Nos particules utilisent
la même texture que celle du rez-de-chaussée.
Cela signifie qu'il va utiliser
la texture de la saleté et
cela ne sera pas du tout beau.
Ça va ressembler à de l'herbe morte.
Créons donc un nouveau matériau
pour que l'herbe soit réellement verte.
Nous allons le faire en venant en haut à
droite et en fractionnant cette vue et
basculant vers l'éditeur de nuanceur
dans l'onglet Matériel, nous allons appuyer sur
ce signe plus
pour créer un nouveau matériau.
Cliquez ensuite sur Nouveau.
Et n'oubliez pas que nous allons devoir nommer nos matériaux.
On va donc appeler ça une herbe.
Je vais appuyer sur N pour fermer
ce panneau parce que nous n'en avons pas vraiment besoin.
Donc, le premier nœud que je vais ajouter est une information sur les cheveux.
Notez que si nous appuyons sur Maj a,
nous pouvons passer sous l'entrée, puis ajouter les informations sur les cheveux.
nœud B est l'option d'interception est celle que nous voulons.
Cela nous permet de définir l'endroit où
la couleur est en bas et en haut.
Nous pouvons le faire avec une rampe de couleurs.
Appuyez donc sur Maj a et ajoutez
un convertisseur ColorRamp et placez-le ici.
Nous allons prendre l'interception et la brancher dans le facteur
que la couleur dans
la couleur de base du shader à principes.
Pour voir ce que nous faisons, nous pouvons ouvrir l'aperçu.
Et au lieu d'utiliser le cercle,
nous allons utiliser les brins ici.
Comme vous pouvez le constater, cela fonctionne réellement.
Il commence à faire sombre sur
le fond, puis il devient blanc.
Maintenant, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur ce
signe plus pour ajouter une nouvelle poignée.
Et cette poignée va être d'une couleur verte plus agréable.
Amenez-le dans un vert et faites-le glisser vers le bas.
Ensuite, nous allons toucher ce signe plus une fois de plus.
Et cette fois, nous allons l'apporter ici.
Et je vais passer celui-ci à un vert plus clair.
Et je pense que je pourrais faire glisser celui-ci vers
un vert plus foncé, quelque chose comme ça.
Et faites-le glisser de cette façon.
Je laisse aussi un peu de blanc tout en haut parce que c'est à
tout en haut parce que c'est
que ressemble l'herbe.
Il y a un peu de blanc au
sommet de l'herbe.
La prochaine chose que nous allons ajouter est
un peu de translucidité.
Cela permettra à la lumière de traverser l'herbe.
Parce que si vous regardez encore une fois les subventions,
vous pouvez voir qu'il y a un peu
de lumière qui peut le traverser.
Pour l'ajouter, nous allons appuyer sur Maj a et ajouter un shader,
puis un shader de mélange et le placer ici.
Nous allons ensuite appuyer sur Maj a et ajouter
un shader translucide.
Nous allons prendre le BSD F et le brancher dans le shader.
Et puis, dans l'aperçu, vous pouvez voir que la
lumière est en train de passer à travers elle.
Vous pouvez maintenant contrôler
quantité de lumière en définissant la valeur du facteur.
Nous allons régler cela un peu plus bas, 2,25 n Entrée.
Et ensuite, pour la couleur,
nous allons la faire glisser légèrement vers le bas.
Et on y va.
C'est notre résultat.
Pour voir cela en action,
nous allons faire glisser cette fenêtre un peu vers l'extérieur
, puis appuyer sur Z et passer en mode rendu.
Pour le moment, vous ne verrez rien.
Et c'est parce que nous devons réellement attribuer
ces particules qui ont ce matériau.
Et pour ce faire, nous pouvons passer
à l'onglet Système de particules,
défiler vers le bas jusqu'à ce que le panneau de rendu apparaisse.
Vous pouvez les voir.
Son matériau actuel est mis à la saleté et
nous devons le placer sur deux graphiques.
Alors, passez à l'herbe.
Et puis il y a l'effet que nous avons.
Je vais appuyer sur Control B et la case sélectionnée
juste une petite partie de l'herbe, puis
zoomer dessus pour voir à quoi elle ressemble.
Nous avons également un problème ici
à cause de certaines particules
qui traversent le sol ici même.
Et la raison pour laquelle cela s'est produit, c'est parce que
nous avons étendu la passerelle.
Allons donc résoudre ce problème en passant en mode édition et en
sélectionnant simplement cette pièce.
Je vais donc simplement cliquer sur ces sommets.
J'appuie sur C pour sélectionner un cercle et dessiner une boîte autour.
Tous ces éléments arriveront à l'arrière,
puis appuyez sur X et supprimez-les simplement.
Maintenant, si nous quittons le mode édition,
cela devrait résoudre le problème.
On y va.
Donc maintenant, si nous revenons à la vue Z de la caméra
et que nous allons dans la vue rendue,
il n'y a pas de particules qui regardent
à travers et cela semble plutôt bien.
Jetons un coup d'œil à l'ensemble
en fermant cette fenêtre,
en cliquant en haut à droite, en fermant cette fenêtre.
Ensuite, appuyez sur Contrôle B et dessinez
boîte en dehors de la vue de la caméra.
Et nous y allons, regardez ça.
Nous avons maintenant de l'herbe dans notre scène
et elle est plutôt belle.
La raison pour laquelle vous ne pouvez pas vraiment voir beaucoup de
brins, c'est à cause du débruit.
Une fois que nous aurons fait un rendu final
, il sera beaucoup plus beau car nous allons
ajouter d'autres échantillons
les ombres, tout et
d' autres paramètres de rendu.
Nous couvrirons tout cela dans une vidéo ultérieure.
Pour l'instant, nous avons terminé cette section.
La section suivante est la dernière section
où nous allons en fait sauter
dans les paramètres de rendu,
apprendre comment effectuer le rendu
cycles et le rendre vraiment beau.