En el último video, creamos
los materiales para nuestro primer piso.
En este video nos vamos a centrar en los materiales
nuestro segundo piso y la pared lateral de aquí.
Entonces sigamos adelante y trabajemos en el segundo piso primero,
sigamos adelante y seleccionémoslo.
Este marco grande, este marco aquí mismo,
y simplemente dale ese mismo material blanco brillante.
Así que selecciona el menú desplegable y
selecciona el material blanco brillante.
En cuanto a los paneles en su interior,
los vamos a seleccionar.
Y cuando agregamos en estas ventanas de panel,
automáticamente creó un montón de materiales para nosotros,
incluyendo un material de vidrio.
Por lo tanto, seleccionemos ese material de vidrio
y lo coloquemos para esto,
seleccionemos este menú desplegable
y seleccionemos el vidrio y el material.
Y ahí vamos, Podemos verlo
automáticamente creado para nosotros.
En cuanto a estas paredes laterales por aquí,
ya que duplicamos este cubo principal,
es compartir eso mismo,
un concreto limpio que aplicamos
en el primer video de esta sección.
Pero por el momento se puede ver
el mapa UV está muy estirado.
Entonces lo que tenemos que hacer es entrar en modo edición,
presionar a para seleccionar todo y desenvolver esto una vez más.
Para ello, presione U y haga clic
en Proyecto Smart UV y golpee.
Está bien.
Y ahí vamos.
Podemos verlo automáticamente
desenvuelto y se ve bastante bien.
Creo que la textura es un poco demasiado grande.
Entonces, cómo podemos arreglar esto es cambiando
esto al editor de imágenes YUV.
entrar en modo edición,
podemos ver todos nuestros mapas uv sobre el lado derecho.
Presionemos a para seleccionar todo
y escalarlos ligeramente.
Esta es otra forma de dimensionar
la textura en tus modelos.
Y la razón por la que lo estoy haciendo aquí
en lugar de cambiar al
editor de sombreadores y usar esta escala es porque
esta escala también está ligada
a esta escala para nuestro primer piso,
que no quiero cambio.
Yo solo quiero cambiar la escala para este objeto.
Por eso estamos usando
el editor de imágenes YUV en lugar
de la escala en el nodo de mapeo.
Entonces creo que probablemente por ahí es bueno.
Así que solo una especie de globo ocular y
piensa dónde quieres que esté tu báscula.
Y estoy bastante contento con ese resultado,
así que sólo lo voy a dejar como está.
Y entonces por supuesto, si entramos dentro de nuestro objeto,
vas a notar que el interior también es
ese mismo material concreto que no quiero.
Así que vamos a hacer clic en ese menú desplegable signo más
y seleccionar el material blanco brillante.
Después, en la Tab Modificador,
en el modificador de solidificación,
Abramos la norma.
Abramos los materiales.
En cambio, el material se desplaza hasta un valor de uno.
Ahora va a estar usando ese
mismo material blanco brillante
para el interior de nuestra casa.
Y ahí vamos.
Eso se ve mucho mejor.
Dado que este video es bastante corto,
sigamos adelante y trabajemos en un
material más que va a
ser el suelo por aquí, este objeto terrestre.
Vamos a crear un nuevo material subiendo a aquí,
cambiándolo al editor de sombreadores y haciendo clic en Nuevo.
Y para esta textura sólo va a
ser una agradable textura de suciedad.
Entonces vamos a presionar Shift a go to
texture y luego seleccionar la textura de la imagen y colocarla aquí.
Tomemos el color,
conectándonos al color base y luego hacemos clic en abrir.
Esta textura va a ser ésta de aquí mismo,
este terreno ab.js JPEG
seleccionado y luego dar click en Abrir imagen.
Podemos ver si hacemos zoom,
no es realmente UV mapeado correctamente.
Entonces, entrémonos en modo de edición.
Presionar un will irá a la vista superior.
Y entonces lo que voy a hacer es alejarme y golpear U y
luego dar clic en Proyectar desde la vista.
Eso proyectará automáticamente la vista
que tenemos y ese va a ser el mapa normal.
A partir de ahí, podemos acercar y cambiarlo al
editor de imágenes YUV y escalar esta textura.
Por lo que presionaré S para escalar y escalarlo
bastante grande hasta que sea el tamaño apropiado.
Probablemente por ahí, así que tal vez un poco más pequeño.
En realidad, realmente no vas a ver esta textura
todos modos porque la hierba va
a estar cubriendo todo el asunto.
Pero por si acaso hay
un parche de hierba que no está ahí.
A mí me gusta tener una textura para mostrar la suciedad debajo.
Entonces creo que justo ahí está bastante bien.
Y luego volveremos al editor shader.
En entonces voy a subir la rugosidad
porque no hay glossiness a la suciedad.
Entonces vamos a llevar la rugosidad todo el camino hasta
un valor de 0.95 y Enter.
Y ahí vamos.
Ahora hemos creado el material para
el suelo y el segundo piso.
En el siguiente video, nos enfocaremos en
el material de la piscina y el muro de ladrillo en la parte posterior.