1
00:00:00,000 --> 00:00:01,680
Nuestras partículas están usando

2
00:00:01,680 --> 00:00:04,310
la misma textura que tenemos para la planta baja. 

3
00:00:04,305 --> 00:00:05,585
Eso significa que va a estar usando

4
00:00:05,580 --> 00:00:06,600
la textura de la suciedad y

5
00:00:06,600 --> 00:00:07,980
eso no va a quedar bien en absoluto. 

6
00:00:07,980 --> 00:00:09,690
Va a parecer pasto muerto. 

7
00:00:09,690 --> 00:00:11,460
Entonces vamos a crear un nuevo material

8
00:00:11,460 --> 00:00:13,520
para que la hierba en realidad sea verde. 

9
00:00:13,515 --> 00:00:15,695
Vamos a hacer esto viniendo a la parte superior

10
00:00:15,690 --> 00:00:17,580
derecha y dividiendo esta vista y

11
00:00:17,580 --> 00:00:20,010
cambiándola al editor de sombreadores

12
00:00:20,010 --> 00:00:21,840
sobre en la pestaña de materiales,

13
00:00:21,840 --> 00:00:23,040
vamos a golpear ese
signo más

14
00:00:23,040 --> 00:00:24,770
para crear un nuevo material. 

15
00:00:24,765 --> 00:00:26,255
A continuación, dar click en Nuevo. 

16
00:00:26,250 --> 00:00:28,700
Y recuerda, vamos a necesitar nombrar a nuestros materiales. 

17
00:00:28,695 --> 00:00:31,065
Entonces vamos a llamar a éste pasto. 

18
00:00:31,060 --> 00:00:32,780
Voy a presionar N para cerrar

19
00:00:32,780 --> 00:00:34,810
ese panel porque realmente no lo necesitamos. 

20
00:00:34,805 --> 00:00:38,035
Entonces el primer nodo que voy a agregar es una info de cabello. 

21
00:00:38,030 --> 00:00:39,500
Nota, si presionamos Shift a,

22
00:00:39,500 --> 00:00:42,410
podemos ir por debajo de la entrada y luego agregar la información del cabello. 

23
00:00:42,410 --> 00:00:46,450
nodo B es opción de interceptación es el que queremos. 

24
00:00:46,445 --> 00:00:48,565
Esto, esto nos permite establecer dónde

25
00:00:48,560 --> 00:00:50,990
está
el color en la parte inferior y en la parte superior. 

26
00:00:50,990 --> 00:00:52,850
Podemos hacer esto con una rampa de color. 

27
00:00:52,850 --> 00:00:54,370
Así que presiona Shift a y agrega en

28
00:00:54,365 --> 00:00:57,335
un convertidor ColorRamp y colóquelo aquí. 

29
00:00:57,335 --> 00:01:00,455
Tomaremos la intercepción y la conectaremos al factor

30
00:01:00,455 --> 00:01:01,615
que el color en

31
00:01:01,610 --> 00:01:04,360
el color base del shader de principios. 

32
00:01:04,355 --> 00:01:07,345
Para ver lo que estamos haciendo, podemos abrir la vista previa. 

33
00:01:07,340 --> 00:01:09,620
Y en lugar de usar el círculo,

34
00:01:09,620 --> 00:01:12,790
vamos a usar las hebras aquí mismo. 

35
00:01:12,785 --> 00:01:14,795
Como se puede ver, esto en realidad está funcionando. 

36
00:01:14,795 --> 00:01:15,865
Empieza oscuro en

37
00:01:15,860 --> 00:01:18,190
el fondo y luego se vuelve blanco. 

38
00:01:18,185 --> 00:01:20,095
Entonces ahora lo que vamos a hacer es darle a ese

39
00:01:20,090 --> 00:01:22,310
signo más para agregar un nuevo mango. 

40
00:01:22,310 --> 00:01:25,360
Y este mango va a ser de un color verde más bonito. 

41
00:01:25,355 --> 00:01:28,615
Así que tráelo a un verde y arrástrelo hacia abajo. 

42
00:01:28,610 --> 00:01:31,040
Entonces vamos a golpear ese signo más una vez más. 

43
00:01:31,040 --> 00:01:32,960
Y esta vez lo vamos a traer por aquí. 

44
00:01:32,960 --> 00:01:36,520
Y voy a cambiar este a un verde más claro. 

45
00:01:36,515 --> 00:01:38,485
Y creo que podría arrastrar éste en realidad a

46
00:01:38,480 --> 00:01:41,800
un verde más oscuro, algo así. 

47
00:01:41,795 --> 00:01:43,825
Y arrástrelo de esta manera. 

48
00:01:43,820 --> 00:01:45,980
También estoy dejando un poco de blanco en

49
00:01:45,980 --> 00:01:47,240
la parte superior porque así es
como se

50
00:01:47,240 --> 00:01:48,580
ve el pasto real. 

51
00:01:48,575 --> 00:01:49,765
Ahí hay un poco de blanco en

52
00:01:49,760 --> 00:01:51,800
la parte superior de la hierba. 

53
00:01:51,800 --> 00:01:53,630
Lo siguiente que vamos a sumar es

54
00:01:53,630 --> 00:01:55,430
un poco de translucidez. 

55
00:01:55,430 --> 00:01:57,910
Esto permitirá que la luz pase por el pasto. 

56
00:01:57,905 --> 00:02:00,395
Porque si se echa un vistazo a las subvenciones una vez más,

57
00:02:00,395 --> 00:02:01,885
se
puede ver que hay un poco

58
00:02:01,880 --> 00:02:03,550
de luz que puede pasar por ella. 

59
00:02:03,545 --> 00:02:05,945
Para agregar esto en, vamos a presionar Shift a y añadir un,

60
00:02:05,945 --> 00:02:08,785
un shader y luego un shader de mezcla y colocarlo aquí. 

61
00:02:08,780 --> 00:02:10,580
Después vamos a presionar Shift a y añadir

62
00:02:10,580 --> 00:02:12,920
un shader translúcido. 

63
00:02:12,920 --> 00:02:16,420
Vamos a tomar el BSD f y conectarlo al shader. 

64
00:02:16,415 --> 00:02:18,305
Y luego se puede ver aquí en la vista previa

65
00:02:18,305 --> 00:02:20,215
que la luz realmente está pasando por ella. 

66
00:02:20,210 --> 00:02:21,860
Ahora, puedes controlar

67
00:02:21,860 --> 00:02:24,760
cuánta luz es estableciendo el valor del factor. 

68
00:02:24,755 --> 00:02:29,045
Vamos a poner esto un poco más bajo, 2.25 n Entrar. 

69
00:02:29,045 --> 00:02:30,545
Y luego para el color,

70
00:02:30,545 --> 00:02:33,755
lo vamos a arrastrar hacia abajo apenas un poco. 

71
00:02:33,790 --> 00:02:35,630
Y ahí vamos. 

72
00:02:35,630 --> 00:02:37,820
Ese es nuestro resultado. 

73
00:02:37,820 --> 00:02:40,040
Para ver esto realmente en acción,

74
00:02:40,040 --> 00:02:42,080
vamos a arrastrar un
poco esta ventana hacia fuera

75
00:02:42,080 --> 00:02:46,440
y luego presionar Z y entrar en vista renderizado. 

76
00:02:46,930 --> 00:02:49,370
Por el momento no verás nada. 

77
00:02:49,370 --> 00:02:51,440
Y eso es porque en realidad necesitamos asignar

78
00:02:51,440 --> 00:02:53,750
esas partículas sí tienen ese material. 

79
00:02:53,750 --> 00:02:55,130
Y para ello, podemos pasar

80
00:02:55,130 --> 00:02:56,990
a la pestaña del sistema de partículas,

81
00:02:56,990 --> 00:02:59,840
desplazarnos hacia abajo hasta que veamos el panel de renderizado. 

82
00:02:59,840 --> 00:03:00,620
Se los puede ver. 

83
00:03:00,620 --> 00:03:02,540
Es el material actual está configurado en suciedad y

84
00:03:02,540 --> 00:03:04,820
necesitamos colocarlo sobre dos gráficos. 

85
00:03:04,820 --> 00:03:06,350
Así que pasadlo a pasto. 

86
00:03:06,350 --> 00:03:08,710
Y luego está el efecto que tenemos. 

87
00:03:08,705 --> 00:03:11,515
Voy a presionar Control B y cuadro seleccionado

88
00:03:11,510 --> 00:03:13,310
solo una pequeña porción de la hierba y luego

89
00:03:13,310 --> 00:03:15,910
acercarlo para ver cómo se ve. 

90
00:03:15,905 --> 00:03:17,755
También tenemos un problema
aquí sobre

91
00:03:17,750 --> 00:03:19,430
que algunas de las partículas

92
00:03:19,430 --> 00:03:22,550
realmente
están pasando por el suelo justo aquí. 

93
00:03:22,550 --> 00:03:24,470
Y la razón por la que ha pasado es porque

94
00:03:24,470 --> 00:03:26,680
ampliamos la pasarela. 

95
00:03:26,675 --> 00:03:28,495
Entonces sigamos adelante y arreglemos eso entrando en

96
00:03:28,490 --> 00:03:31,400
modo
edición y solo seleccionando esa parte. 

97
00:03:31,400 --> 00:03:33,140
Por lo que sólo voy a dar click en esos vértices. 

98
00:03:33,140 --> 00:03:36,400
Presionaré C para seleccionar círculo y dibujar una caja alrededor. 

99
00:03:36,395 --> 00:03:39,575
Todos esos irán por la parte de atrás aquí,

100
00:03:39,575 --> 00:03:42,355
luego presione X y simplemente eliminarlos. 

101
00:03:42,350 --> 00:03:43,960
Ahora si salimos del modo de edición,

102
00:03:43,955 --> 00:03:46,165
eso debería arreglar el problema. 

103
00:03:46,160 --> 00:03:47,450
Ahí vamos. 

104
00:03:47,450 --> 00:03:49,670
Entonces ahora si volvemos a la vista de cámara Z

105
00:03:49,670 --> 00:03:51,080
y entramos en vista renderizado,

106
00:03:51,080 --> 00:03:52,850
no
hay partículas mirando

107
00:03:52,850 --> 00:03:55,280
a través y eso se ve bastante bien. 

108
00:03:55,280 --> 00:03:57,410
Echemos un vistazo a todo el asunto

109
00:03:57,410 --> 00:03:58,520
cerrando esta ventana,

110
00:03:58,520 --> 00:04:00,640
haciendo clic en la parte superior derecha, cerrando eso. 

111
00:04:00,635 --> 00:04:02,455
Y luego presione Control B y dibuje

112
00:04:02,450 --> 00:04:04,840
cuadro fuera de la vista de la cámara. 

113
00:04:04,835 --> 00:04:06,955
Y ahí vamos, Mira eso. 

114
00:04:06,950 --> 00:04:08,510
Ahora tenemos hierba en nuestra escena

115
00:04:08,510 --> 00:04:10,610
en y se ve bastante bien. 

116
00:04:10,610 --> 00:04:12,680
El motivo por el que realmente no puedes ver muchos de

117
00:04:12,680 --> 00:04:15,040
los filamentos es por el desruido. 

118
00:04:15,035 --> 00:04:16,705
Una vez que hagamos un render final
va

119
00:04:16,700 --> 00:04:18,470
a verse mucho mejor porque vamos
a

120
00:04:18,470 --> 00:04:20,180
agregar más muestras y
las sombras y

121
00:04:20,180 --> 00:04:21,590
todo y

122
00:04:21,590 --> 00:04:23,090
algunos otros ajustes de render. 

123
00:04:23,090 --> 00:04:25,480
Cubriremos todo eso en un video posterior. 

124
00:04:25,475 --> 00:04:28,375
Por ahora sin embargo, hemos completado esta sección. 

125
00:04:28,370 --> 00:04:31,310
El siguiente apartado después de esto es la sección final

126
00:04:31,310 --> 00:04:32,690
donde realmente vamos a estar saltando
a

127
00:04:32,690 --> 00:04:34,010
los Ajustes de Render,

128
00:04:34,010 --> 00:04:35,210
aprendiendo a renderizar en

129
00:04:35,210 --> 00:04:38,490
ciclos y haciendo que se vea realmente bien. 

