WEBVTT
X-TIMESTAMP-MAP=LOCAL:00:00:00.000,MPEGTS:0

00:00:00.000 --> 00:00:01.680
Nuestras partículas están usando


00:00:01.680 --> 00:00:04.305
la misma textura que tenemos para la planta baja. 

00:00:04.305 --> 00:00:05.580
Eso significa que va a estar usando


00:00:05.580 --> 00:00:06.600
la textura de la suciedad y


00:00:06.600 --> 00:00:07.980
eso no va a quedar bien en absoluto. 

00:00:07.980 --> 00:00:09.690
Va a parecer pasto muerto. 

00:00:09.690 --> 00:00:11.460
Entonces vamos a crear un nuevo material


00:00:11.460 --> 00:00:13.515
para que la hierba en realidad sea verde. 

00:00:13.515 --> 00:00:15.690
Vamos a hacer esto viniendo a la parte superior


00:00:15.690 --> 00:00:17.580
derecha y dividiendo esta vista y


00:00:17.580 --> 00:00:20.010
cambiándola al editor de sombreadores


00:00:20.010 --> 00:00:21.840
sobre en la pestaña de materiales,


00:00:21.840 --> 00:00:23.040
vamos a golpear ese
signo más

00:00:23.040 --> 00:00:24.765
para crear un nuevo material. 

00:00:24.765 --> 00:00:26.250
A continuación, dar click en Nuevo. 

00:00:26.250 --> 00:00:28.695
Y recuerda, vamos a necesitar nombrar a nuestros materiales. 

00:00:28.695 --> 00:00:31.060
Entonces vamos a llamar a éste pasto. 

00:00:31.060 --> 00:00:32.780
Voy a presionar N para cerrar


00:00:32.780 --> 00:00:34.805
ese panel porque realmente no lo necesitamos. 

00:00:34.805 --> 00:00:38.030
Entonces el primer nodo que voy a agregar es una info de cabello. 

00:00:38.030 --> 00:00:39.500
Nota, si presionamos Shift a,


00:00:39.500 --> 00:00:42.410
podemos ir por debajo de la entrada y luego agregar la información del cabello. 

00:00:42.410 --> 00:00:46.445
nodo B es opción de interceptación es el que queremos. 

00:00:46.445 --> 00:00:48.560
Esto, esto nos permite establecer dónde

00:00:48.560 --> 00:00:50.990
está
el color en la parte inferior y en la parte superior. 

00:00:50.990 --> 00:00:52.850
Podemos hacer esto con una rampa de color. 

00:00:52.850 --> 00:00:54.365
Así que presiona Shift a y agrega en


00:00:54.365 --> 00:00:57.335
un convertidor ColorRamp y colóquelo aquí. 

00:00:57.335 --> 00:01:00.455
Tomaremos la intercepción y la conectaremos al factor


00:01:00.455 --> 00:01:01.610
que el color en


00:01:01.610 --> 00:01:04.355
el color base del shader de principios. 

00:01:04.355 --> 00:01:07.340
Para ver lo que estamos haciendo, podemos abrir la vista previa. 

00:01:07.340 --> 00:01:09.620
Y en lugar de usar el círculo,


00:01:09.620 --> 00:01:12.785
vamos a usar las hebras aquí mismo. 

00:01:12.785 --> 00:01:14.795
Como se puede ver, esto en realidad está funcionando. 

00:01:14.795 --> 00:01:15.860
Empieza oscuro en


00:01:15.860 --> 00:01:18.185
el fondo y luego se vuelve blanco. 

00:01:18.185 --> 00:01:20.090
Entonces ahora lo que vamos a hacer es darle a ese


00:01:20.090 --> 00:01:22.310
signo más para agregar un nuevo mango. 

00:01:22.310 --> 00:01:25.355
Y este mango va a ser de un color verde más bonito. 

00:01:25.355 --> 00:01:28.610
Así que tráelo a un verde y arrástrelo hacia abajo. 

00:01:28.610 --> 00:01:31.040
Entonces vamos a golpear ese signo más una vez más. 

00:01:31.040 --> 00:01:32.960
Y esta vez lo vamos a traer por aquí. 

00:01:32.960 --> 00:01:36.515
Y voy a cambiar este a un verde más claro. 

00:01:36.515 --> 00:01:38.480
Y creo que podría arrastrar éste en realidad a


00:01:38.480 --> 00:01:41.795
un verde más oscuro, algo así. 

00:01:41.795 --> 00:01:43.820
Y arrástrelo de esta manera. 

00:01:43.820 --> 00:01:45.980
También estoy dejando un poco de blanco en


00:01:45.980 --> 00:01:47.240
la parte superior porque así es
como se

00:01:47.240 --> 00:01:48.575
ve el pasto real. 

00:01:48.575 --> 00:01:49.760
Ahí hay un poco de blanco en


00:01:49.760 --> 00:01:51.800
la parte superior de la hierba. 

00:01:51.800 --> 00:01:53.630
Lo siguiente que vamos a sumar es


00:01:53.630 --> 00:01:55.430
un poco de translucidez. 

00:01:55.430 --> 00:01:57.905
Esto permitirá que la luz pase por el pasto. 

00:01:57.905 --> 00:02:00.395
Porque si se echa un vistazo a las subvenciones una vez más,

00:02:00.395 --> 00:02:01.880
se
puede ver que hay un poco


00:02:01.880 --> 00:02:03.545
de luz que puede pasar por ella. 

00:02:03.545 --> 00:02:05.945
Para agregar esto en, vamos a presionar Shift a y añadir un,


00:02:05.945 --> 00:02:08.780
un shader y luego un shader de mezcla y colocarlo aquí. 

00:02:08.780 --> 00:02:10.580
Después vamos a presionar Shift a y añadir


00:02:10.580 --> 00:02:12.920
un shader translúcido. 

00:02:12.920 --> 00:02:16.415
Vamos a tomar el BSD f y conectarlo al shader. 

00:02:16.415 --> 00:02:18.305
Y luego se puede ver aquí en la vista previa


00:02:18.305 --> 00:02:20.210
que la luz realmente está pasando por ella. 

00:02:20.210 --> 00:02:21.860
Ahora, puedes controlar


00:02:21.860 --> 00:02:24.755
cuánta luz es estableciendo el valor del factor. 

00:02:24.755 --> 00:02:29.045
Vamos a poner esto un poco más bajo, 2.25 n Entrar. 

00:02:29.045 --> 00:02:30.545
Y luego para el color,


00:02:30.545 --> 00:02:33.750
lo vamos a arrastrar hacia abajo apenas un poco. 

00:02:33.790 --> 00:02:35.630
Y ahí vamos. 

00:02:35.630 --> 00:02:37.820
Ese es nuestro resultado. 

00:02:37.820 --> 00:02:40.040
Para ver esto realmente en acción,


00:02:40.040 --> 00:02:42.080
vamos a arrastrar un
poco esta ventana hacia fuera

00:02:42.080 --> 00:02:46.440
y luego presionar Z y entrar en vista renderizado. 

00:02:46.930 --> 00:02:49.370
Por el momento no verás nada. 

00:02:49.370 --> 00:02:51.440
Y eso es porque en realidad necesitamos asignar


00:02:51.440 --> 00:02:53.750
esas partículas sí tienen ese material. 

00:02:53.750 --> 00:02:55.130
Y para ello, podemos pasar


00:02:55.130 --> 00:02:56.990
a la pestaña del sistema de partículas,


00:02:56.990 --> 00:02:59.840
desplazarnos hacia abajo hasta que veamos el panel de renderizado. 

00:02:59.840 --> 00:03:00.620
Se los puede ver. 

00:03:00.620 --> 00:03:02.540
Es el material actual está configurado en suciedad y


00:03:02.540 --> 00:03:04.820
necesitamos colocarlo sobre dos gráficos. 

00:03:04.820 --> 00:03:06.350
Así que pasadlo a pasto. 

00:03:06.350 --> 00:03:08.705
Y luego está el efecto que tenemos. 

00:03:08.705 --> 00:03:11.510
Voy a presionar Control B y cuadro seleccionado


00:03:11.510 --> 00:03:13.310
solo una pequeña porción de la hierba y luego


00:03:13.310 --> 00:03:15.905
acercarlo para ver cómo se ve. 

00:03:15.905 --> 00:03:17.750
También tenemos un problema
aquí sobre

00:03:17.750 --> 00:03:19.430
que algunas de las partículas

00:03:19.430 --> 00:03:22.550
realmente
están pasando por el suelo justo aquí. 

00:03:22.550 --> 00:03:24.470
Y la razón por la que ha pasado es porque


00:03:24.470 --> 00:03:26.675
ampliamos la pasarela. 

00:03:26.675 --> 00:03:28.490
Entonces sigamos adelante y arreglemos eso entrando en

00:03:28.490 --> 00:03:31.400
modo
edición y solo seleccionando esa parte. 

00:03:31.400 --> 00:03:33.140
Por lo que sólo voy a dar click en esos vértices. 

00:03:33.140 --> 00:03:36.395
Presionaré C para seleccionar círculo y dibujar una caja alrededor. 

00:03:36.395 --> 00:03:39.575
Todos esos irán por la parte de atrás aquí,


00:03:39.575 --> 00:03:42.350
luego presione X y simplemente eliminarlos. 

00:03:42.350 --> 00:03:43.955
Ahora si salimos del modo de edición,


00:03:43.955 --> 00:03:46.160
eso debería arreglar el problema. 

00:03:46.160 --> 00:03:47.450
Ahí vamos. 

00:03:47.450 --> 00:03:49.670
Entonces ahora si volvemos a la vista de cámara Z


00:03:49.670 --> 00:03:51.080
y entramos en vista renderizado,

00:03:51.080 --> 00:03:52.850
no
hay partículas mirando


00:03:52.850 --> 00:03:55.280
a través y eso se ve bastante bien. 

00:03:55.280 --> 00:03:57.410
Echemos un vistazo a todo el asunto


00:03:57.410 --> 00:03:58.520
cerrando esta ventana,


00:03:58.520 --> 00:04:00.635
haciendo clic en la parte superior derecha, cerrando eso. 

00:04:00.635 --> 00:04:02.450
Y luego presione Control B y dibuje


00:04:02.450 --> 00:04:04.835
cuadro fuera de la vista de la cámara. 

00:04:04.835 --> 00:04:06.950
Y ahí vamos, Mira eso. 

00:04:06.950 --> 00:04:08.510
Ahora tenemos hierba en nuestra escena


00:04:08.510 --> 00:04:10.610
en y se ve bastante bien. 

00:04:10.610 --> 00:04:12.680
El motivo por el que realmente no puedes ver muchos de


00:04:12.680 --> 00:04:15.035
los filamentos es por el desruido. 

00:04:15.035 --> 00:04:16.700
Una vez que hagamos un render final
va

00:04:16.700 --> 00:04:18.470
a verse mucho mejor porque vamos
a

00:04:18.470 --> 00:04:20.180
agregar más muestras y
las sombras y

00:04:20.180 --> 00:04:21.590
todo y


00:04:21.590 --> 00:04:23.090
algunos otros ajustes de render. 

00:04:23.090 --> 00:04:25.475
Cubriremos todo eso en un video posterior. 

00:04:25.475 --> 00:04:28.370
Por ahora sin embargo, hemos completado esta sección. 

00:04:28.370 --> 00:04:31.310
El siguiente apartado después de esto es la sección final


00:04:31.310 --> 00:04:32.690
donde realmente vamos a estar saltando
a

00:04:32.690 --> 00:04:34.010
los Ajustes de Render,


00:04:34.010 --> 00:04:35.210
aprendiendo a renderizar en


00:04:35.210 --> 00:04:38.490
ciclos y haciendo que se vea realmente bien. 
