Agora que criamos um grupo de vértices para as partículas,
vamos realmente criar o próprio sistema de partículas.
Precisamos fazer isso indo até a
guia do sistema de partículas e
criando uma nova atingindo esse sinal de mais.
Não precisamos usar as partículas emissoras.
Precisamos usar as partículas de cabelo
já que estamos criando gráficos.
Se, por algum motivo, isso acontecer e
as partículas estiverem indo na direção errada,
precisamos virar as normais
que elas realmente estejam indo para cima.
Podemos fazer isso entrando no modo de edição,
apertando um para selecionar tudo e apertar Shift,
e recalcular as normais,
então certifique-se de que o interior está ativado.
Agora, se sairmos do modo de edição,
você notará que as partículas estão
indo na direção certa desta vez.
Vamos voltar para a visualização da câmera.
E agora precisamos definir o comprimento deles
porque atualmente é muito alto.
O comprimento é definido aqui com este valor de comprimento do cabelo.
Vamos com um valor de 0,05 e Enter.
Você pode ver que está bem ali e
que está parecendo muito bom.
O número de partículas que vamos mudar mais tarde
que você não precise se preocupar com isso no momento.
O que queremos fazer é ativar avançado,
então temos mais algumas opções.
Então, na guia Física,
vamos alterar algumas configurações aqui.
Esse valor browniano permitirá que as partículas tenham
alguma aleatoriedade para elas
e elas não serão tão retas.
Então, se aumentarmos esse valor,
você verá que esse é o efeito que obtemos.
Se formos muito alto, eles vão
se espalhar como loucos.
Então você só quer dar isso um pouco,
provavelmente em torno de um valor de 0,015.
Algo assim vai parecer muito bom.
Além disso, podemos abrir a guia de renderização e ligar e
B-spline e isso nos ajudará a
suavizar as partículas também.
Finalmente, vamos abrir a
seção infantil e depois mudá-la para simples.
O que as crianças fazem é pegar uma partícula e
, em seguida, multiplica que pelo número que você definiu aqui,
você pode ver que o valor de exibição está definido como
10 e o valor de renderização é definido como 100.
Então, para cada partícula,
haverá mais 100 partículas ao redor dela.
Isso vai ser um pouco demais para o arsine.
E então vamos reduzir isso para 20.
Você também pode definir o valor da viewport,
que é o valor de exibição.
Podemos trazer isso até 20 também para que possamos ver
como será na exibição renderizada.
Então isso está parecendo muito bom até agora.
Mas se dermos uma olhada na grama,
você pode ver que na parte inferior
ela meio que se aglomerou.
Podemos fazer isso usando
o valor colombiano na seção infantil.
Se abrirmos esse valor,
podemos derrubar o grupo na direção negativa,
e isso os trará.
Se você entrar na direção positiva no
topo das partículas entrarão.
Então, vamos trazer o valor da Columbia
na direção negativa,
provavelmente em torno de um valor de 0,6.
Quanto aos outros valores,
o comprimento controla o comprimento deles.
Então, se você quer que eles sejam um pouco menores,
você pode fazer isso, o que eu poderia
fazer na minha unidade um pouco menor.
E o valor do raio controla o quão longe
eles estão da partícula pai.
Se eu arrastar o raio para baixo,
eles vão se aproximar.
Como você pode ver aqui,
provavelmente um valor de 0,1 será muito bom.
Acho que isso está muito bem até agora.
E o comprimento pode ser um pouco demais,
eu poderia levá-lo para baixo ainda mais.
A redondeza você pode arrastar isso para cima, se quiser.
E isso vai dar esse tipo de efeitos.
Estou, eu arrasto um pouco para cima.
Quanto aos outros valores, você pode brincar com eles,
a rugosidade que você pode mudar,
e isso lhe dará um efeito interessante.
Como você pode ver, a opção rei
permite que você defina certas coisas para o Harris.
Então, se você quiser trançar ou criar uma onda ou enrolar,
você pode fazer isso por enquanto.
Acho que não deixar nada é
a melhor opção porque estamos criando gráficos.
Nós realmente não queremos mudá-lo demais.
Então, agora que configuramos todas as configurações,
vamos rolar até o topo.
E para o número de
partículas que vamos usar,
vamos com um valor de 25 mil.
Em seguida, insira.
E então você pode ver que isso é o que estamos recebendo.
Está se espalhando por todo o avião.
Então lembre-se, desde que criamos esse grupo de vértices,
precisamos rolar para baixo até o painel de grupos de vértices.
E então, para a densidade,
precisamos selecionar o grupo que acabamos de criar.
E como você pode ver lá,
esse é o efeito que temos.
Então, todo o lado de fora não há
partículas e isso vai ajudar,
e isso ajudará a acelerar o tempo de renderização.
E também não precisamos
tantas partículas porque elas estão
todas agrupadas nessa pequena área.
Agora, se pressionarmos Z e entrarmos na exibição renderizada,
podemos ver como ela se parece.
Se aumentarmos o zoom, você pode notar que elas são partículas de cabelo muito,
muito grandes.
E acho que isso é porque a escala é muito grande.
Se pressionarmos N, sim,
a escala que você pode ver está atualmente em quase dez.
Então, na verdade, está multiplicando
o tamanho dessas partículas de cabelo por 10.
Então, precisamos aplicar a balança ao nosso avião.
Você pode fazer isso pressionando Control
a e clicando em escala.
Então isso deve consertá-lo.
E agora as partículas de cabelo realmente parecem muito boas.
No próximo vídeo, vamos criar
o material para toda a grama.