Nachdem wir nun eine Scheitelpunktgruppe für die Partikel erstellt haben,
erstellen wir tatsächlich das Partikelsystem selbst.
Wir müssen dies tun, indem wir zur Registerkarte des Partikelsystems gehen
und
ein neues erstellen, indem wir auf dieses Pluszeichen klicken.
Wir müssen die Emitterpartikel nicht verwenden.
Wir müssen die Haarpartikel verwenden
da wir Graphen erstellen.
Wenn dies aus irgendeinem Grund passiert und
die Partikel in die falsche Richtung gehen,
müssen wir die Normalen umdrehen
damit sie tatsächlich nach oben gehen.
Wir können dies tun, indem wir in den Bearbeitungsmodus wechseln,
auf a klicken, um alles auszuwählen und die Umschalttaste zu drücken
und die Normalen neu zu berechnen und dann sicherzustellen,
dass innen eingeschaltet ist.
Wenn wir nun den Bearbeitungsmodus verlassen,
werden Sie feststellen, dass die Partikel
diesmal in die richtige Richtung gehen.
Gehen wir zurück in die Kameraansicht.
Und jetzt müssen wir die Länge von ihnen festlegen
, weil sie derzeit viel zu groß ist.
Die Länge wird hier mit diesem Haarlängenwert festgelegt.
Wir gehen mit einem Wert von 0,05 und Enter.
Man sieht, dass es genau da ist und
das sieht ziemlich gut aus.
Die Anzahl der Partikel, die wir später ändern
sodass Sie sich darüber im Moment keine Sorgen machen müssen.
Was wir tun wollen, ist Advanced einzuschalten,
also erhalten wir ein paar weitere Optionen.
Dann werden wir auf der Registerkarte Physik
hier ein paar Einstellungen ändern.
Dieser Brownsche Wert wird es den Teilchen ermöglichen, eine gewisse Zufälligkeit für sie zu haben
gewisse Zufälligkeit für sie zu
und sie werden nicht so gerade sein.
Wenn wir diesen Wert also in die Höhe treiben,
werden Sie sehen, dass dies der Effekt ist, den wir erzielen.
Wenn wir richtig hoch gehen, werden sie
sich wie verrückt ausbreiten.
Sie möchten dies also nur ein bisschen geben,
wahrscheinlich etwa einen Wert von 0,015.
So etwas wird ziemlich gut aussehen.
Außerdem können wir die Registerkarte „Rendern“ öffnen und den B-Spline einschalten
, und das wird uns auch helfen, die Partikel zu
glätten.
Schließlich öffnen wir den
Kinderbereich und ändern ihn dann in einfach.
Was Kinder tun, ist, dass es ein Partikel benötigt und
dann multipliziert wird, dass Sie mit der hier festgelegten Zahl sehen können,
dass der Anzeigebetrag auf 10 festgelegt ist
und der Renderbetrag auf 100 festgelegt ist.
Für jedes einzelne Teilchen wird es also
100 weitere Teilchen geben.
Das wird ein bisschen zu viel für Arsine sein.
Und so werden wir das auf 20 senken.
Sie können auch den Betrag des Darstellungsfensters festlegen ,
der den Anzeigebetrag ist.
Wir können das auch auf 20 bringen, damit wir sehen können
wie es in der gerenderten Ansicht aussehen wird.
Das sieht also bisher ziemlich gut aus.
Aber wenn wir uns Gras ansehen, sieht man,
dass es unten
irgendwie zusammenklumpt.
Wir können dies tun, indem
den kolumbianischen Wert in der Kinderabteilung verwenden.
Wenn wir diesen Wert öffnen,
können wir den Klumpen in die negative Richtung senken,
und das wird sie einbringen.
Wenn Sie in die positive Richtung oben gehen
, werden die Teilchen hereinkommen.
Also werden wir den Columbia-Wert in die negative Richtung bringen
,
wahrscheinlich etwa einen Wert von 0,6.
Bei den anderen Werten
steuert die Länge die Länge von ihnen.
Wenn Sie also möchten, dass sie etwas kleiner sind,
können Sie das tun, was ich auf meiner Fahrt etwas kleiner machen könnte
.
Und der Radiuswert steuert, wie weit
sie vom übergeordneten Partikel entfernt sind.
Wenn ich den Radius nach unten ziehe,
werden sie näher zusammenkommen.
Wie Sie hier sehen können,
wird wahrscheinlich ein Wert von 0,1 ziemlich gut sein.
Ich denke, das sieht bisher ziemlich gut aus.
Und die Länge könnte etwas zu groß sein,
ich könnte es noch weiter nach unten fahren.
Die Rundheit, die Sie nach oben ziehen können, wenn Sie möchten.
Und das wird es zu solchen Effekten führen.
Ich bin, ich ziehe es nur ein wenig nach oben.
Was die anderen Werte angeht, können Sie mit ihnen herumspielen,
die Rauheit, die Sie ändern können,
und dies wird Ihnen einen interessanten Effekt geben.
Wie Sie sehen können, können Sie mit der Option „King“
bestimmte Dinge für die Harris festlegen.
Wenn Sie also möchten, dass es flechtet oder eine Welle oder Locke erzeugt,
können Sie dies jedoch vorerst tun.
Ich denke, es ist die beste Option, es einfach zu belassen
, weil wir Graphen erstellen.
Wir wollen es nicht wirklich zu sehr ändern.
Jetzt, da wir alle Einstellungen eingerichtet haben,
scrollen wir nach oben.
Und für die Anzahl der
Partikel, die wir verwenden werden,
wir mit einem Wert von 25 Tausend gehen.
Dann trete ein.
Und dann siehst du, dass wir das bekommen.
Es breitet sich über das gesamte Flugzeug aus.
Denken Sie also daran, dass wir seit der Erstellung dieser Scheitelpunktgruppe
nach unten zum Bedienfeld „Scheitelpunktgruppen“ scrollen müssen.
Und dann müssen wir für die Dichte die
Gruppe auswählen, die wir gerade erstellt haben.
Und wie Sie dort sehen können,
ist dies der Effekt, den wir haben.
Es gibt also überall draußen
keine Partikel und das wird helfen,
und das wird dazu beitragen, die Renderzeit zu beschleunigen.
Und wir brauchen auch nicht so
viele Partikel, weil sie
alle in diesem kleinen Bereich zusammengeklumpt sind.
Wenn wir nun Z drücken und in die gerenderte Ansicht gehen,
können wir sehen, wie es aussieht.
Wenn wir hineinzoomen, stellen Sie vielleicht fest, dass es sich um sehr,
sehr große Haarpartikel handelt.
Und ich denke, das liegt daran, dass die Skala zu groß ist.
Wenn wir N drücken, ja,
liegt die Skala, die Sie sehen können, derzeit bei fast zehn.
Es multipliziert also tatsächlich
die Größe dieser Haarpartikel mit 10.
Also müssen wir die Waage auf unser Flugzeug anwenden.
Sie können dies tun, indem Sie auf Control
a klicken und auf die Skalierung klicken.
Dann sollte es das beheben.
Und jetzt sehen die Haarpartikel tatsächlich ziemlich gut aus.
Im nächsten Video werden wir das Material für das ganze Gras erstellen
.