1
00:00:00,000 --> 00:00:01,680
Nos particules utilisent

2
00:00:01,680 --> 00:00:04,310
la même texture que celle du rez-de-chaussée. 

3
00:00:04,305 --> 00:00:05,585
Cela signifie qu'il va utiliser

4
00:00:05,580 --> 00:00:06,600
la texture de la saleté et

5
00:00:06,600 --> 00:00:07,980
cela ne sera pas du tout beau. 

6
00:00:07,980 --> 00:00:09,690
Ça va ressembler à de l'herbe morte. 

7
00:00:09,690 --> 00:00:11,460
Créons donc un nouveau matériau

8
00:00:11,460 --> 00:00:13,520
pour que l'herbe soit réellement verte. 

9
00:00:13,515 --> 00:00:15,695
Nous allons le faire en venant en haut à

10
00:00:15,690 --> 00:00:17,580
droite et en fractionnant cette vue et

11
00:00:17,580 --> 00:00:20,010
basculant vers l'éditeur de nuanceur

12
00:00:20,010 --> 00:00:21,840
dans l'onglet Matériel,
 nous allons appuyer
 sur

13
00:00:21,840 --> 00:00:23,040
ce
 signe plus

14
00:00:23,040 --> 00:00:24,770
pour créer un nouveau matériau. 

15
00:00:24,765 --> 00:00:26,255
Cliquez ensuite sur Nouveau. 

16
00:00:26,250 --> 00:00:28,700
Et n'oubliez pas que nous allons devoir nommer nos matériaux. 

17
00:00:28,695 --> 00:00:31,065
On va donc appeler ça une herbe. 

18
00:00:31,060 --> 00:00:32,780
Je vais appuyer sur N pour fermer

19
00:00:32,780 --> 00:00:34,810
ce panneau parce que nous n'en avons pas vraiment besoin. 

20
00:00:34,805 --> 00:00:38,035
Donc, le premier nœud que je vais ajouter est une information sur les cheveux. 

21
00:00:38,030 --> 00:00:39,500
Notez que si nous appuyons sur Maj a,

22
00:00:39,500 --> 00:00:42,410
nous pouvons passer sous l'entrée, puis ajouter les informations sur les cheveux. 

23
00:00:42,410 --> 00:00:46,450
nœud B est l'option d'interception est celle que nous voulons. 

24
00:00:46,445 --> 00:00:48,565
Cela nous permet de définir
 l'endroit où

25
00:00:48,560 --> 00:00:50,990
la couleur est en bas et en haut. 

26
00:00:50,990 --> 00:00:52,850
Nous pouvons le faire avec une rampe de couleurs. 

27
00:00:52,850 --> 00:00:54,370
Appuyez donc sur Maj a et ajoutez

28
00:00:54,365 --> 00:00:57,335
un convertisseur ColorRamp et placez-le ici. 

29
00:00:57,335 --> 00:01:00,455
Nous allons prendre l'interception et la brancher dans le facteur

30
00:01:00,455 --> 00:01:01,615
que la couleur dans

31
00:01:01,610 --> 00:01:04,360
la couleur de base du shader à principes. 

32
00:01:04,355 --> 00:01:07,345
Pour voir ce que nous faisons, nous pouvons ouvrir l'aperçu. 

33
00:01:07,340 --> 00:01:09,620
Et au lieu d'utiliser le cercle,

34
00:01:09,620 --> 00:01:12,790
nous allons utiliser les brins ici. 

35
00:01:12,785 --> 00:01:14,795
Comme vous pouvez le constater, cela fonctionne réellement. 

36
00:01:14,795 --> 00:01:15,865
Il commence à faire sombre sur

37
00:01:15,860 --> 00:01:18,190
le fond, puis il devient blanc. 

38
00:01:18,185 --> 00:01:20,095
Maintenant, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur ce

39
00:01:20,090 --> 00:01:22,310
signe
 plus pour ajouter une nouvelle poignée. 

40
00:01:22,310 --> 00:01:25,360
Et cette poignée va être d'une couleur verte plus agréable. 

41
00:01:25,355 --> 00:01:28,615
Amenez-le dans un vert et faites-le glisser vers le bas. 

42
00:01:28,610 --> 00:01:31,040
Ensuite, nous allons toucher ce signe plus une fois de plus. 

43
00:01:31,040 --> 00:01:32,960
Et cette fois, nous allons l'apporter ici. 

44
00:01:32,960 --> 00:01:36,520
Et je vais passer celui-ci à un vert plus clair. 

45
00:01:36,515 --> 00:01:38,485
Et je pense que je pourrais faire glisser celui-ci vers

46
00:01:38,480 --> 00:01:41,800
un vert plus foncé, quelque chose comme ça. 

47
00:01:41,795 --> 00:01:43,825
Et faites-le glisser de cette façon. 

48
00:01:43,820 --> 00:01:45,980
Je laisse aussi un peu de blanc tout en haut parce que c'est à

49
00:01:45,980 --> 00:01:47,240
tout en haut parce que c'est

50
00:01:47,240 --> 00:01:48,580
que ressemble l'herbe. 

51
00:01:48,575 --> 00:01:49,765
Il y a un peu de blanc
 au

52
00:01:49,760 --> 00:01:51,800
sommet de l'herbe. 

53
00:01:51,800 --> 00:01:53,630
La prochaine chose que nous allons ajouter est

54
00:01:53,630 --> 00:01:55,430
un peu de translucidité. 

55
00:01:55,430 --> 00:01:57,910
Cela permettra à la lumière de traverser l'herbe. 

56
00:01:57,905 --> 00:02:00,395
Parce que si vous regardez encore une fois les subventions,

57
00:02:00,395 --> 00:02:01,885
vous pouvez voir qu'il y a un peu

58
00:02:01,880 --> 00:02:03,550
de lumière qui peut le traverser. 

59
00:02:03,545 --> 00:02:05,945
Pour l'ajouter, nous allons appuyer sur Maj a et ajouter
 un shader,

60
00:02:05,945 --> 00:02:08,785
puis un shader de mélange et le placer ici. 

61
00:02:08,780 --> 00:02:10,580
Nous allons ensuite appuyer sur Maj a et ajouter

62
00:02:10,580 --> 00:02:12,920
un shader translucide. 

63
00:02:12,920 --> 00:02:16,420
Nous allons prendre le BSD F et le brancher dans le shader. 

64
00:02:16,415 --> 00:02:18,305
Et puis, dans l'aperçu, vous pouvez voir
 que la

65
00:02:18,305 --> 00:02:20,215
lumière est en train de passer à travers elle. 

66
00:02:20,210 --> 00:02:21,860
Vous pouvez maintenant contrôler

67
00:02:21,860 --> 00:02:24,760
quantité de lumière en définissant la valeur du facteur. 

68
00:02:24,755 --> 00:02:29,045
Nous allons régler cela un peu plus bas, 2,25 n Entrée. 

69
00:02:29,045 --> 00:02:30,545
Et ensuite, pour la couleur,

70
00:02:30,545 --> 00:02:33,755
nous allons la faire glisser légèrement vers le bas. 

71
00:02:33,790 --> 00:02:35,630
Et on y va. 

72
00:02:35,630 --> 00:02:37,820
C'est notre résultat. 

73
00:02:37,820 --> 00:02:40,040
Pour voir cela en action,

74
00:02:40,040 --> 00:02:42,080
nous allons faire glisser cette fenêtre un
 peu vers l'extérieur

75
00:02:42,080 --> 00:02:46,440
, puis appuyer sur Z et passer en mode rendu. 

76
00:02:46,930 --> 00:02:49,370
Pour le moment, vous ne verrez rien. 

77
00:02:49,370 --> 00:02:51,440
Et c'est parce que nous devons réellement attribuer

78
00:02:51,440 --> 00:02:53,750
ces particules qui ont ce matériau. 

79
00:02:53,750 --> 00:02:55,130
Et pour ce faire, nous pouvons passer

80
00:02:55,130 --> 00:02:56,990
à l'onglet Système de particules,

81
00:02:56,990 --> 00:02:59,840
défiler vers le bas jusqu'à ce que le panneau de rendu apparaisse. 

82
00:02:59,840 --> 00:03:00,620
Vous pouvez les voir. 

83
00:03:00,620 --> 00:03:02,540
Son matériau actuel est mis à la saleté et

84
00:03:02,540 --> 00:03:04,820
nous devons le placer sur deux graphiques. 

85
00:03:04,820 --> 00:03:06,350
Alors, passez à l'herbe. 

86
00:03:06,350 --> 00:03:08,710
Et puis il y a l'effet que nous avons. 

87
00:03:08,705 --> 00:03:11,515
Je vais appuyer sur Control B et la case sélectionnée

88
00:03:11,510 --> 00:03:13,310
juste une petite partie de l'herbe, puis

89
00:03:13,310 --> 00:03:15,910
zoomer dessus pour voir à quoi elle ressemble. 

90
00:03:15,905 --> 00:03:17,755
Nous avons également un problème
 ici

91
00:03:17,750 --> 00:03:19,430
à cause de certaines particules

92
00:03:19,430 --> 00:03:22,550
qui
 traversent le sol ici même. 

93
00:03:22,550 --> 00:03:24,470
Et la raison pour laquelle cela s'est produit, c'est parce que

94
00:03:24,470 --> 00:03:26,680
nous avons étendu la passerelle. 

95
00:03:26,675 --> 00:03:28,495
Allons donc résoudre ce problème en passant en mode
 édition et en

96
00:03:28,490 --> 00:03:31,400
sélectionnant simplement cette pièce. 

97
00:03:31,400 --> 00:03:33,140
Je vais donc simplement cliquer sur ces sommets. 

98
00:03:33,140 --> 00:03:36,400
J'appuie sur C pour sélectionner un cercle et dessiner une boîte autour. 

99
00:03:36,395 --> 00:03:39,575
Tous ces éléments arriveront à l'arrière,

100
00:03:39,575 --> 00:03:42,355
puis appuyez sur X et supprimez-les simplement. 

101
00:03:42,350 --> 00:03:43,960
Maintenant, si nous quittons le mode édition,

102
00:03:43,955 --> 00:03:46,165
cela devrait résoudre le problème. 

103
00:03:46,160 --> 00:03:47,450
On y va. 

104
00:03:47,450 --> 00:03:49,670
Donc maintenant, si nous revenons à la vue Z de la caméra

105
00:03:49,670 --> 00:03:51,080
et que nous allons dans la vue rendue,

106
00:03:51,080 --> 00:03:52,850
il n'y a pas de particules qui
 regardent

107
00:03:52,850 --> 00:03:55,280
à travers et cela semble plutôt bien. 

108
00:03:55,280 --> 00:03:57,410
Jetons un coup d'œil à l'ensemble

109
00:03:57,410 --> 00:03:58,520
en fermant cette fenêtre,

110
00:03:58,520 --> 00:04:00,640
en
 cliquant en haut à droite, en fermant cette fenêtre. 

111
00:04:00,635 --> 00:04:02,455
Ensuite, appuyez sur Contrôle B et dessinez

112
00:04:02,450 --> 00:04:04,840
boîte en dehors de la vue de la caméra. 

113
00:04:04,835 --> 00:04:06,955
Et nous y allons, regardez ça. 

114
00:04:06,950 --> 00:04:08,510
Nous avons maintenant de l'herbe
 dans notre scène

115
00:04:08,510 --> 00:04:10,610
et elle est plutôt belle. 

116
00:04:10,610 --> 00:04:12,680
La raison pour laquelle vous ne pouvez pas vraiment voir beaucoup
 de

117
00:04:12,680 --> 00:04:15,040
brins, c'est à cause du débruit. 

118
00:04:15,035 --> 00:04:16,705
Une fois que nous
 aurons fait un rendu final

119
00:04:16,700 --> 00:04:18,470
, il sera beaucoup plus beau car nous allons

120
00:04:18,470 --> 00:04:20,180
ajouter d'autres échantillons

121
00:04:20,180 --> 00:04:21,590
les ombres, tout et

122
00:04:21,590 --> 00:04:23,090
d'
autres paramètres de rendu. 

123
00:04:23,090 --> 00:04:25,480
Nous couvrirons tout cela dans une vidéo ultérieure. 

124
00:04:25,475 --> 00:04:28,375
Pour l'instant, nous avons terminé cette section. 

125
00:04:28,370 --> 00:04:31,310
La section suivante est la dernière section

126
00:04:31,310 --> 00:04:32,690
où nous allons en fait sauter

127
00:04:32,690 --> 00:04:34,010
dans les paramètres de rendu,

128
00:04:34,010 --> 00:04:35,210
apprendre comment effectuer le rendu

129
00:04:35,210 --> 00:04:38,490
cycles et le rendre vraiment beau. 

