1
00:00:00,000 --> 00:00:02,580
Agora que criamos um grupo de vértices para as partículas,

2
00:00:02,580 --> 00:00:05,000
vamos realmente criar o próprio sistema de partículas. 

3
00:00:04,995 --> 00:00:06,935
Precisamos fazer isso indo até a

4
00:00:06,930 --> 00:00:08,400
guia
 do sistema de partículas e

5
00:00:08,400 --> 00:00:10,800
criando uma nova atingindo esse sinal de mais. 

6
00:00:10,800 --> 00:00:13,350
Não precisamos usar as partículas emissoras. 

7
00:00:13,350 --> 00:00:15,030
Precisamos usar as partículas de cabelo

8
00:00:15,030 --> 00:00:16,950
já que estamos criando gráficos. 

9
00:00:16,950 --> 00:00:18,900
Se, por algum motivo, isso acontecer e

10
00:00:18,900 --> 00:00:21,120
as partículas estiverem indo na direção errada,

11
00:00:21,120 --> 00:00:22,650
precisamos virar as normais

12
00:00:22,650 --> 00:00:24,440
que elas realmente estejam indo para cima. 

13
00:00:24,435 --> 00:00:26,825
Podemos fazer isso entrando no modo de edição,

14
00:00:26,820 --> 00:00:29,730
apertando um para selecionar tudo e apertar Shift,

15
00:00:29,730 --> 00:00:32,090
e recalcular as normais,

16
00:00:32,085 --> 00:00:35,025
então certifique-se de que o interior está ativado. 

17
00:00:35,025 --> 00:00:36,735
Agora, se sairmos do modo de edição,

18
00:00:36,735 --> 00:00:38,225
você notará que as partículas estão

19
00:00:38,220 --> 00:00:40,530
indo na direção certa desta vez. 

20
00:00:40,525 --> 00:00:42,565
Vamos voltar para a visualização da câmera. 

21
00:00:42,560 --> 00:00:44,510
E agora precisamos definir o comprimento
 deles

22
00:00:44,510 --> 00:00:46,930
porque atualmente é muito alto. 

23
00:00:46,925 --> 00:00:49,895
O comprimento é definido aqui com este valor de comprimento do cabelo. 

24
00:00:49,895 --> 00:00:54,125
Vamos com um valor de 0,05 e Enter. 

25
00:00:54,125 --> 00:00:56,065
Você pode ver que está bem ali e

26
00:00:56,060 --> 00:00:57,550
que está parecendo muito bom. 

27
00:00:57,545 --> 00:00:59,635
O número de partículas que vamos mudar mais tarde

28
00:00:59,630 --> 00:01:01,850
que você não precise se preocupar com isso no momento. 

29
00:01:01,850 --> 00:01:04,070
O que queremos fazer é ativar avançado,

30
00:01:04,070 --> 00:01:05,770
então temos mais algumas opções. 

31
00:01:05,765 --> 00:01:07,405
Então, na guia Física,

32
00:01:07,400 --> 00:01:09,310
vamos alterar algumas configurações aqui. 

33
00:01:09,305 --> 00:01:12,535
Esse valor browniano permitirá que as partículas tenham

34
00:01:12,530 --> 00:01:13,940
alguma aleatoriedade para elas

35
00:01:13,940 --> 00:01:15,920
e elas não serão tão retas. 

36
00:01:15,920 --> 00:01:17,630
Então, se aumentarmos esse valor,

37
00:01:17,630 --> 00:01:19,400
você verá que esse é o efeito que obtemos. 

38
00:01:19,400 --> 00:01:20,540
Se formos muito alto, eles
 vão

39
00:01:20,540 --> 00:01:22,040
se espalhar como loucos. 

40
00:01:22,040 --> 00:01:24,470
Então você só quer dar isso um pouco,

41
00:01:24,470 --> 00:01:27,500
provavelmente em torno de um valor de 0,015. 

42
00:01:27,500 --> 00:01:30,200
Algo assim vai parecer muito bom. 

43
00:01:30,200 --> 00:01:33,200
Além disso, podemos abrir a guia de renderização e ligar e

44
00:01:33,200 --> 00:01:34,700
B-spline e isso nos ajudará a

45
00:01:34,700 --> 00:01:37,420
suavizar as partículas também. 

46
00:01:37,415 --> 00:01:39,415
Finalmente, vamos abrir
 a

47
00:01:39,410 --> 00:01:43,360
seção infantil e depois mudá-la para simples. 

48
00:01:43,355 --> 00:01:46,075
O que as crianças fazem é pegar uma partícula e

49
00:01:46,070 --> 00:01:48,700
, em seguida, multiplica que pelo número que você definiu aqui,

50
00:01:48,695 --> 00:01:50,395
você pode ver que o valor de exibição está definido como

51
00:01:50,390 --> 00:01:52,660
10 e o valor de renderização é definido como 100. 

52
00:01:52,655 --> 00:01:54,275
Então, para cada partícula,

53
00:01:54,275 --> 00:01:56,945
haverá mais 100 partículas ao redor dela. 

54
00:01:56,945 --> 00:01:58,915
Isso vai ser um pouco demais para o arsine. 

55
00:01:58,910 --> 00:02:00,940
E então vamos reduzir isso para 20. 

56
00:02:00,935 --> 00:02:03,085
Você também pode definir o valor da viewport,

57
00:02:03,080 --> 00:02:04,480
que é o valor de exibição. 

58
00:02:04,475 --> 00:02:06,835
Podemos trazer isso até 20 também para
 que possamos ver

59
00:02:06,830 --> 00:02:09,560
como será na exibição renderizada. 

60
00:02:09,560 --> 00:02:11,930
Então isso está parecendo muito bom até agora. 

61
00:02:11,930 --> 00:02:13,610
Mas se dermos uma olhada na grama,

62
00:02:13,610 --> 00:02:14,990
você pode ver que na parte inferior

63
00:02:14,990 --> 00:02:16,840
ela meio que se aglomerou. 

64
00:02:16,835 --> 00:02:18,365
Podemos fazer isso usando

65
00:02:18,365 --> 00:02:20,965
o valor colombiano na seção infantil. 

66
00:02:20,960 --> 00:02:22,490
Se abrirmos esse valor,

67
00:02:22,490 --> 00:02:25,220
podemos derrubar o grupo na direção negativa,

68
00:02:25,220 --> 00:02:26,590
e isso os trará. 

69
00:02:26,585 --> 00:02:28,555
Se você entrar na direção positiva
 no

70
00:02:28,550 --> 00:02:30,970
topo das partículas entrarão. 

71
00:02:30,965 --> 00:02:32,665
Então, vamos trazer o valor da Columbia

72
00:02:32,660 --> 00:02:33,800
na direção negativa,

73
00:02:33,800 --> 00:02:36,280
provavelmente em torno de um valor de 0,6. 

74
00:02:36,275 --> 00:02:38,035
Quanto aos outros valores,

75
00:02:38,030 --> 00:02:39,740
o comprimento controla o comprimento deles. 

76
00:02:39,740 --> 00:02:41,210
Então, se você quer que eles sejam um pouco menores,

77
00:02:41,210 --> 00:02:42,800
você pode fazer isso, o que eu poderia

78
00:02:42,800 --> 00:02:44,980
fazer na minha unidade um pouco menor. 

79
00:02:44,975 --> 00:02:48,055
E o valor do raio controla o quão longe

80
00:02:48,050 --> 00:02:51,080
eles estão da partícula pai. 

81
00:02:51,080 --> 00:02:52,520
Se eu arrastar o raio para baixo,

82
00:02:52,520 --> 00:02:53,840
eles vão se aproximar. 

83
00:02:53,840 --> 00:02:55,600
Como você pode ver aqui,

84
00:02:55,595 --> 00:02:58,625
provavelmente um valor de 0,1 será muito bom. 

85
00:02:58,625 --> 00:03:00,895
Acho que isso está muito bem até agora. 

86
00:03:00,890 --> 00:03:03,470
E o comprimento pode ser um pouco demais,

87
00:03:03,470 --> 00:03:06,200
eu poderia levá-lo para baixo ainda mais. 

88
00:03:06,199 --> 00:03:09,259
A redondeza você pode arrastar isso para cima, se quiser. 

89
00:03:09,260 --> 00:03:12,340
E isso vai dar esse tipo de efeitos. 

90
00:03:12,335 --> 00:03:15,455
Estou, eu arrasto um pouco para cima. 

91
00:03:15,455 --> 00:03:18,205
Quanto aos outros valores, você pode brincar com eles,

92
00:03:18,200 --> 00:03:19,580
a rugosidade que você pode mudar,

93
00:03:19,580 --> 00:03:21,350
e isso lhe dará um efeito interessante. 

94
00:03:21,350 --> 00:03:23,270
Como você pode ver, a opção rei

95
00:03:23,270 --> 00:03:25,520
permite que você defina certas coisas para o Harris. 

96
00:03:25,520 --> 00:03:28,610
Então, se você quiser trançar ou criar uma onda ou enrolar,

97
00:03:28,610 --> 00:03:30,340
você pode fazer isso por enquanto. 

98
00:03:30,335 --> 00:03:32,455
Acho que não deixar nada é

99
00:03:32,450 --> 00:03:34,850
a melhor opção porque estamos criando gráficos. 

100
00:03:34,850 --> 00:03:37,680
Nós realmente não queremos mudá-lo demais. 

101
00:03:38,530 --> 00:03:41,230
Então, agora que configuramos todas as configurações,

102
00:03:41,225 --> 00:03:42,445
vamos rolar até o topo. 

103
00:03:42,440 --> 00:03:43,580
E para o número de

104
00:03:43,580 --> 00:03:45,160
partículas que vamos usar,

105
00:03:45,155 --> 00:03:48,335
vamos com um valor de 25 mil. 

106
00:03:48,335 --> 00:03:49,615
Em seguida, insira. 

107
00:03:49,610 --> 00:03:51,770
E então você pode ver que isso é o que estamos recebendo. 

108
00:03:51,770 --> 00:03:54,400
Está se espalhando por todo o avião. 

109
00:03:54,395 --> 00:03:56,885
Então lembre-se, desde que criamos esse grupo de vértices,

110
00:03:56,885 --> 00:04:00,455
precisamos rolar para baixo até o painel de grupos de vértices. 

111
00:04:00,455 --> 00:04:01,885
E então, para a densidade,

112
00:04:01,880 --> 00:04:04,690
precisamos selecionar o grupo que acabamos de criar. 

113
00:04:04,685 --> 00:04:06,155
E como você pode ver lá,

114
00:04:06,155 --> 00:04:07,985
esse é o efeito que temos. 

115
00:04:07,985 --> 00:04:09,445
Então, todo o lado de fora
 não há

116
00:04:09,440 --> 00:04:11,330
partículas e isso vai ajudar,

117
00:04:11,330 --> 00:04:13,340
e isso ajudará a acelerar o tempo de renderização. 

118
00:04:13,340 --> 00:04:14,660
E também não precisamos

119
00:04:14,660 --> 00:04:16,190
tantas partículas porque elas estão

120
00:04:16,190 --> 00:04:19,750
todas agrupadas nessa pequena área. 

121
00:04:19,745 --> 00:04:22,685
Agora, se pressionarmos Z e entrarmos na exibição renderizada,

122
00:04:22,685 --> 00:04:25,075
podemos ver como ela se parece. 

123
00:04:25,070 --> 00:04:28,910
Se aumentarmos o zoom, você pode notar que elas são partículas de cabelo
 muito,

124
00:04:28,910 --> 00:04:30,610
muito grandes. 

125
00:04:30,605 --> 00:04:33,415
E acho que isso é porque a escala é muito grande. 

126
00:04:33,410 --> 00:04:35,060
Se pressionarmos N, sim,

127
00:04:35,060 --> 00:04:37,940
a escala que você pode ver está atualmente em quase dez. 

128
00:04:37,940 --> 00:04:39,260
Então, na verdade, está multiplicando

129
00:04:39,260 --> 00:04:41,720
o tamanho dessas partículas de cabelo por 10. 

130
00:04:41,720 --> 00:04:44,120
Então, precisamos aplicar a balança ao nosso avião. 

131
00:04:44,120 --> 00:04:45,670
Você pode fazer isso pressionando Control

132
00:04:45,665 --> 00:04:47,975
a e clicando em escala. 

133
00:04:47,974 --> 00:04:49,464
Então isso deve consertá-lo. 

134
00:04:49,460 --> 00:04:52,270
E agora as partículas de cabelo realmente parecem muito boas. 

135
00:04:52,265 --> 00:04:53,905
No próximo vídeo, vamos criar

136
00:04:53,900 --> 00:04:56,670
o material para toda a grama. 

