesto, si entramos dentro de nuestro objeto,


00:02:15.920 --> 00:02:17.870
vas a notar que el interior también es


00:02:17.870 --> 00:02:20.540
ese mismo material concreto que no quiero. 

00:02:20.540 --> 00:02:22.910
Así que vamos a hacer clic en ese menú
desplegable signo más

00:02:22.910 --> 00:02:26.645
y seleccionar el material blanco brillante. 

00:02:26.645 --> 00:02:29.000
Después, en la Tab Modificador,


00:02:29.000 --> 00:02:30.665
en el modificador de solidificación,


00:02:30.665 --> 00:02:32.480
Abramos la norma. 

00:02:32.480 --> 00:02:34.430
Abramos los materiales. 

00:02:34.430 --> 00:02:37.745
En cambio, el material se desplaza hasta un valor de uno. 

00:02:37.745 --> 00:02:39.320
Ahora va a estar usando ese


00:02:39.320 --> 00:02:40.940
mismo material blanco brillante


00:02:40.940 --> 00:02:44.280
para el interior de nuestra casa. 

00:02:44.320 --> 00:02:46.220
Y ahí vamos. 

00:02:46.220 --> 00:02:48.560
Eso se ve mucho mejor. 

00:02:48.560 --> 00:02:51.200
Dado que este video es bastante corto,


00:02:51.200 --> 00:02:52.400
sigamos adelante y trabajemos en un

00:02:52.400 --> 00:02:53.900
material
más que va a


00:02:53.900 --> 00:02:56.780
ser el suelo por aquí, este objeto terrestre. 

00:02:56.780 --> 00:02:59.495
Vamos a crear un nuevo material subiendo a aquí,


00:02:59.495 --> 00:03:04.320
cambiándolo al editor de sombreadores y haciendo clic en Nuevo. 

00:03:05.650 --> 00:03:08.330
Y para esta textura sólo va a


00:03:08.330 --> 00:03:10.010
ser una agradable textura de suciedad. 

00:03:10.010 --> 00:03:11.810
Entonces vamos a presionar Shift a go to


00:03:11.810 --> 00:03:15.260
texture y luego seleccionar la textura de la imagen y colocarla aquí. 

00:03:15.260 --> 00:03:16.625
Tomemos el color,


00:03:16.625 --> 00:03:19.895
conectándonos al color base y luego hacemos clic en abrir. 

00:03:19.895 --> 00:03:23.210
Esta textura va a ser ésta de aquí mismo,


00:03:23.210 --> 00:03:25.010
este terreno ab.js JPEG


00:03:25.010 --> 00:03:28.340
seleccionado y luego dar click en Abrir imagen. 

00:03:28.340 --> 00:03:30.440
Podemos ver si hacemos zoom,

00:03:30.440 --> 00:03:32.360
no
es realmente UV mapeado correctamente. 

00:03:32.360 --> 00:03:33.665
Entonces, entrémonos en modo de edición. 

00:03:33.665 --> 00:03:36.560
Presionar un will irá a la vista superior. 

00:03:36.560 --> 00:03:38.930
Y entonces lo que voy a hacer es alejarme y golpear
U y

00:03:38.930 --> 00:03:42.155
luego dar clic en Proyectar desde la vista. 

00:03:42.155 --> 00:03:44.450
Eso proyectará automáticamente la vista


00:03:44.450 --> 00:03:46.850
que tenemos y ese va a ser el mapa normal. 

00:03:46.850 --> 00:03:49.820
A partir de ahí, podemos acercar y cambiarlo
al

00:03:49.820 --> 00:03:52.880
editor de imágenes YUV y escalar esta textura. 

00:03:52.880 --> 00:03:55.430
Por lo que presionaré S para escalar y escalarlo


00:03:55.430 --> 00:03:58.640
bastante grande hasta que sea el tamaño apropiado. 

00:03:58.640 --> 00:04:02.630
Probablemente por ahí, así que tal vez un poco más pequeño. 

00:04:02.630 --> 00:04:05.270
En realidad, realmente no vas a ver esta textura

00:04:05.270 --> 00:04:06.860
todos modos porque la hierba
va

00:04:06.860 --> 00:04:08.495
a estar cubriendo todo el asunto. 

00:04:08.495 --> 00:04:09.800
Pero por si acaso hay


00:04:09.800 --> 00:04:11.675
un parche de hierba que no está ahí. 

00:04:11.675 --> 00:04:16.085
A mí me gusta tener una textura para mostrar la suciedad debajo. 

00:04:16.085 --> 00:04:18.470
Entonces creo que justo ahí está bastante bien. 

00:04:18.470 --> 00:04:20.975
Y luego volveremos al editor shader. 

00:04:20.975 --> 00:04:23.240
En entonces voy a subir la rugosidad


00:04:23.240 --> 00:04:26.240
porque no hay glossiness a la suciedad. 

00:04:26.240 --> 00:04:28.925
Entonces vamos a llevar la rugosidad todo el camino hasta


00:04:28.925 --> 00:04:33.120
un valor de 0.95 y Enter. 

00:04:34.630 --> 00:04:36.440
Y ahí vamos. 

00:04:36.440 --> 00:04:37.880
Ahora hemos creado el material para


00:04:37.880 --> 00:04:40.145
el suelo y el segundo piso. 

00:04:40.145 --> 00:04:42.170
En el siguiente video, nos enfocaremos en


00:04:42.170 --> 00:04:45.960
el material de la piscina y el muro de ladrillo en la parte posterior. 
