WEBVTT
X-TIMESTAMP-MAP=LOCAL:00:00:00.000,MPEGTS:0

00:00:00.000 --> 00:00:02.580
Agora que criamos um grupo de vértices para as partículas,


00:00:02.580 --> 00:00:04.995
vamos realmente criar o próprio sistema de partículas. 

00:00:04.995 --> 00:00:06.930
Precisamos fazer isso indo até a

00:00:06.930 --> 00:00:08.400
guia
 do sistema de partículas e


00:00:08.400 --> 00:00:10.800
criando uma nova atingindo esse sinal de mais. 

00:00:10.800 --> 00:00:13.350
Não precisamos usar as partículas emissoras. 

00:00:13.350 --> 00:00:15.030
Precisamos usar as partículas de cabelo


00:00:15.030 --> 00:00:16.950
já que estamos criando gráficos. 

00:00:16.950 --> 00:00:18.900
Se, por algum motivo, isso acontecer e


00:00:18.900 --> 00:00:21.120
as partículas estiverem indo na direção errada,


00:00:21.120 --> 00:00:22.650
precisamos virar as normais

00:00:22.650 --> 00:00:24.435
que elas realmente estejam indo para cima. 

00:00:24.435 --> 00:00:26.820
Podemos fazer isso entrando no modo de edição,


00:00:26.820 --> 00:00:29.730
apertando um para selecionar tudo e apertar Shift,


00:00:29.730 --> 00:00:32.085
e recalcular as normais,


00:00:32.085 --> 00:00:35.025
então certifique-se de que o interior está ativado. 

00:00:35.025 --> 00:00:36.735
Agora, se sairmos do modo de edição,


00:00:36.735 --> 00:00:38.220
você notará que as partículas estão


00:00:38.220 --> 00:00:40.525
indo na direção certa desta vez. 

00:00:40.525 --> 00:00:42.560
Vamos voltar para a visualização da câmera. 

00:00:42.560 --> 00:00:44.510
E agora precisamos definir o comprimento
 deles

00:00:44.510 --> 00:00:46.925
porque atualmente é muito alto. 

00:00:46.925 --> 00:00:49.895
O comprimento é definido aqui com este valor de comprimento do cabelo. 

00:00:49.895 --> 00:00:54.125
Vamos com um valor de 0,05 e Enter. 

00:00:54.125 --> 00:00:56.060
Você pode ver que está bem ali e


00:00:56.060 --> 00:00:57.545
que está parecendo muito bom. 

00:00:57.545 --> 00:00:59.630
O número de partículas que vamos mudar mais tarde

00:00:59.630 --> 00:01:01.850
que você não precise se preocupar com isso no momento. 

00:01:01.850 --> 00:01:04.070
O que queremos fazer é ativar avançado,


00:01:04.070 --> 00:01:05.765
então temos mais algumas opções. 

00:01:05.765 --> 00:01:07.400
Então, na guia Física,


00:01:07.400 --> 00:01:09.305
vamos alterar algumas configurações aqui. 

00:01:09.305 --> 00:01:12.530
Esse valor browniano permitirá que as partículas tenham


00:01:12.530 --> 00:01:13.940
alguma aleatoriedade para elas


00:01:13.940 --> 00:01:15.920
e elas não serão tão retas. 

00:01:15.920 --> 00:01:17.630
Então, se aumentarmos esse valor,


00:01:17.630 --> 00:01:19.400
você verá que esse é o efeito que obtemos. 

00:01:19.400 --> 00:01:20.540
Se formos muito alto, eles
 vão

00:01:20.540 --> 00:01:22.040
se espalhar como loucos. 

00:01:22.040 --> 00:01:24.470
Então você só quer dar isso um pouco,


00:01:24.470 --> 00:01:27.500
provavelmente em torno de um valor de 0,015. 

00:01:27.500 --> 00:01:30.200
Algo assim vai parecer muito bom. 

00:01:30.200 --> 00:01:33.200
Além disso, podemos abrir a guia de renderização e ligar e


00:01:33.200 --> 00:01:34.700
B-spline e isso nos ajudará a


00:01:34.700 --> 00:01:37.415
suavizar as partículas também. 

00:01:37.415 --> 00:01:39.410
Finalmente, vamos abrir
 a

00:01:39.410 --> 00:01:43.355
seção infantil e depois mudá-la para simples. 

00:01:43.355 --> 00:01:46.070
O que as crianças fazem é pegar uma partícula e


00:01:46.070 --> 00:01:48.695
, em seguida, multiplica que pelo número que você definiu aqui,


00:01:48.695 --> 00:01:50.390
você pode ver que o valor de exibição está definido como


00:01:50.390 --> 00:01:52.655
10 e o valor de renderização é definido como 100. 

00:01:52.655 --> 00:01:54.275
Então, para cada partícula,


00:01:54.275 --> 00:01:56.945
haverá mais 100 partículas ao redor dela. 

00:01:56.945 --> 00:01:58.910
Isso vai ser um pouco demais para o arsine. 

00:01:58.910 --> 00:02:00.935
E então vamos reduzir isso para 20. 

00:02:00.935 --> 00:02:03.080
Você também pode definir o valor da viewport,


00:02:03.080 --> 00:02:04.475
que é o valor de exibição. 

00:02:04.475 --> 00:02:06.830
Podemos trazer isso até 20 também para
 que possamos ver

00:02:06.830 --> 00:02:09.560
como será na exibição renderizada. 

00:02:09.560 --> 00:02:11.930
Então isso está parecendo muito bom até agora. 

00:02:11.930 --> 00:02:13.610
Mas se dermos uma olhada na grama,


00:02:13.610 --> 00:02:14.990
você pode ver que na parte inferior


00:02:14.990 --> 00:02:16.835
ela meio que se aglomerou. 

00:02:16.835 --> 00:02:18.365
Podemos fazer isso usando


00:02:18.365 --> 00:02:20.960
o valor colombiano na seção infantil. 

00:02:20.960 --> 00:02:22.490
Se abrirmos esse valor,


00:02:22.490 --> 00:02:25.220
podemos derrubar o grupo na direção negativa,


00:02:25.220 --> 00:02:26.585
e isso os trará. 

00:02:26.585 --> 00:02:28.550
Se você entrar na direção positiva
 no

00:02:28.550 --> 00:02:30.965
topo das partículas entrarão. 

00:02:30.965 --> 00:02:32.660
Então, vamos trazer o valor da Columbia


00:02:32.660 --> 00:02:33.800
na direção negativa,


00:02:33.800 --> 00:02:36.275
provavelmente em torno de um valor de 0,6. 

00:02:36.275 --> 00:02:38.030
Quanto aos outros valores,


00:02:38.030 --> 00:02:39.740
o comprimento controla o comprimento deles. 

00:02:39.740 --> 00:02:41.210
Então, se você quer que eles sejam um pouco menores,


00:02:41.210 --> 00:02:42.800
você pode fazer isso, o que eu poderia


00:02:42.800 --> 00:02:44.975
fazer na minha unidade um pouco menor. 

00:02:44.975 --> 00:02:48.050
E o valor do raio controla o quão longe


00:02:48.050 --> 00:02:51.080
eles estão da partícula pai. 

00:02:51.080 --> 00:02:52.520
Se eu arrastar o raio para baixo,


00:02:52.520 --> 00:02:53.840
eles vão se aproximar. 

00:02:53.840 --> 00:02:55.595
Como você pode ver aqui,


00:02:55.595 --> 00:02:58.625
provavelmente um valor de 0,1 será muito bom. 

00:02:58.625 --> 00:03:00.890
Acho que isso está muito bem até agora. 

00:03:00.890 --> 00:03:03.470
E o comprimento pode ser um pouco demais,


00:03:03.470 --> 00:03:06.199
eu poderia levá-lo para baixo ainda mais. 

00:03:06.199 --> 00:03:09.260
A redondeza você pode arrastar isso para cima, se quiser. 

00:03:09.260 --> 00:03:12.335
E isso vai dar esse tipo de efeitos. 

00:03:12.335 --> 00:03:15.455
Estou, eu arrasto um pouco para cima. 

00:03:15.455 --> 00:03:18.200
Quanto aos outros valores, você pode brincar com eles,


00:03:18.200 --> 00:03:19.580
a rugosidade que você pode mudar,


00:03:19.580 --> 00:03:21.350
e isso lhe dará um efeito interessante. 

00:03:21.350 --> 00:03:23.270
Como você pode ver, a opção rei


00:03:23.270 --> 00:03:25.520
permite que você defina certas coisas para o Harris. 

00:03:25.520 --> 00:03:28.610
Então, se você quiser trançar ou criar uma onda ou enrolar,


00:03:28.610 --> 00:03:30.335
você pode fazer isso por enquanto. 

00:03:30.335 --> 00:03:32.450
Acho que não deixar nada é


00:03:32.450 --> 00:03:34.850
a melhor opção porque estamos criando gráficos. 

00:03:34.850 --> 00:03:37.680
Nós realmente não queremos mudá-lo demais. 

00:03:38.530 --> 00:03:41.225
Então, agora que configuramos todas as configurações,


00:03:41.225 --> 00:03:42.440
vamos rolar até o topo. 

00:03:42.440 --> 00:03:43.580
E para o número de


00:03:43.580 --> 00:03:45.155
partículas que vamos usar,


00:03:45.155 --> 00:03:48.335
vamos com um valor de 25 mil. 

00:03:48.335 --> 00:03:49.610
Em seguida, insira. 

00:03:49.610 --> 00:03:51.770
E então você pode ver que isso é o que estamos recebendo. 

00:03:51.770 --> 00:03:54.395
Está se espalhando por todo o avião. 

00:03:54.395 --> 00:03:56.885
Então lembre-se, desde que criamos esse grupo de vértices,


00:03:56.885 --> 00:04:00.455
precisamos rolar para baixo até o painel de grupos de vértices. 

00:04:00.455 --> 00:04:01.880
E então, para a densidade,


00:04:01.880 --> 00:04:04.685
precisamos selecionar o grupo que acabamos de criar. 

00:04:04.685 --> 00:04:06.155
E como você pode ver lá,


00:04:06.155 --> 00:04:07.985
esse é o efeito que temos. 

00:04:07.985 --> 00:04:09.440
Então, todo o lado de fora
 não há

00:04:09.440 --> 00:04:11.330
partículas e isso vai ajudar,


00:04:11.330 --> 00:04:13.340
e isso ajudará a acelerar o tempo de renderização. 

00:04:13.340 --> 00:04:14.660
E também não precisamos

00:04:14.660 --> 00:04:16.190
tantas partículas porque elas estão


00:04:16.190 --> 00:04:19.745
todas agrupadas nessa pequena área. 

00:04:19.745 --> 00:04:22.685
Agora, se pressionarmos Z e entrarmos na exibição renderizada,


00:04:22.685 --> 00:04:25.070
podemos ver como ela se parece. 

00:04:25.070 --> 00:04:28.910
Se aumentarmos o zoom, você pode notar que elas são partículas de cabelo
 muito,

00:04:28.910 --> 00:04:30.605
muito grandes. 

00:04:30.605 --> 00:04:33.410
E acho que isso é porque a escala é muito grande. 

00:04:33.410 --> 00:04:35.060
Se pressionarmos N, sim,


00:04:35.060 --> 00:04:37.940
a escala que você pode ver está atualmente em quase dez. 

00:04:37.940 --> 00:04:39.260
Então, na verdade, está multiplicando


00:04:39.260 --> 00:04:41.720
o tamanho dessas partículas de cabelo por 10. 

00:04:41.720 --> 00:04:44.120
Então, precisamos aplicar a balança ao nosso avião. 

00:04:44.120 --> 00:04:45.665
Você pode fazer isso pressionando Control


00:04:45.665 --> 00:04:47.974
a e clicando em escala. 

00:04:47.974 --> 00:04:49.460
Então isso deve consertá-lo. 

00:04:49.460 --> 00:04:52.265
E agora as partículas de cabelo realmente parecem muito boas. 

00:04:52.265 --> 00:04:53.900
No próximo vídeo, vamos criar


00:04:53.900 --> 00:04:56.670
o material para toda a grama. 
