1
00:00:00,000 --> 00:00:02,160
Maintenant que notre texture de brique est terminée,

2
00:00:02,160 --> 00:00:03,410
allons-y et travaillons dessus. 

3
00:00:03,405 --> 00:00:05,045
Les textures de la piscine,

4
00:00:05,040 --> 00:00:07,910
du carreau et de l'eau de la piscine elle-même. 

5
00:00:07,905 --> 00:00:10,395
Faisons d'abord l'eau parce que c'est le plus facile. 

6
00:00:10,395 --> 00:00:11,915
Sélectionnez votre avion ici,

7
00:00:11,910 --> 00:00:13,850
ce plan qui a le déplacement. 

8
00:00:13,845 --> 00:00:16,115
Et puis créons un nouveau matériau. 

9
00:00:16,110 --> 00:00:18,260
Venez donc dans ce menu, puis sélectionnez

10
00:00:18,255 --> 00:00:21,335
l'éditeur de nuanceur pour créer un nouveau matériau. 

11
00:00:21,330 --> 00:00:23,480
Et rappelez-vous que vous êtes censé nommer vos matériaux. 

12
00:00:23,475 --> 00:00:25,505
On va donc appeler ça de l'eau. 

13
00:00:25,500 --> 00:00:27,210
Maintenant, pour créer de l'eau,

14
00:00:27,210 --> 00:00:28,650
c'est très simple. 

15
00:00:28,650 --> 00:00:30,030
Ce que nous allons faire, c'est sélectionner

16
00:00:30,030 --> 00:00:33,000
le principe du shader et appuyer sur X pour le supprimer. 

17
00:00:33,000 --> 00:00:35,910
Ensuite, nous allons appuyer sur Maj a et ajouter un shader

18
00:00:35,910 --> 00:00:38,670
,
 puis un shader de verre juste ici. 

19
00:00:38,665 --> 00:00:40,045
Prenez-les BSD f,

20
00:00:40,040 --> 00:00:43,250
et branchez-le à la surface de la sortie du matériau. 

21
00:00:43,250 --> 00:00:44,750
Et on y va. 

22
00:00:44,750 --> 00:00:47,330
Maintenant, nous avons un verre de matériau d'apparence. 

23
00:00:47,330 --> 00:00:50,530
Une chose que nous devons modifier est la valeur IOR. 

24
00:00:50,525 --> 00:00:53,365
Ior, qui signifie indice de réfraction,

25
00:00:53,360 --> 00:00:56,540
est essentiellement la façon dont la lumière traverse un objet. 

26
00:00:56,540 --> 00:01:01,510
Et nous devons essentiellement définir cette valeur à 1,333. 

27
00:01:01,505 --> 00:01:03,515
C'est l'IOR de l'eau. 

28
00:01:03,515 --> 00:01:06,565
Une fois que vous avez fait cela, c'est tout ce que vous avez à faire. 

29
00:01:06,560 --> 00:01:08,710
Je vais aussi changer la couleur en
 une couleur

30
00:01:08,705 --> 00:01:11,785
légèrement bleue quelque part,

31
00:01:11,780 --> 00:01:13,330
je pense qu'elle aura fière allure. 

32
00:01:13,325 --> 00:01:14,905
Pour voir à quoi ça ressemble. 

33
00:01:14,900 --> 00:01:17,690
Nous pouvons appuyer sur Z et passer en mode rendu. 

34
00:01:17,690 --> 00:01:20,180
Vous pouvez voir que ça a l'air plutôt bien. 

35
00:01:20,180 --> 00:01:21,560
Vous pouvez également accéder à

36
00:01:21,560 --> 00:01:24,560
l'onglet Matériau et vérifier l'aperçu à cet endroit. 

37
00:01:24,560 --> 00:01:26,150
Le prochain matériau que nous allons créer

38
00:01:26,150 --> 00:01:27,720
est le béton ici. 

39
00:01:27,720 --> 00:01:29,170
Référez-vous à ces voies. 

40
00:01:29,165 --> 00:01:31,495
Allons de l'avant et sélectionnons cet objet, puis

41
00:01:31,490 --> 00:01:33,830
sélectionnons le béton propre ici. 

42
00:01:33,830 --> 00:01:35,810
Et puis, bien sûr, nous devons dupliquer cela. 

43
00:01:35,810 --> 00:01:38,540
Cliquez donc sur ce quatrième pour dupliquer ce matériel. 

44
00:01:38,540 --> 00:01:40,610
Et cette fois, nous allons appeler ça du
 béton sale

45
00:01:40,610 --> 00:01:43,370
, comme ça. 

46
00:01:43,370 --> 00:01:45,380
Ensuite, dans les textures,

47
00:01:45,380 --> 00:01:46,580
nous allons tous les éteindre. 

48
00:01:46,580 --> 00:01:48,110
Cliquez donc sur ce bouton juste là, puis

49
00:01:48,110 --> 00:01:50,090
sélectionnez le dossier en béton sale,

50
00:01:50,090 --> 00:01:51,320
qui est ici. 

51
00:01:51,320 --> 00:01:54,250
Sélectionnez-le, ira avec la texture. 

52
00:01:54,245 --> 00:01:56,815
L'image ouverte apparaîtra ici,

53
00:01:56,810 --> 00:01:58,880
sélectionnez ces cartes spéculaires. 

54
00:01:58,880 --> 00:02:02,120
Celui-ci ici, sélectionnez-le et ouvrez l'image. 

55
00:02:02,120 --> 00:02:03,560
Et enfin, celui qui est
 en

56
00:02:03,560 --> 00:02:05,270
bas qui est la carte normale. 

57
00:02:05,270 --> 00:02:07,010
Nous allons sélectionner l'icône du dossier. 

58
00:02:07,010 --> 00:02:12,260
Sélectionnez ce dossier, sélectionnez la carte normale et ouvrez l'image. 

59
00:02:12,260 --> 00:02:14,150
Une fois que vous avez ouvert ces images,

60
00:02:14,150 --> 00:02:16,640
l'espace colorimétrique est passé au RVB,

61
00:02:16,640 --> 00:02:18,620
alors repassez-le en mode non-couleur pour

62
00:02:18,620 --> 00:02:20,960
que les textures fonctionnent correctement. 

63
00:02:20,960 --> 00:02:23,570
Allons-le entrer et appuyer sur Z et aller dans

64
00:02:23,570 --> 00:02:26,020
aperçu du
 matériel pour voir à quoi ça ressemble. 

65
00:02:26,015 --> 00:02:28,435
Pour le moment, vous pouvez voir que la texture ne
 fonctionne pas

66
00:02:28,430 --> 00:02:31,060
car la carte UV est foirée. 

67
00:02:31,055 --> 00:02:32,635
Alors, déballons-tout. 

68
00:02:32,630 --> 00:02:34,960
Encore une fois, je vais passer en mode édition,

69
00:02:34,955 --> 00:02:37,945
appuyer sur a pour tout sélectionner, aller vous,

70
00:02:37,940 --> 00:02:41,770
puis le projet UV intelligent, puis cliquez sur OK. 

71
00:02:41,765 --> 00:02:43,675
Et on y va. 

72
00:02:43,670 --> 00:02:45,880
Comme vous pouvez le constater, cette texture est tellement meilleure. 

73
00:02:45,875 --> 00:02:47,335
n'y a plus de s'étirer sur

74
00:02:47,330 --> 00:02:49,820
cette voie et ça a l'air plutôt bien. 

75
00:02:49,820 --> 00:02:52,090
Si vous souhaitez que la texture soit plus petite,

76
00:02:52,085 --> 00:02:54,035
il suffit de passer au nœud de mappage

77
00:02:54,035 --> 00:02:56,755
et de sélectionner toutes ces valeurs mises à l'échelle. 

78
00:02:56,750 --> 00:02:59,840
Et peut-être que nous allons fixer cette valeur à cinq. 

79
00:02:59,840 --> 00:03:02,420
Et je pense que ça a l'air plutôt bien. 

80
00:03:02,420 --> 00:03:04,580
Là où nous avons le jardin. 

81
00:03:04,580 --> 00:03:06,310
Nous allons choisir cette texture de saleté. 

82
00:03:06,305 --> 00:03:07,775
Nous allons donc passer en mode édition,

83
00:03:07,775 --> 00:03:09,875
assurez-vous que le mode de sélection de visage est actif. 

84
00:03:09,875 --> 00:03:10,975
Ensuite, nous allons sélectionner
 ces deux

85
00:03:10,970 --> 00:03:14,590
faces dans l'onglet Matériau,
 cliquer sur

86
00:03:14,585 --> 00:03:16,055
ce bouton plus signer

87
00:03:16,055 --> 00:03:18,785
le menu déroulant et taper le mot « saleté ». 

88
00:03:18,785 --> 00:03:20,865
Et vous devriez voir la texture de la saleté,

89
00:03:20,869 --> 00:03:23,469
sélectionner, puis appuyer sur Attribuer. 

90
00:03:23,465 --> 00:03:26,515
Pour le moment, cette texture est beaucoup trop petite,

91
00:03:26,510 --> 00:03:27,920
il faut
 donc la mettre à l'échelle. 

92
00:03:27,920 --> 00:03:30,460
Passons à l'éditeur d'images YUV. 

93
00:03:30,455 --> 00:03:34,625
Appuyez sur A pour tout sélectionner et augmenter l'échelle. 

94
00:03:34,625 --> 00:03:36,875
Bien mieux. 

95
00:03:36,875 --> 00:03:39,215
Quant à la piscine elle-même,

96
00:03:39,215 --> 00:03:41,615
nous allons utiliser une texture de tuile. 

97
00:03:41,615 --> 00:03:43,555
Nous allons donc sélectionner l'ensemble du pool

98
00:03:43,550 --> 00:03:45,340
et lui attribuer un nouveau matériau. 

99
00:03:45,335 --> 00:03:46,915
Nous allons passer en mode édition. 

100
00:03:46,910 --> 00:03:50,060
Et ce que nous allons faire, c'est que nous allons appuyer sur Alt a pour désélectionner. 

101
00:03:50,060 --> 00:03:53,240
Nous allons zoomer en maintenant la touche Alt enfoncée et vous pouvez

102
00:03:53,240 --> 00:03:55,190
cliquer avec le bouton gauche pour sélectionner l'intégralité de la boucle

103
00:03:55,190 --> 00:03:56,620
comme vous pouvez le voir ici. 

104
00:03:56,615 --> 00:03:58,285
Nous allons zoomer un peu plus
 avant, puis

105
00:03:58,280 --> 00:03:59,600
nous sélectionnerons le coin. 

106
00:03:59,600 --> 00:04:01,090
Donc, en maintenant la touche Maj et Alt,

107
00:04:01,085 --> 00:04:03,535
nous sélectionnerons le coin afin qu'il sélectionne cette boucle. 

108
00:04:03,530 --> 00:04:06,020
Ensuite, nous allons passer au filaire pour voir ce que

109
00:04:06,020 --> 00:04:08,500
nous faisons et ensuite sélectionner tout le reste. 

110
00:04:08,495 --> 00:04:11,045
Alors, en maintenant Alt, je sélectionnerai

111
00:04:11,045 --> 00:04:14,705
cette bague, cette bague, puis enfin le sol lui-même, celui-ci,

112
00:04:14,705 --> 00:04:19,675
et celui-ci viendra dans l'onglet Matériel,
 appuyez sur ce

113
00:04:19,670 --> 00:04:20,800
signe plus,

114
00:04:20,795 --> 00:04:23,095
puis sélectionnez n'importe laquelle des textures qui nous avons

115
00:04:23,090 --> 00:04:24,110
déjà fabriqué ou n'importe lequel
 des

116
00:04:24,110 --> 00:04:25,660
matériaux que nous avons déjà fabriqués. 

117
00:04:25,655 --> 00:04:29,035
Nous allons donc sélectionner les BRCA1 et 2, les dupliquer. 

118
00:04:29,030 --> 00:04:31,280
Vous devez vous assurer de quitter le mode édition car

119
00:04:31,280 --> 00:04:33,590
vous pouvez voir que les deux sont en réalité grisés. 

120
00:04:33,590 --> 00:04:37,390
Sortez donc du mode d'édition en appuyant sur la touche tabulation, puis appuyez sur deux,

121
00:04:37,385 --> 00:04:38,905
puis vous pouvez revenir en

122
00:04:38,900 --> 00:04:41,540
mode
 édition, puis attribuer ce matériau de brique. 

123
00:04:41,540 --> 00:04:45,220
Ainsi, avec tout ce qui est sélectionné, nous allons cliquer sur Attribuer. 

124
00:04:45,215 --> 00:04:47,785
Nous appellerons cette tuile de matériau,

125
00:04:47,780 --> 00:04:49,940
comme ça, puis créons-la. 

126
00:04:49,940 --> 00:04:52,240
revenant à l'éditeur de shader,

127
00:04:52,235 --> 00:04:54,535
nous allons changer toutes ces textures. 

128
00:04:54,530 --> 00:04:56,120
Avec cette texture sélectionnée,

129
00:04:56,120 --> 00:04:57,830
nous allons cliquer sur cette icône de dossier,
 revenir en arrière jusqu'à ce que

130
00:04:57,830 --> 00:05:00,590
nous trouvions la texture de la tuile,

131
00:05:00,590 --> 00:05:02,610
qui est cette texture ici,

132
00:05:02,614 --> 00:05:06,894
sélectionné la palette de couleurs et l'image ouverte apparaîtra ici,

133
00:05:06,890 --> 00:05:09,670
sélectionnez la spéculaire,
 laquelle,

134
00:05:09,665 --> 00:05:11,915
qui est celle-ci ici, la carte spéculaire. 

135
00:05:11,915 --> 00:05:14,945
Cliquez sur Ouvrir. Et enfin, la carte normale. 

136
00:05:14,945 --> 00:05:16,585
Nous allons revenir à ce dossier,

137
00:05:16,580 --> 00:05:17,920
sélectionner la carte normale,

138
00:05:17,915 --> 00:05:19,825
puis ouvrir l'image. 

139
00:05:19,820 --> 00:05:22,190
Zoomons et regardons à quoi cela ressemble. 

140
00:05:22,190 --> 00:05:23,920
Je vais donc zoomer sur ce coin,

141
00:05:23,915 --> 00:05:27,085
appuierai sur Z et j'irai dans l'aperçu des matériaux. 

142
00:05:27,080 --> 00:05:29,540
Jetons un coup d'œil à notre texture
 en zoomant

143
00:05:29,540 --> 00:05:32,230
et l'eau de la piscine est actuellement gênée. 

144
00:05:32,225 --> 00:05:33,725
Alors, cachons ça de la vue. 

145
00:05:33,725 --> 00:05:36,695
Sélectionnons notre objet, puis appuyez sur H pour le masquer. 

146
00:05:36,695 --> 00:05:38,365
Ne vous inquiétez pas, il est toujours là et nous

147
00:05:38,360 --> 00:05:40,630
le
 ramènerons dans quelques minutes. 

148
00:05:40,625 --> 00:05:43,885
Comme vous pouvez le constater, notre texture est plutôt belle,

149
00:05:43,880 --> 00:05:48,110
mais la carte, mais la carte UV n'est pas vraiment alignée correctement. 

150
00:05:48,110 --> 00:05:50,470
La texture est un peu partout. 

151
00:05:50,465 --> 00:05:52,415
Allons de l'avant et résolvons ça. 

152
00:05:52,415 --> 00:05:55,045
Ce que je vais faire en premier, c'est que je vais le sélectionner

153
00:05:55,040 --> 00:05:57,520
,
 puis je modifierai l'échelle des tuiles. 

154
00:05:57,515 --> 00:05:59,825
Pour le moment, l'échelle est assez grande. 

155
00:05:59,825 --> 00:06:02,495
Donc, avec la valeur d'échelle dans la note de mappage,

156
00:06:02,495 --> 00:06:04,085
sélectionnons l'ensemble

157
00:06:04,085 --> 00:06:06,305
et nous allons utiliser une valeur de 10. 

158
00:06:06,305 --> 00:06:08,635
Et c'est beaucoup mieux. 

159
00:06:08,630 --> 00:06:11,060
Maintenant, pour le faisceau AB, passons à

160
00:06:11,060 --> 00:06:13,720
l'éditeur d'images YUV en le basculant ici. 

161
00:06:13,715 --> 00:06:15,695
Ensuite, nous passerons en mode édition. 

162
00:06:15,695 --> 00:06:17,515
Ce que nous devons faire, c'est commencer par
 le

163
00:06:17,510 --> 00:06:19,510
bas et ensuite nous frayer un chemin vers le haut. 

164
00:06:19,505 --> 00:06:20,935
Si nous avons commencé au sommet,

165
00:06:20,930 --> 00:06:22,760
ça ne va pas vraiment s'aligner et il

166
00:06:22,760 --> 00:06:24,880
sera beaucoup plus difficile de tout aligner.
 

167
00:06:24,875 --> 00:06:26,695
Ainsi, commencer par le sol de

168
00:06:26,690 --> 00:06:29,450
la piscine passera en mode de sélection de visage,

169
00:06:29,450 --> 00:06:31,360
sélectionne ces deux faces,

170
00:06:31,355 --> 00:06:33,625
puis les positionnera comme nous le voulons. 

171
00:06:33,620 --> 00:06:35,780
Je vais donc zoomer et je veux qu'

172
00:06:35,780 --> 00:06:38,200
une ligne noire soit sur chacun des coins. 

173
00:06:38,195 --> 00:06:40,745
Nous allons donc zoomer sur notre texture ici,

174
00:06:40,745 --> 00:06:43,015
puis nous allons appuyer sur G et la faire
 glisser

175
00:06:43,010 --> 00:06:45,970
jusqu'à ce qu'elle s'aligne juste là. 

176
00:06:45,965 --> 00:06:47,405
Juste comme ça. 

177
00:06:47,405 --> 00:06:49,075
Et c'est beaucoup mieux. 

178
00:06:49,070 --> 00:06:51,170
Je vais maintenir la touche Alt enfoncée et sélectionner

179
00:06:51,170 --> 00:06:53,920
cette boucle intérieure de visages juste là. 

180
00:06:53,915 --> 00:06:57,025
Et je veux qu'une grosse tuile soit sur le sol juste ici. 

181
00:06:57,020 --> 00:06:59,750
Ce que je vais faire, c'est que j'appuie sur G, puis y,

182
00:06:59,750 --> 00:07:02,990
et nous allons le faire glisser jusqu'à ce qu'il s'aligne comme ça,

183
00:07:02,990 --> 00:07:06,110
puis G et X, puis nous allons le déplacer jusqu'à ce que nous ayons

184
00:07:06,110 --> 00:07:09,290
une grosse tuile sur le sol juste là. 

185
00:07:09,290 --> 00:07:11,780
Ça a l'air bien. Maintenant, cette tuile

186
00:07:11,780 --> 00:07:13,610
de droite n'est pas vraiment alignée,

187
00:07:13,610 --> 00:07:15,020
donc nous allons la sélectionner,

188
00:07:15,020 --> 00:07:17,630
appuyer sur G et Y et la faire glisser

189
00:07:17,630 --> 00:07:20,680
jusqu'à ce qu'elle s'aligne avec les carreaux sur le sol. 

190
00:07:20,675 --> 00:07:22,225
Juste comme ça. 

191
00:07:22,220 --> 00:07:23,870
Ça a l'air bien mieux. 

192
00:07:23,870 --> 00:07:25,700
En ce qui concerne les tuiles en haut,

193
00:07:25,700 --> 00:07:26,810
ce que nous allons faire, c'est que nous passerons en mode
 édition en

194
00:07:26,810 --> 00:07:28,760
maintenant la touche ALT,

195
00:07:28,760 --> 00:07:30,830
je sélectionnerai toute cette boucle. 

196
00:07:30,830 --> 00:07:33,410
Nous allons appuyer sur G, puis le déplacer en

197
00:07:33,410 --> 00:07:36,110
ligne comme ça, G et Y.

198
00:07:36,110 --> 00:07:37,700
Et nous allons le faire glisser légèrement. 

199
00:07:37,700 --> 00:07:39,470
Et si c'est un peu difficile à voir,

200
00:07:39,470 --> 00:07:41,450
vous pouvez zoomer sur l'éditeur d'images YUV

201
00:07:41,450 --> 00:07:43,540
et l'obtenir un peu plus précis. 

202
00:07:43,535 --> 00:07:46,135
Je vais donc appuyer sur G et Y et nous allons le faire glisser

203
00:07:46,130 --> 00:07:48,740
jusqu'à ce qu'
il s'aligne juste là. 

204
00:07:48,740 --> 00:07:50,600
Ça a l'air parfait. 

205
00:07:50,600 --> 00:07:52,840
Et ensuite, on va continuer. Nous passerons

206
00:07:52,835 --> 00:07:54,025
nouveau
 en mode édition,

207
00:07:54,020 --> 00:07:55,400
nous sélectionnerons cette boucle entière en

208
00:07:55,400 --> 00:07:57,490
maintenant la touche Alt enfoncée. 

209
00:07:57,485 --> 00:07:59,935
Ensuite, nous allons appuyer sur G et Y et

210
00:07:59,930 --> 00:08:02,390
faire glisser jusqu'à ce qu'il soit aligné vers le haut G

211
00:08:02,390 --> 00:08:04,160
et X et le faire glisser vers le bas jusqu'à ce

212
00:08:04,160 --> 00:08:07,060
que cette ligne noire soit en ligne avec le coin. 

213
00:08:07,055 --> 00:08:08,305
Comme vous pouvez le voir. 

214
00:08:08,300 --> 00:08:10,040
Vous pouvez voir qu'il est légèrement désactivé,

215
00:08:10,040 --> 00:08:13,520
donc je vais zoomer sur l'éditeur d'image YUV
 et pourquoi,

216
00:08:13,520 --> 00:08:15,230
puis le faire glisser

217
00:08:15,230 --> 00:08:17,150
légèrement
 jusqu'à ce que cette ligne

218
00:08:17,150 --> 00:08:19,910
s'aligne exactement comme ça. 

219
00:08:19,910 --> 00:08:22,010
Vous pouvez voir que celui-ci ici

220
00:08:22,010 --> 00:08:23,360
est totalement hors de portée maintenant,

221
00:08:23,360 --> 00:08:24,880
donc nous allons le sélectionner

222
00:08:24,875 --> 00:08:27,665
g et ensuite le placer là où nous en avons besoin. 

223
00:08:27,665 --> 00:08:31,365
Donc, juste là, ça a l'air bien. 

224
00:08:31,369 --> 00:08:33,289
Puis G et X et Dragon

225
00:08:33,290 --> 00:08:35,890
jusqu'à ce que la ligne noire soit dans le coin. 

226
00:08:35,885 --> 00:08:38,005
Et on y va. 

227
00:08:38,000 --> 00:08:39,830
Et enfin, nous passerons en mode édition. 

228
00:08:39,830 --> 00:08:40,940
Une fois de plus, nous allons sélectionner

229
00:08:40,940 --> 00:08:44,540
cette boucle supérieure en maintenant la touche Alt enfoncée, en sélectionnant le coin. 

230
00:08:44,540 --> 00:08:48,080
Et nous allons zoomer G

231
00:08:48,080 --> 00:08:50,240
et ensuite le placer exactement là où nous en avons besoin. 

232
00:08:50,240 --> 00:08:52,330
Je vais donc le déplacer le long du Y

233
00:08:52,325 --> 00:08:55,205
jusqu'à ce qu'il s'aligne comme ça. 

234
00:08:55,205 --> 00:08:56,375
On y va. 

235
00:08:56,375 --> 00:08:58,565
Et ensuite, nous allons sélectionner ce visage. 

236
00:08:58,565 --> 00:09:00,445
Et on dirait que nous devons revenir dans cette

237
00:09:00,440 --> 00:09:03,800
direction et ensuite l'aligner. 

238
00:09:03,800 --> 00:09:05,780
Là, ça a l'air bien. 

239
00:09:05,780 --> 00:09:07,000
Et on y va. 

240
00:09:06,995 --> 00:09:08,815
J'ai maintenant aligné toutes les tuiles

241
00:09:08,810 --> 00:09:11,180
et tout va vraiment bien. 

242
00:09:11,180 --> 00:09:13,490
Et enfin, le dernier matériau que nous allons faire

243
00:09:13,490 --> 00:09:15,890
dans ce tutoriel est ces lumières ici. 

244
00:09:15,890 --> 00:09:18,200
Je vais les sélectionner et je vais juste leur donner

245
00:09:18,200 --> 00:09:19,700
ce matériau blanc brillant que

246
00:09:19,700 --> 00:09:21,260
nous avons utilisé pour beaucoup d'autres choses. 

247
00:09:21,260 --> 00:09:22,610
Je vais donc taper du blanc, puis

248
00:09:22,610 --> 00:09:24,700
sélectionner le matériau blanc brillant. 

249
00:09:24,695 --> 00:09:27,395
Je vais également cliquer avec le bouton droit de la souris et l'ombrer en douceur. 

250
00:09:27,395 --> 00:09:29,335
Une fois que nous aurons fait cela, vous remarquerez que

251
00:09:29,330 --> 00:09:31,270
cela pose un problème bizarre de biseau. 

252
00:09:31,265 --> 00:09:34,345
Pour résoudre ce problème, nous allons passer à ce menu. 

253
00:09:34,340 --> 00:09:36,730
Il s'agit des panneaux de données d'objet. 

254
00:09:36,725 --> 00:09:38,335
Sous le normalisé, nous allons
 activer

255
00:09:38,330 --> 00:09:40,160
le lissage automatique. 

256
00:09:40,160 --> 00:09:41,690
Et cela va fixer les bords. 

257
00:09:41,690 --> 00:09:43,600
Et maintenant, c'est beaucoup mieux. 

258
00:09:43,595 --> 00:09:45,275
Et comme nous l'avons tous fait,
 il

259
00:09:45,275 --> 00:09:47,705
va s'appliquer exactement la même chose à

260
00:09:47,705 --> 00:09:51,245
toutes les lumières que nous avons ajoutées auparavant. 

261
00:09:51,250 --> 00:09:55,120
Maintenant, pour ramener l'eau et vous pouvez appuyer sur Alt et

262
00:09:55,115 --> 00:09:58,255
H pour la ramener. Et on y va. 

263
00:09:58,250 --> 00:09:59,830
C'est ce qui conclut cette section. 

264
00:09:59,825 --> 00:10:02,005
Nous avons créé beaucoup de matériaux et nous avons
 beaucoup appris

265
00:10:02,000 --> 00:10:04,770
sur le déballage UV et les textures. 

266
00:10:04,774 --> 00:10:06,924
Nous n'avons pas vraiment besoin de cette fenêtre à droite, vous pouvez
 donc la

267
00:10:06,920 --> 00:10:08,360
fermer en cliquant

268
00:10:08,360 --> 00:10:09,860
dans le coin supérieur droit jusqu'à ce que

269
00:10:09,860 --> 00:10:11,090
votre curseur se transforme en

270
00:10:11,090 --> 00:10:14,880
signe plus, puis en cliquant et en faisant glisser le curseur. 

271
00:10:14,950 --> 00:10:16,760
Et on y va. 

272
00:10:16,760 --> 00:10:18,640
a l'air vraiment bien. 

273
00:10:18,635 --> 00:10:20,335
Pour ce qui est de la prochaine section,

274
00:10:20,330 --> 00:10:22,220
nous allons nous concentrer sur l'éclairage,

275
00:10:22,220 --> 00:10:24,050
ajoutant un HDR dans notre scène

276
00:10:24,050 --> 00:10:27,060
et en rendant tout vraiment beau. 

