Nuestras partículas están usando
la misma textura que tenemos para la planta baja.
Eso significa que va a estar usando
la textura de la suciedad y
eso no va a quedar bien en absoluto.
Va a parecer pasto muerto.
Entonces vamos a crear un nuevo material
para que la hierba en realidad sea verde.
Vamos a hacer esto viniendo a la parte superior
derecha y dividiendo esta vista y
cambiándola al editor de sombreadores
sobre en la pestaña de materiales,
vamos a golpear ese signo más
para crear un nuevo material.
A continuación, dar click en Nuevo.
Y recuerda, vamos a necesitar nombrar a nuestros materiales.
Entonces vamos a llamar a éste pasto.
Voy a presionar N para cerrar
ese panel porque realmente no lo necesitamos.
Entonces el primer nodo que voy a agregar es una info de cabello.
Nota, si presionamos Shift a,
podemos ir por debajo de la entrada y luego agregar la información del cabello.
nodo B es opción de interceptación es el que queremos.
Esto, esto nos permite establecer dónde
está el color en la parte inferior y en la parte superior.
Podemos hacer esto con una rampa de color.
Así que presiona Shift a y agrega en
un convertidor ColorRamp y colóquelo aquí.
Tomaremos la intercepción y la conectaremos al factor
que el color en
el color base del shader de principios.
Para ver lo que estamos haciendo, podemos abrir la vista previa.
Y en lugar de usar el círculo,
vamos a usar las hebras aquí mismo.
Como se puede ver, esto en realidad está funcionando.
Empieza oscuro en
el fondo y luego se vuelve blanco.
Entonces ahora lo que vamos a hacer es darle a ese
signo más para agregar un nuevo mango.
Y este mango va a ser de un color verde más bonito.
Así que tráelo a un verde y arrástrelo hacia abajo.
Entonces vamos a golpear ese signo más una vez más.
Y esta vez lo vamos a traer por aquí.
Y voy a cambiar este a un verde más claro.
Y creo que podría arrastrar éste en realidad a
un verde más oscuro, algo así.
Y arrástrelo de esta manera.
También estoy dejando un poco de blanco en
la parte superior porque así es como se
ve el pasto real.
Ahí hay un poco de blanco en
la parte superior de la hierba.
Lo siguiente que vamos a sumar es
un poco de translucidez.
Esto permitirá que la luz pase por el pasto.
Porque si se echa un vistazo a las subvenciones una vez más,
se puede ver que hay un poco
de luz que puede pasar por ella.
Para agregar esto en, vamos a presionar Shift a y añadir un,
un shader y luego un shader de mezcla y colocarlo aquí.
Después vamos a presionar Shift a y añadir
un shader translúcido.
Vamos a tomar el BSD f y conectarlo al shader.
Y luego se puede ver aquí en la vista previa
que la luz realmente está pasando por ella.
Ahora, puedes controlar
cuánta luz es estableciendo el valor del factor.
Vamos a poner esto un poco más bajo, 2.25 n Entrar.
Y luego para el color,
lo vamos a arrastrar hacia abajo apenas un poco.
Y ahí vamos.
Ese es nuestro resultado.
Para ver esto realmente en acción,
vamos a arrastrar un poco esta ventana hacia fuera
y luego presionar Z y entrar en vista renderizado.
Por el momento no verás nada.
Y eso es porque en realidad necesitamos asignar
esas partículas sí tienen ese material.
Y para ello, podemos pasar
a la pestaña del sistema de partículas,
desplazarnos hacia abajo hasta que veamos el panel de renderizado.
Se los puede ver.
Es el material actual está configurado en suciedad y
necesitamos colocarlo sobre dos gráficos.
Así que pasadlo a pasto.
Y luego está el efecto que tenemos.
Voy a presionar Control B y cuadro seleccionado
solo una pequeña porción de la hierba y luego
acercarlo para ver cómo se ve.
También tenemos un problema aquí sobre
que algunas de las partículas
realmente están pasando por el suelo justo aquí.
Y la razón por la que ha pasado es porque
ampliamos la pasarela.
Entonces sigamos adelante y arreglemos eso entrando en
modo edición y solo seleccionando esa parte.
Por lo que sólo voy a dar click en esos vértices.
Presionaré C para seleccionar círculo y dibujar una caja alrededor.
Todos esos irán por la parte de atrás aquí,
luego presione X y simplemente eliminarlos.
Ahora si salimos del modo de edición,
eso debería arreglar el problema.
Ahí vamos.
Entonces ahora si volvemos a la vista de cámara Z
y entramos en vista renderizado,
no hay partículas mirando
a través y eso se ve bastante bien.
Echemos un vistazo a todo el asunto
cerrando esta ventana,
haciendo clic en la parte superior derecha, cerrando eso.
Y luego presione Control B y dibuje
cuadro fuera de la vista de la cámara.
Y ahí vamos, Mira eso.
Ahora tenemos hierba en nuestra escena
en y se ve bastante bien.
El motivo por el que realmente no puedes ver muchos de
los filamentos es por el desruido.
Una vez que hagamos un render final va
a verse mucho mejor porque vamos a
agregar más muestras y las sombras y
todo y
algunos otros ajustes de render.
Cubriremos todo eso en un video posterior.
Por ahora sin embargo, hemos completado esta sección.
El siguiente apartado después de esto es la sección final
donde realmente vamos a estar saltando a
los Ajustes de Render,
aprendiendo a renderizar en
ciclos y haciendo que se vea realmente bien.