WEBVTT
X-TIMESTAMP-MAP=LOCAL:00:00:00.000,MPEGTS:0

00:00:00.000 --> 00:00:01.680
Unsere Partikel verwenden


00:00:01.680 --> 00:00:04.305
die gleiche Textur, die wir für das Erdgeschoss haben. 

00:00:04.305 --> 00:00:05.580
Das bedeutet, dass es
 die Schmutzstruktur verwenden wird

00:00:05.580 --> 00:00:06.600
und


00:00:06.600 --> 00:00:07.980
das wird überhaupt nicht gut aussehen. 

00:00:07.980 --> 00:00:09.690
Es wird aussehen wie totes Gras. 

00:00:09.690 --> 00:00:11.460
Lassen Sie uns also ein neues Material erstellen

00:00:11.460 --> 00:00:13.515
damit das Gras tatsächlich grün ist. 

00:00:13.515 --> 00:00:15.690
Wir werden dies tun, indem wir nach oben
 rechts kommen

00:00:15.690 --> 00:00:17.580
und diese Ansicht teilen und

00:00:17.580 --> 00:00:20.010
sie auf der Registerkarte „Material“ auf den Shader-Editor

 umschalten

00:00:20.010 --> 00:00:21.840
.
 Wir werden dieses
 Pluszeichen drücken,

00:00:21.840 --> 00:00:23.040
Wir werden dieses
 Pluszeichen drücken,

00:00:23.040 --> 00:00:24.765
um ein neues zu erstellen materiell 

00:00:24.765 --> 00:00:26.250
Klicken Sie dann auf Neu. 

00:00:26.250 --> 00:00:28.695
Und denken Sie daran, dass wir unsere Materialien benennen müssen. 

00:00:28.695 --> 00:00:31.060
Also nennen wir das ein Gras. 

00:00:31.060 --> 00:00:32.780
Ich drücke N, um
 das Panel zu schließen

00:00:32.780 --> 00:00:34.805
, weil wir es nicht wirklich brauchen. 

00:00:34.805 --> 00:00:38.030
Der erste Knoten, den ich hinzufügen werde, ist also eine Haar-Info. 

00:00:38.030 --> 00:00:39.500
Beachten Sie, wenn wir die Umschalttaste a drücken,

00:00:39.500 --> 00:00:42.410
können
 wir unter die Eingabe gehen und dann die Haarinformationen hinzufügen. 

00:00:42.410 --> 00:00:46.445
Knoten B ist die Abfangoption ist derjenige, den wir wollen. 

00:00:46.445 --> 00:00:48.560
Auf diese Weise können wir festlegen, wo

00:00:48.560 --> 00:00:50.990
sich
 die Farbe unten und oben befindet. 

00:00:50.990 --> 00:00:52.850
Wir können das mit einer Farbrampe machen. 

00:00:52.850 --> 00:00:54.365
Drücken Sie also die Umschalttaste a und fügen Sie


00:00:54.365 --> 00:00:57.335
einen Konverter ColorRamp hinzu und platzieren Sie ihn hier. 

00:00:57.335 --> 00:01:00.455
Wir nehmen den Intercept und stecken ihn in den Faktor
 als die

00:01:00.455 --> 00:01:01.610
Farbe in
 die

00:01:01.610 --> 00:01:04.355
Grundfarbe des prinzipientreuen Shaders ein. 

00:01:04.355 --> 00:01:07.340
Um zu sehen, was wir tun, können wir die Vorschau öffnen. 

00:01:07.340 --> 00:01:09.620
Und anstatt den Kreis zu benutzen,

00:01:09.620 --> 00:01:12.785
werden
 wir die Stränge genau hier benutzen. 

00:01:12.785 --> 00:01:14.795
Wie Sie sehen können, funktioniert das tatsächlich. 

00:01:14.795 --> 00:01:15.860
Es fängt unten dunkel
 an

00:01:15.860 --> 00:01:18.185
und dann wird es weiß. 

00:01:18.185 --> 00:01:20.090
Was wir jetzt tun werden, ist das
 Pluszeichen zu drücken,

00:01:20.090 --> 00:01:22.310
um ein neues Handle hinzuzufügen. 

00:01:22.310 --> 00:01:25.355
Und dieser Griff wird eine schönere grüne Farbe haben. 

00:01:25.355 --> 00:01:28.610
Bringen Sie es also auf ein Grün und ziehen Sie es nach unten. 

00:01:28.610 --> 00:01:31.040
Dann werden wir das Pluszeichen noch einmal treffen. 

00:01:31.040 --> 00:01:32.960
Und dieses Mal bringen wir es hierher. 

00:01:32.960 --> 00:01:36.515
Und ich schalte das auf ein helleres Grün um. 

00:01:36.515 --> 00:01:38.480
Und ich denke, ich könnte das tatsächlich auf
 ein dunkleres Grün ziehen

00:01:38.480 --> 00:01:41.795
, so etwas. 

00:01:41.795 --> 00:01:43.820
Und zieh es so. 

00:01:43.820 --> 00:01:45.980
Ich lasse auch ganz oben ein bisschen Weiß

00:01:45.980 --> 00:01:47.240
, denn so


00:01:47.240 --> 00:01:48.575
sieht echtes Gras aus.
 

00:01:49.760 --> 00:01:51.800
Ganz oben 
im Gras ist ein bisschen Weiß. 

00:01:48.575 --> 00:01:49.760

im Gras ist ein bisschen Weiß

00:01:51.800 --> 00:01:53.630
Das nächste, was wir hinzufügen werden, ist


00:01:53.630 --> 00:01:55.430
ein bisschen Transluzenz. 

00:01:55.430 --> 00:01:57.905
Dadurch kann Licht durch das Gras strömen. 

00:01:57.905 --> 00:02:00.395
Denn wenn Sie sich noch einmal die Zuschüsse ansehen,

00:02:00.395 --> 00:02:01.880
können
 Sie sehen, dass es ein bisschen
 Licht gibt

00:02:01.880 --> 00:02:03.545
, das durch sie hindurchgehen kann. 

00:02:03.545 --> 00:02:05.945
Um dies hinzuzufügen, drücken wir die Umschalttaste a und fügen einen Shader,
 einen

00:02:05.945 --> 00:02:08.780
Shader und dann einen Mix-Shader hinzu und platzieren ihn hier. 

00:02:08.780 --> 00:02:10.580
Wir drücken dann die Umschalttaste a und fügen


00:02:10.580 --> 00:02:12.920
einen durchscheinenden Shader hinzu. 

00:02:12.920 --> 00:02:16.415
Wir nehmen den BSD f und stecken ihn in den Shader. 

00:02:16.415 --> 00:02:18.305
Und dann sieht man hier in der Vorschau


00:02:18.305 --> 00:02:20.210
, dass Licht tatsächlich durchströmt. 

00:02:20.210 --> 00:02:21.860
Jetzt können Sie steuern,


00:02:21.860 --> 00:02:24.755
wie viel Licht ist, indem Sie den Faktorwert festlegen. 

00:02:24.755 --> 00:02:29.045
Wir werden das etwas tiefer setzen, 2.25 n Enter. 

00:02:29.045 --> 00:02:30.545
Und dann ziehen
 wir sie für die Farbe

00:02:30.545 --> 00:02:33.750
nur geringfügig nach unten. 

00:02:33.790 --> 00:02:35.630
Und da sind wir los. 

00:02:35.630 --> 00:02:37.820
Das ist unser Ergebnis. 

00:02:37.820 --> 00:02:40.040
Um dies tatsächlich in Aktion zu sehen,

00:02:40.040 --> 00:02:42.080
ziehen
 wir dieses Fenster ein
 wenig heraus

00:02:42.080 --> 00:02:46.440
und drücken dann Z und gehen in die gerenderte Ansicht. 

00:02:46.930 --> 00:02:49.370
Im Moment siehst du nichts. 

00:02:49.370 --> 00:02:51.440
Und das liegt daran, dass wir tatsächlich zuweisen müssen

00:02:51.440 --> 00:02:53.750
dass
 diese Partikel dieses Material haben. 

00:02:53.750 --> 00:02:55.130
Um dies zu tun, können wir
 zur Registerkarte Partikelsystem gehen und


00:02:55.130 --> 00:02:56.990
nach unten scrollen,

00:02:56.990 --> 00:02:59.840
bis wir das Renderbedienfeld sehen. 

00:02:59.840 --> 00:03:00.620
Man kann sie sehen. 

00:03:00.620 --> 00:03:02.540
Das aktuelle Material ist auf Schmutz eingestellt und


00:03:02.540 --> 00:03:04.820
wir müssen es über zwei Graphen einstellen. 

00:03:04.820 --> 00:03:06.350
Also schalte es auf Gras um. 

00:03:06.350 --> 00:03:08.705
Und dann gibt es den Effekt, den wir haben. 

00:03:08.705 --> 00:03:11.510
Ich drücke Control B und Box wählte


00:03:11.510 --> 00:03:13.310
nur einen kleinen Teil des Grases aus und
 zoome es dann

00:03:13.310 --> 00:03:15.905
an, um zu sehen, wie es aussieht. 

00:03:15.905 --> 00:03:17.750
Wir haben
 hier auch ein Problem

00:03:17.750 --> 00:03:19.430
, dass einige der Partikel


00:03:19.430 --> 00:03:22.550
hier tatsächlich durch den Boden gehen. 

00:03:22.550 --> 00:03:24.470
Und der Grund, warum das passiert ist, ist,

00:03:24.470 --> 00:03:26.675
wir den Gehweg verlängert haben. 

00:03:26.675 --> 00:03:28.490
Also lasst uns das beheben, indem wir in den


00:03:28.490 --> 00:03:31.400
Bearbeitungsmodus wechseln und einfach diesen Teil auswählen. 

00:03:31.400 --> 00:03:33.140
Also klicke ich einfach auf diese Scheitelpunkte. 

00:03:33.140 --> 00:03:36.395
Ich drücke C für Kreis auswählen und zeichne ein Kästchen herum. 

00:03:36.395 --> 00:03:39.575
Alle diese werden hier hinten gehen,


00:03:39.575 --> 00:03:42.350
dann X drücken und einfach löschen. 

00:03:42.350 --> 00:03:43.955
Wenn wir nun den Bearbeitungsmodus verlassen,

00:03:43.955 --> 00:03:46.160
sollte
 das das Problem beheben. 

00:03:46.160 --> 00:03:47.450
Da sind wir los. 

00:03:47.450 --> 00:03:49.670
Wenn wir jetzt wieder in die Kameraansicht Z

00:03:49.670 --> 00:03:51.080
gehen
 und in die gerenderte Ansicht gehen,

00:03:51.080 --> 00:03:52.850
spähen
 keine Partikel


00:03:52.850 --> 00:03:55.280
durch und das sieht ziemlich gut aus. 

00:03:55.280 --> 00:03:57.410
Werfen wir einen Blick auf das Ganze

00:03:57.410 --> 00:03:58.520
indem wir dieses Fenster schließen,


00:03:58.520 --> 00:04:00.635
indem wir oben rechts klicken und das schließen. 

00:04:00.635 --> 00:04:02.450
Drücken Sie dann Strg B und zeichnen

00:04:02.450 --> 00:04:04.835
Feld außerhalb der Kameraansicht. 

00:04:04.835 --> 00:04:06.950
Und los geht's, sieh dir das an. 

00:04:06.950 --> 00:04:08.510
Wir haben jetzt Gras in unserer Szene


00:04:08.510 --> 00:04:10.610
und sehen ziemlich gut aus. 

00:04:10.610 --> 00:04:12.680
Der Grund, warum man viele
 der Stränge nicht wirklich sehen

00:04:12.680 --> 00:04:15.035
kann, ist das Entgeräuschen. 

00:04:15.035 --> 00:04:16.700
Sobald wir ein endgültiges Rendern gemacht haben,
 wird

00:04:16.700 --> 00:04:18.470
es viel besser aussehen, da wir


00:04:18.470 --> 00:04:20.180
weitere Samples und
 die Schatten und alles und
 einige andere Render-Einstellungen hinzufügen

00:04:20.180 --> 00:04:21.590
die Schatten und alles und


00:04:21.590 --> 00:04:23.090
werden. 

00:04:23.090 --> 00:04:25.475
All das werden wir in einem späteren Video behandeln. 

00:04:25.475 --> 00:04:28.370
Im Moment haben wir diesen Abschnitt jedoch fertiggestellt. 

00:04:28.370 --> 00:04:31.310
Der nächste Abschnitt danach ist der letzte Abschnitt

00:04:31.310 --> 00:04:32.690
dem wir tatsächlich
 in die Render-Einstellungen springen

00:04:32.690 --> 00:04:34.010
und
 lernen,

00:04:34.010 --> 00:04:35.210
wie man in
 Zyklen rendert

00:04:35.210 --> 00:04:38.490
und es wirklich gut aussehen lässt. 
