Ahora que hemos creado un grupo de vértices para las partículas,
realmente vamos a crear el propio sistema de partículas.
Tenemos que hacer esto yendo a
la pestaña del sistema de partículas y
creando uno nuevo golpeando ese signo más.
No necesitamos usar las partículas emisoras.
Necesitamos usar las partículas capilares
ya que estamos creando gráficos.
Si por alguna razón esto sucede y
las partículas van en la dirección equivocada,
tenemos que voltear las normales
que en realidad vayan en la cima.
Podemos hacer esto entrando en modo edición,
golpeando a a para seleccionar todo y golpeando Shift,
y para recalcular las normales,
después asegurarnos de que el interior esté encendido.
Ahora si salimos del modo edición,
vas a notar que las partículas van
en la dirección correcta esta vez.
Volvamos a la vista de cámara.
Y ahora necesitamos establecer la longitud de
ellos porque actualmente es demasiado alto.
El largo se establece aquí con este valor de longitud de cabello.
Vamos a ir con un valor de 0.05 y Enter.
puede ver que está justo ahí y
eso se ve bastante bien.
El número de partículas que vamos a cambiar más adelante
que no tengas que preocuparte por eso en este momento.
Lo que sí queremos hacer es encender avanzado,
así que obtenemos un par de opciones más.
Entonces en la pestaña Física,
vamos a cambiar un par de ajustes aquí.
Este valor browniano permitirá que las partículas tengan
algo de aleatoriedad para ellas
y no van a ser tan rectas.
Entonces si elevamos este valor,
vas a ver que este es el efecto que obtenemos.
Si vamos realmente alto, se van
a esparcir como locos.
Por lo que solo quieres darle un poco a esto,
probablemente alrededor de un valor de 0.015.
Algo así se va a quedar bastante bien.
Además, podemos abrir la pestaña de render y encender y
B-spline y eso nos va a ayudar a
suavizar las partículas también.
Por último, vamos a abrir
la sección infantil y luego cambiarla a simple.
Lo que hacen los niños es que toma una partícula y
luego multiplica eso por el número que estableces aquí,
se puede ver la cantidad de visualización se establece
10 y la cantidad de render se establece en 100.
Entonces por cada partícula,
va a haber 100 partículas más a su alrededor.
Eso va a ser un poco demasiado para arsine.
Y así vamos a bajar eso a 20.
También puede establecer el importe de la ventanilla,
que es la cantidad de visualización.
Podemos llevar eso hasta 20 también para que podamos ver cómo
se va a ver en la vista renderizada.
Entonces esto se ve bastante bien hasta ahora.
Pero si echamos un vistazo a la hierba,
se puede ver que en la parte inferior
se agrupa como.
Podemos hacerlo usando
el valor colombiano en la sección infantil.
Si abrimos este valor,
podemos bajar el grupo en la dirección negativa,
y eso los va a traer.
Si vas en la dirección positiva en
la parte superior de las partículas van a entrar.
Entonces vamos a traer el valor de Columbia
en la dirección negativa,
probablemente alrededor de un valor de 0.6.
En cuanto a los demás valores,
la longitud controla la longitud de los mismos.
Entonces si quieres que sean un poco más pequeños,
puedes hacer eso, lo cual podría
hacer en mi disco los un poco más pequeños.
Y el valor del radio controla a qué distancia
están de la partícula padre.
Si arrastro el radio hacia abajo,
se van a acercar más juntos.
Como puedes ver aquí,
probablemente un valor de 0.1 será bastante bueno.
Creo que eso se ve bastante bien hasta ahora.
Y la longitud podría ser un poco demasiado,
podría llevarla hacia abajo aún más.
El redondez puedes arrastrar eso hacia arriba si quieres.
Y eso le va a dar este tipo de efectos.
Yo, lo arro hasta un poco.
En cuanto a los otros valores, puedes jugar con ellos,
la rugosidad que puedes cambiar,
y esto te dará un efecto interesante.
Como puedes ver, la opción rey
te permite establecer ciertas cosas para los Harris.
Entonces si quieres que trenza o crea una ola o rizo,
puedes hacerlo por ahora sin embargo.
Creo que solo dejarlo en nada es
la mejor opción porque estamos creando gráficos.
Realmente no queremos cambiarlo demasiado.
Entonces ahora que hemos configurado todos los ajustes,
Vamos a desplazarnos hasta la parte superior.
Y por el número de
partículas que vamos a estar usando,
vamos a ir con un valor de 25 mil.
Enseguida entra.
Y luego se puede ver esto es lo que estamos recibiendo.
Se está extendiendo por todo el avión.
Entonces recuerda, ya que creamos ese grupo de vértices,
necesitamos desplazarnos hacia abajo hasta el panel de grupos de vértices.
Y luego para la densidad,
necesitamos seleccionar ese grupo que acabamos de crear.
Y como pueden ver ahí,
este es el efecto que tenemos.
Entonces todo el exterior no hay
partículas y eso va a ayudar,
y eso va a ayudar a acelerar el tiempo de render.
Y además no necesitamos
tantas partículas porque están
todas agrupadas en esta pequeña zona.
Ahora si presionamos Z y entramos a vista renderizada,
podemos ver cómo se ve.
Si hacemos zoom, podrías notar que son partículas de pelo muy,
muy grandes.
Y creo que eso es porque la báscula es demasiado grande.
Si presionamos N, sí,
la escala que puedes ver está actualmente en casi las diez.
Por lo que en realidad está multiplicando
el tamaño de esas partículas de cabello por 10.
Por lo que necesitamos aplicar la báscula a nuestro avión.
Esto se puede hacer pulsando Control a
y haciendo clic en la escala.
Entonces eso debería arreglarlo.
Y ahora las partículas del cabello en realidad se ven bastante bien.
En el siguiente video, vamos a crear
el material para toda la hierba.