Maintenant que notre texture de brique est terminée,
allons-y et travaillons dessus.
Les textures de la piscine,
du carreau et de l'eau de la piscine elle-même.
Faisons d'abord l'eau parce que c'est le plus facile.
Sélectionnez votre avion ici,
ce plan qui a le déplacement.
Et puis créons un nouveau matériau.
Venez donc dans ce menu, puis sélectionnez
l'éditeur de nuanceur pour créer un nouveau matériau.
Et rappelez-vous que vous êtes censé nommer vos matériaux.
On va donc appeler ça de l'eau.
Maintenant, pour créer de l'eau,
c'est très simple.
Ce que nous allons faire, c'est sélectionner
le principe du shader et appuyer sur X pour le supprimer.
Ensuite, nous allons appuyer sur Maj a et ajouter un shader
, puis un shader de verre juste ici.
Prenez-les BSD f,
et branchez-le à la surface de la sortie du matériau.
Et on y va.
Maintenant, nous avons un verre de matériau d'apparence.
Une chose que nous devons modifier est la valeur IOR.
Ior, qui signifie indice de réfraction,
est essentiellement la façon dont la lumière traverse un objet.
Et nous devons essentiellement définir cette valeur à 1,333.
C'est l'IOR de l'eau.
Une fois que vous avez fait cela, c'est tout ce que vous avez à faire.
Je vais aussi changer la couleur en une couleur
légèrement bleue quelque part,
je pense qu'elle aura fière allure.
Pour voir à quoi ça ressemble.
Nous pouvons appuyer sur Z et passer en mode rendu.
Vous pouvez voir que ça a l'air plutôt bien.
Vous pouvez également accéder à
l'onglet Matériau et vérifier l'aperçu à cet endroit.
Le prochain matériau que nous allons créer
est le béton ici.
Référez-vous à ces voies.
Allons de l'avant et sélectionnons cet objet, puis
sélectionnons le béton propre ici.
Et puis, bien sûr, nous devons dupliquer cela.
Cliquez donc sur ce quatrième pour dupliquer ce matériel.
Et cette fois, nous allons appeler ça du béton sale
, comme ça.
Ensuite, dans les textures,
nous allons tous les éteindre.
Cliquez donc sur ce bouton juste là, puis
sélectionnez le dossier en béton sale,
qui est ici.
Sélectionnez-le, ira avec la texture.
L'image ouverte apparaîtra ici,
sélectionnez ces cartes spéculaires.
Celui-ci ici, sélectionnez-le et ouvrez l'image.
Et enfin, celui qui est en
bas qui est la carte normale.
Nous allons sélectionner l'icône du dossier.
Sélectionnez ce dossier, sélectionnez la carte normale et ouvrez l'image.
Une fois que vous avez ouvert ces images,
l'espace colorimétrique est passé au RVB,
alors repassez-le en mode non-couleur pour
que les textures fonctionnent correctement.
Allons-le entrer et appuyer sur Z et aller dans
aperçu du matériel pour voir à quoi ça ressemble.
Pour le moment, vous pouvez voir que la texture ne fonctionne pas
car la carte UV est foirée.
Alors, déballons-tout.
Encore une fois, je vais passer en mode édition,
appuyer sur a pour tout sélectionner, aller vous,
puis le projet UV intelligent, puis cliquez sur OK.
Et on y va.
Comme vous pouvez le constater, cette texture est tellement meilleure.
n'y a plus de s'étirer sur
cette voie et ça a l'air plutôt bien.
Si vous souhaitez que la texture soit plus petite,
il suffit de passer au nœud de mappage
et de sélectionner toutes ces valeurs mises à l'échelle.
Et peut-être que nous allons fixer cette valeur à cinq.
Et je pense que ça a l'air plutôt bien.
Là où nous avons le jardin.
Nous allons choisir cette texture de saleté.
Nous allons donc passer en mode édition,
assurez-vous que le mode de sélection de visage est actif.
Ensuite, nous allons sélectionner ces deux
faces dans l'onglet Matériau, cliquer sur
ce bouton plus signer
le menu déroulant et taper le mot « saleté ».
Et vous devriez voir la texture de la saleté,
sélectionner, puis appuyer sur Attribuer.
Pour le moment, cette texture est beaucoup trop petite,
il faut donc la mettre à l'échelle.
Passons à l'éditeur d'images YUV.
Appuyez sur A pour tout sélectionner et augmenter l'échelle.
Bien mieux.
Quant à la piscine elle-même,
nous allons utiliser une texture de tuile.
Nous allons donc sélectionner l'ensemble du pool
et lui attribuer un nouveau matériau.
Nous allons passer en mode édition.
Et ce que nous allons faire, c'est que nous allons appuyer sur Alt a pour désélectionner.
Nous allons zoomer en maintenant la touche Alt enfoncée et vous pouvez
cliquer avec le bouton gauche pour sélectionner l'intégralité de la boucle
comme vous pouvez le voir ici.
Nous allons zoomer un peu plus avant, puis
nous sélectionnerons le coin.
Donc, en maintenant la touche Maj et Alt,
nous sélectionnerons le coin afin qu'il sélectionne cette boucle.
Ensuite, nous allons passer au filaire pour voir ce que
nous faisons et ensuite sélectionner tout le reste.
Alors, en maintenant Alt, je sélectionnerai
cette bague, cette bague, puis enfin le sol lui-même, celui-ci,
et celui-ci viendra dans l'onglet Matériel, appuyez sur ce
signe plus,
puis sélectionnez n'importe laquelle des textures qui nous avons
déjà fabriqué ou n'importe lequel des
matériaux que nous avons déjà fabriqués.
Nous allons donc sélectionner les BRCA1 et 2, les dupliquer.
Vous devez vous assurer de quitter le mode édition car
vous pouvez voir que les deux sont en réalité grisés.
Sortez donc du mode d'édition en appuyant sur la touche tabulation, puis appuyez sur deux,
puis vous pouvez revenir en
mode édition, puis attribuer ce matériau de brique.
Ainsi, avec tout ce qui est sélectionné, nous allons cliquer sur Attribuer.
Nous appellerons cette tuile de matériau,
comme ça, puis créons-la.
revenant à l'éditeur de shader,
nous allons changer toutes ces textures.
Avec cette texture sélectionnée,
nous allons cliquer sur cette icône de dossier, revenir en arrière jusqu'à ce que
nous trouvions la texture de la tuile,
qui est cette texture ici,
sélectionné la palette de couleurs et l'image ouverte apparaîtra ici,
sélectionnez la spéculaire, laquelle,
qui est celle-ci ici, la carte spéculaire.
Cliquez sur Ouvrir. Et enfin, la carte normale.
Nous allons revenir à ce dossier,
sélectionner la carte normale,
puis ouvrir l'image.
Zoomons et regardons à quoi cela ressemble.
Je vais donc zoomer sur ce coin,
appuierai sur Z et j'irai dans l'aperçu des matériaux.
Jetons un coup d'œil à notre texture en zoomant
et l'eau de la piscine est actuellement gênée.
Alors, cachons ça de la vue.
Sélectionnons notre objet, puis appuyez sur H pour le masquer.
Ne vous inquiétez pas, il est toujours là et nous
le ramènerons dans quelques minutes.
Comme vous pouvez le constater, notre texture est plutôt belle,
mais la carte, mais la carte UV n'est pas vraiment alignée correctement.
La texture est un peu partout.
Allons de l'avant et résolvons ça.
Ce que je vais faire en premier, c'est que je vais le sélectionner
, puis je modifierai l'échelle des tuiles.
Pour le moment, l'échelle est assez grande.
Donc, avec la valeur d'échelle dans la note de mappage,
sélectionnons l'ensemble
et nous allons utiliser une valeur de 10.
Et c'est beaucoup mieux.
Maintenant, pour le faisceau AB, passons à
l'éditeur d'images YUV en le basculant ici.
Ensuite, nous passerons en mode édition.
Ce que nous devons faire, c'est commencer par le
bas et ensuite nous frayer un chemin vers le haut.
Si nous avons commencé au sommet,
ça ne va pas vraiment s'aligner et il
sera beaucoup plus difficile de tout aligner.
Ainsi, commencer par le sol de
la piscine passera en mode de sélection de visage,
sélectionne ces deux faces,
puis les positionnera comme nous le voulons.
Je vais donc zoomer et je veux qu'
une ligne noire soit sur chacun des coins.
Nous allons donc zoomer sur notre texture ici,
puis nous allons appuyer sur G et la faire glisser
jusqu'à ce qu'elle s'aligne juste là.
Juste comme ça.
Et c'est beaucoup mieux.
Je vais maintenir la touche Alt enfoncée et sélectionner
cette boucle intérieure de visages juste là.
Et je veux qu'une grosse tuile soit sur le sol juste ici.
Ce que je vais faire, c'est que j'appuie sur G, puis y,
et nous allons le faire glisser jusqu'à ce qu'il s'aligne comme ça,
puis G et X, puis nous allons le déplacer jusqu'à ce que nous ayons
une grosse tuile sur le sol juste là.
Ça a l'air bien. Maintenant, cette tuile
de droite n'est pas vraiment alignée,
donc nous allons la sélectionner,
appuyer sur G et Y et la faire glisser
jusqu'à ce qu'elle s'aligne avec les carreaux sur le sol.
Juste comme ça.
Ça a l'air bien mieux.
En ce qui concerne les tuiles en haut,
ce que nous allons faire, c'est que nous passerons en mode édition en
maintenant la touche ALT,
je sélectionnerai toute cette boucle.
Nous allons appuyer sur G, puis le déplacer en
ligne comme ça, G et Y.
Et nous allons le faire glisser légèrement.
Et si c'est un peu difficile à voir,
vous pouvez zoomer sur l'éditeur d'images YUV
et l'obtenir un peu plus précis.
Je vais donc appuyer sur G et Y et nous allons le faire glisser
jusqu'à ce qu' il s'aligne juste là.
Ça a l'air parfait.
Et ensuite, on va continuer. Nous passerons
nouveau en mode édition,
nous sélectionnerons cette boucle entière en
maintenant la touche Alt enfoncée.
Ensuite, nous allons appuyer sur G et Y et
faire glisser jusqu'à ce qu'il soit aligné vers le haut G
et X et le faire glisser vers le bas jusqu'à ce
que cette ligne noire soit en ligne avec le coin.
Comme vous pouvez le voir.
Vous pouvez voir qu'il est légèrement désactivé,
donc je vais zoomer sur l'éditeur d'image YUV et pourquoi,
puis le faire glisser
légèrement jusqu'à ce que cette ligne
s'aligne exactement comme ça.
Vous pouvez voir que celui-ci ici
est totalement hors de portée maintenant,
donc nous allons le sélectionner
g et ensuite le placer là où nous en avons besoin.
Donc, juste là, ça a l'air bien.
Puis G et X et Dragon
jusqu'à ce que la ligne noire soit dans le coin.
Et on y va.
Et enfin, nous passerons en mode édition.
Une fois de plus, nous allons sélectionner
cette boucle supérieure en maintenant la touche Alt enfoncée, en sélectionnant le coin.
Et nous allons zoomer G
et ensuite le placer exactement là où nous en avons besoin.
Je vais donc le déplacer le long du Y
jusqu'à ce qu'il s'aligne comme ça.
On y va.
Et ensuite, nous allons sélectionner ce visage.
Et on dirait que nous devons revenir dans cette
direction et ensuite l'aligner.
Là, ça a l'air bien.
Et on y va.
J'ai maintenant aligné toutes les tuiles
et tout va vraiment bien.
Et enfin, le dernier matériau que nous allons faire
dans ce tutoriel est ces lumières ici.
Je vais les sélectionner et je vais juste leur donner
ce matériau blanc brillant que
nous avons utilisé pour beaucoup d'autres choses.
Je vais donc taper du blanc, puis
sélectionner le matériau blanc brillant.
Je vais également cliquer avec le bouton droit de la souris et l'ombrer en douceur.
Une fois que nous aurons fait cela, vous remarquerez que
cela pose un problème bizarre de biseau.
Pour résoudre ce problème, nous allons passer à ce menu.
Il s'agit des panneaux de données d'objet.
Sous le normalisé, nous allons activer
le lissage automatique.
Et cela va fixer les bords.
Et maintenant, c'est beaucoup mieux.
Et comme nous l'avons tous fait, il
va s'appliquer exactement la même chose à
toutes les lumières que nous avons ajoutées auparavant.
Maintenant, pour ramener l'eau et vous pouvez appuyer sur Alt et
H pour la ramener. Et on y va.
C'est ce qui conclut cette section.
Nous avons créé beaucoup de matériaux et nous avons beaucoup appris
sur le déballage UV et les textures.
Nous n'avons pas vraiment besoin de cette fenêtre à droite, vous pouvez donc la
fermer en cliquant
dans le coin supérieur droit jusqu'à ce que
votre curseur se transforme en
signe plus, puis en cliquant et en faisant glisser le curseur.
Et on y va.
a l'air vraiment bien.
Pour ce qui est de la prochaine section,
nous allons nous concentrer sur l'éclairage,
ajoutant un HDR dans notre scène
et en rendant tout vraiment beau.