WEBVTT
X-TIMESTAMP-MAP=LOCAL:00:00:00.000,MPEGTS:0

00:00:00.000 --> 00:00:02.580
Ahora que hemos creado un grupo de vértices para las partículas,

00:00:02.580 --> 00:00:04.995
realmente
vamos a crear el propio sistema de partículas. 

00:00:04.995 --> 00:00:06.930
Tenemos que hacer esto yendo a


00:00:06.930 --> 00:00:08.400
la pestaña del sistema de partículas y


00:00:08.400 --> 00:00:10.800
creando uno nuevo golpeando ese signo más. 

00:00:10.800 --> 00:00:13.350
No necesitamos usar las partículas emisoras. 

00:00:13.350 --> 00:00:15.030
Necesitamos usar las partículas capilares


00:00:15.030 --> 00:00:16.950
ya que estamos creando gráficos. 

00:00:16.950 --> 00:00:18.900
Si por alguna razón esto sucede y


00:00:18.900 --> 00:00:21.120
las partículas van en la dirección equivocada,


00:00:21.120 --> 00:00:22.650
tenemos que voltear las normales

00:00:22.650 --> 00:00:24.435
que en realidad vayan en la cima. 

00:00:24.435 --> 00:00:26.820
Podemos hacer esto entrando en modo edición,


00:00:26.820 --> 00:00:29.730
golpeando a a para seleccionar todo y golpeando Shift,


00:00:29.730 --> 00:00:32.085
y para recalcular las normales,


00:00:32.085 --> 00:00:35.025
después asegurarnos de que el interior esté encendido. 

00:00:35.025 --> 00:00:36.735
Ahora si salimos del modo edición,


00:00:36.735 --> 00:00:38.220
vas a notar que las partículas
van

00:00:38.220 --> 00:00:40.525
en la dirección correcta esta vez. 

00:00:40.525 --> 00:00:42.560
Volvamos a la vista de cámara. 

00:00:42.560 --> 00:00:44.510
Y ahora necesitamos establecer la longitud de


00:00:44.510 --> 00:00:46.925
ellos porque actualmente es demasiado alto. 

00:00:46.925 --> 00:00:49.895
El largo se establece aquí con este valor de longitud de cabello. 

00:00:49.895 --> 00:00:54.125
Vamos a ir con un valor de 0.05 y Enter. 

00:00:54.125 --> 00:00:56.060
puede ver que está justo ahí y


00:00:56.060 --> 00:00:57.545
eso se ve bastante bien. 

00:00:57.545 --> 00:00:59.630
El número de partículas que vamos a cambiar más adelante

00:00:59.630 --> 00:01:01.850
que no tengas que preocuparte por eso en este momento. 

00:01:01.850 --> 00:01:04.070
Lo que sí queremos hacer es encender avanzado,


00:01:04.070 --> 00:01:05.765
así que obtenemos un par de opciones más. 

00:01:05.765 --> 00:01:07.400
Entonces en la pestaña Física,


00:01:07.400 --> 00:01:09.305
vamos a cambiar un par de ajustes aquí. 

00:01:09.305 --> 00:01:12.530
Este valor browniano permitirá que las partículas tengan


00:01:12.530 --> 00:01:13.940
algo de aleatoriedad para ellas


00:01:13.940 --> 00:01:15.920
y no van a ser tan rectas. 

00:01:15.920 --> 00:01:17.630
Entonces si elevamos este valor,


00:01:17.630 --> 00:01:19.400
vas a ver que este es el efecto que obtenemos. 

00:01:19.400 --> 00:01:20.540
Si vamos realmente alto, se
van

00:01:20.540 --> 00:01:22.040
a esparcir como locos. 

00:01:22.040 --> 00:01:24.470
Por lo que solo quieres darle un poco a esto,


00:01:24.470 --> 00:01:27.500
probablemente alrededor de un valor de 0.015. 

00:01:27.500 --> 00:01:30.200
Algo así se va a quedar bastante bien. 

00:01:30.200 --> 00:01:33.200
Además, podemos abrir la pestaña de render y encender y


00:01:33.200 --> 00:01:34.700
B-spline y eso nos va a ayudar a


00:01:34.700 --> 00:01:37.415
suavizar las partículas también. 

00:01:37.415 --> 00:01:39.410
Por último, vamos a abrir


00:01:39.410 --> 00:01:43.355
la sección infantil y luego cambiarla a simple. 

00:01:43.355 --> 00:01:46.070
Lo que hacen los niños es que toma una partícula y


00:01:46.070 --> 00:01:48.695
luego multiplica eso por el número que estableces aquí,

00:01:48.695 --> 00:01:50.390
se
puede ver la cantidad de visualización se establece

00:01:50.390 --> 00:01:52.655
10 y la cantidad de render se establece en 100. 

00:01:52.655 --> 00:01:54.275
Entonces por cada partícula,

00:01:54.275 --> 00:01:56.945
va a
haber 100 partículas más a su alrededor. 

00:01:56.945 --> 00:01:58.910
Eso va a ser un poco demasiado para arsine. 

00:01:58.910 --> 00:02:00.935
Y así vamos a bajar eso a 20. 

00:02:00.935 --> 00:02:03.080
También puede establecer el importe de la ventanilla,


00:02:03.080 --> 00:02:04.475
que es la cantidad de visualización. 

00:02:04.475 --> 00:02:06.830
Podemos llevar eso hasta 20 también para que podamos ver
cómo

00:02:06.830 --> 00:02:09.560
se va a ver en la vista renderizada. 

00:02:09.560 --> 00:02:11.930
Entonces esto se ve bastante bien hasta ahora. 

00:02:11.930 --> 00:02:13.610
Pero si echamos un vistazo a la hierba,

00:02:13.610 --> 00:02:14.990
se
puede ver que en la parte inferior


00:02:14.990 --> 00:02:16.835
se agrupa como. 

00:02:16.835 --> 00:02:18.365
Podemos hacerlo usando


00:02:18.365 --> 00:02:20.960
el valor colombiano en la sección infantil. 

00:02:20.960 --> 00:02:22.490
Si abrimos este valor,


00:02:22.490 --> 00:02:25.220
podemos bajar el grupo en la dirección negativa,


00:02:25.220 --> 00:02:26.585
y eso los va a traer. 

00:02:26.585 --> 00:02:28.550
Si vas en la dirección positiva en


00:02:28.550 --> 00:02:30.965
la parte superior de las partículas van a entrar. 

00:02:30.965 --> 00:02:32.660
Entonces vamos a traer el valor de Columbia


00:02:32.660 --> 00:02:33.800
en la dirección negativa,


00:02:33.800 --> 00:02:36.275
probablemente alrededor de un valor de 0.6. 

00:02:36.275 --> 00:02:38.030
En cuanto a los demás valores,


00:02:38.030 --> 00:02:39.740
la longitud controla la longitud de los mismos. 

00:02:39.740 --> 00:02:41.210
Entonces si quieres que sean un poco más pequeños,


00:02:41.210 --> 00:02:42.800
puedes hacer eso, lo cual podría


00:02:42.800 --> 00:02:44.975
hacer en mi disco los un poco más pequeños. 

00:02:44.975 --> 00:02:48.050
Y el valor del radio controla a qué distancia


00:02:48.050 --> 00:02:51.080
están de la partícula padre. 

00:02:51.080 --> 00:02:52.520
Si arrastro el radio hacia abajo,


00:02:52.520 --> 00:02:53.840
se van a acercar más juntos. 

00:02:53.840 --> 00:02:55.595
Como puedes ver aquí,


00:02:55.595 --> 00:02:58.625
probablemente un valor de 0.1 será bastante bueno. 

00:02:58.625 --> 00:03:00.890
Creo que eso se ve bastante bien hasta ahora. 

00:03:00.890 --> 00:03:03.470
Y la longitud podría ser un poco demasiado,


00:03:03.470 --> 00:03:06.199
podría llevarla hacia abajo aún más. 

00:03:06.199 --> 00:03:09.260
El redondez puedes arrastrar eso hacia arriba si quieres. 

00:03:09.260 --> 00:03:12.335
Y eso le va a dar este tipo de efectos. 

00:03:12.335 --> 00:03:15.455
Yo, lo arro hasta un poco. 

00:03:15.455 --> 00:03:18.200
En cuanto a los otros valores, puedes jugar con ellos,


00:03:18.200 --> 00:03:19.580
la rugosidad que puedes cambiar,


00:03:19.580 --> 00:03:21.350
y esto te dará un efecto interesante. 

00:03:21.350 --> 00:03:23.270
Como puedes ver, la opción rey

00:03:23.270 --> 00:03:25.520
te
permite establecer ciertas cosas para los Harris. 

00:03:25.520 --> 00:03:28.610
Entonces si quieres que trenza o crea una ola o rizo,


00:03:28.610 --> 00:03:30.335
puedes hacerlo por ahora sin embargo. 

00:03:30.335 --> 00:03:32.450
Creo que solo dejarlo en nada es


00:03:32.450 --> 00:03:34.850
la mejor opción porque estamos creando gráficos. 

00:03:34.850 --> 00:03:37.680
Realmente no queremos cambiarlo demasiado. 

00:03:38.530 --> 00:03:41.225
Entonces ahora que hemos configurado todos los ajustes,


00:03:41.225 --> 00:03:42.440
Vamos a desplazarnos hasta la parte superior. 

00:03:42.440 --> 00:03:43.580
Y por el número de


00:03:43.580 --> 00:03:45.155
partículas que vamos a estar usando,


00:03:45.155 --> 00:03:48.335
vamos a ir con un valor de 25 mil. 

00:03:48.335 --> 00:03:49.610
Enseguida entra. 

00:03:49.610 --> 00:03:51.770
Y luego se puede ver esto es lo que estamos recibiendo. 

00:03:51.770 --> 00:03:54.395
Se está extendiendo por todo el avión. 

00:03:54.395 --> 00:03:56.885
Entonces recuerda, ya que creamos ese grupo de vértices,


00:03:56.885 --> 00:04:00.455
necesitamos desplazarnos hacia abajo hasta el panel de grupos de vértices. 

00:04:00.455 --> 00:04:01.880
Y luego para la densidad,


00:04:01.880 --> 00:04:04.685
necesitamos seleccionar ese grupo que acabamos de crear. 

00:04:04.685 --> 00:04:06.155
Y como pueden ver ahí,


00:04:06.155 --> 00:04:07.985
este es el efecto que tenemos. 

00:04:07.985 --> 00:04:09.440
Entonces todo el exterior
no hay

00:04:09.440 --> 00:04:11.330
partículas y eso va a ayudar,


00:04:11.330 --> 00:04:13.340
y eso va a ayudar a acelerar el tiempo de render. 

00:04:13.340 --> 00:04:14.660
Y además no necesitamos


00:04:14.660 --> 00:04:16.190
tantas partículas porque están


00:04:16.190 --> 00:04:19.745
todas agrupadas en esta pequeña zona. 

00:04:19.745 --> 00:04:22.685
Ahora si presionamos Z y entramos a vista renderizada,


00:04:22.685 --> 00:04:25.070
podemos ver cómo se ve. 

00:04:25.070 --> 00:04:28.910
Si hacemos zoom, podrías notar que son partículas de pelo
muy,

00:04:28.910 --> 00:04:30.605
muy grandes. 

00:04:30.605 --> 00:04:33.410
Y creo que eso es porque la báscula es demasiado grande. 

00:04:33.410 --> 00:04:35.060
Si presionamos N, sí,


00:04:35.060 --> 00:04:37.940
la escala que puedes ver está actualmente en casi las diez. 

00:04:37.940 --> 00:04:39.260
Por lo que en realidad está multiplicando


00:04:39.260 --> 00:04:41.720
el tamaño de esas partículas de cabello por 10. 

00:04:41.720 --> 00:04:44.120
Por lo que necesitamos aplicar la báscula a nuestro avión. 

00:04:44.120 --> 00:04:45.665
Esto se puede hacer pulsando Control
a

00:04:45.665 --> 00:04:47.974
y haciendo clic en la escala. 

00:04:47.974 --> 00:04:49.460
Entonces eso debería arreglarlo. 

00:04:49.460 --> 00:04:52.265
Y ahora las partículas del cabello en realidad se ven bastante bien. 

00:04:52.265 --> 00:04:53.900
En el siguiente video, vamos a crear


00:04:53.900 --> 00:04:56.670
el material para toda la hierba. 
