1
00:00:00,000 --> 00:00:01,680
Nossas partículas estão usando

2
00:00:01,680 --> 00:00:04,310
a mesma textura que temos para o piso térreo. 

3
00:00:04,305 --> 00:00:05,585
Isso significa que ele vai usar

4
00:00:05,580 --> 00:00:06,600
a textura da sujeira e

5
00:00:06,600 --> 00:00:07,980
isso não ficará bem. 

6
00:00:07,980 --> 00:00:09,690
Vai parecer grama morta. 

7
00:00:09,690 --> 00:00:11,460
Então, vamos criar um novo material

8
00:00:11,460 --> 00:00:13,520
para que a grama realmente seja verde. 

9
00:00:13,515 --> 00:00:15,695
Vamos fazer isso chegando ao canto superior

10
00:00:15,690 --> 00:00:17,580
direito e dividindo essa visualização e

11
00:00:17,580 --> 00:00:20,010
mudando-a para o editor
 de sombreamento

12
00:00:20,010 --> 00:00:21,840
na guia material,

13
00:00:21,840 --> 00:00:23,040
vamos clicar no
 sinal de mais

14
00:00:23,040 --> 00:00:24,770
para criar um novo material. 

15
00:00:24,765 --> 00:00:26,255
Em seguida, clique em Novo. 

16
00:00:26,250 --> 00:00:28,700
E lembre-se, vamos precisar nomear nossos materiais. 

17
00:00:28,695 --> 00:00:31,065
Então, vamos chamar isso de grama. 

18
00:00:31,060 --> 00:00:32,780
Vou pressionar N para fechar

19
00:00:32,780 --> 00:00:34,810
esse painel porque realmente não precisamos dele. 

20
00:00:34,805 --> 00:00:38,035
Então, o primeiro nó que vou adicionar é uma informação de cabelo. 

21
00:00:38,030 --> 00:00:39,500
Observe que, se pressionarmos Shift a,

22
00:00:39,500 --> 00:00:42,410
podemos ir por baixo da entrada e, em seguida, adicionar as informações do cabelo. 

23
00:00:42,410 --> 00:00:46,450
nó B é a opção de interceptação é a que queremos. 

24
00:00:46,445 --> 00:00:48,565
Isso, isso nos permite definir onde

25
00:00:48,560 --> 00:00:50,990
a cor está na parte inferior e na parte superior. 

26
00:00:50,990 --> 00:00:52,850
Podemos fazer isso com uma rampa de cores. 

27
00:00:52,850 --> 00:00:54,370
Então pressione Shift a e adicione

28
00:00:54,365 --> 00:00:57,335
um conversor ColorRamp e coloque-o aqui. 

29
00:00:57,335 --> 00:01:00,455
Vamos pegar a interceptação e conectá-la ao fator

30
00:01:00,455 --> 00:01:01,615
que a cor
 na

31
00:01:01,610 --> 00:01:04,360
cor base do sombreador com princípios. 

32
00:01:04,355 --> 00:01:07,345
Para ver o que estamos fazendo, podemos abrir a pré-visualização. 

33
00:01:07,340 --> 00:01:09,620
E em vez de usar o círculo,

34
00:01:09,620 --> 00:01:12,790
vamos usar os fios aqui. 

35
00:01:12,785 --> 00:01:14,795
Como você pode ver, isso está realmente funcionando. 

36
00:01:14,795 --> 00:01:15,865
Começa escuro
 na

37
00:01:15,860 --> 00:01:18,190
parte inferior e depois fica branca. 

38
00:01:18,185 --> 00:01:20,095
Então, agora o que vamos fazer é clicar

39
00:01:20,090 --> 00:01:22,310
no
 sinal de mais para adicionar um novo identificador. 

40
00:01:22,310 --> 00:01:25,360
E essa alça vai ser uma cor verde mais agradável. 

41
00:01:25,355 --> 00:01:28,615
Então, traga-o para um verde e arraste-o para baixo. 

42
00:01:28,610 --> 00:01:31,040
Então vamos acertar esse sinal de mais uma vez. 

43
00:01:31,040 --> 00:01:32,960
E desta vez vamos trazê-lo para cá. 

44
00:01:32,960 --> 00:01:36,520
E vou mudar este para um verde mais claro. 

45
00:01:36,515 --> 00:01:38,485
E acho que posso arrastar este para
 um

46
00:01:38,480 --> 00:01:41,800
verde mais escuro, algo assim. 

47
00:01:41,795 --> 00:01:43,825
E arraste-o desta forma. 

48
00:01:43,820 --> 00:01:45,980
Também estou deixando um pouco de branco
 no

49
00:01:45,980 --> 00:01:47,240
topo porque é
 assim que

50
00:01:47,240 --> 00:01:48,580
grama real parece. 

51
00:01:48,575 --> 00:01:49,765
Há um pouco de branco
 no

52
00:01:49,760 --> 00:01:51,800
topo da grama. 

53
00:01:51,800 --> 00:01:53,630
A próxima coisa que vamos adicionar é

54
00:01:53,630 --> 00:01:55,430
um pouco de translucidez. 

55
00:01:55,430 --> 00:01:57,910
Isso permitirá que a luz passe pela grama. 

56
00:01:57,905 --> 00:02:00,395
Porque se você der uma olhada nos subsídios mais uma vez,

57
00:02:00,395 --> 00:02:01,885
você pode ver que há um pouco

58
00:02:01,880 --> 00:02:03,550
de luz que pode passar por isso. 

59
00:02:03,545 --> 00:02:05,945
Para adicionar isso, vamos pressionar Shift a e adicionar um, um sombreador e,

60
00:02:05,945 --> 00:02:08,785
em seguida, um sombreador de mistura e colocá-lo aqui. 

61
00:02:08,780 --> 00:02:10,580
Em seguida, vamos pressionar Shift a e adicionar

62
00:02:10,580 --> 00:02:12,920
um sombreador translúcido. 

63
00:02:12,920 --> 00:02:16,420
Vamos pegar o BSD f e conectá-lo ao sombreador. 

64
00:02:16,415 --> 00:02:18,305
E então você pode ver aqui na pré-visualização

65
00:02:18,305 --> 00:02:20,215
que a luz está realmente passando por ela. 

66
00:02:20,210 --> 00:02:21,860
Agora, você pode controlar

67
00:02:21,860 --> 00:02:24,760
quantidade de luz definindo o valor do fator. 

68
00:02:24,755 --> 00:02:29,045
Vamos definir isso um pouco mais baixo, 2,25 n Enter. 

69
00:02:29,045 --> 00:02:30,545
E então, para a cor,

70
00:02:30,545 --> 00:02:33,755
vamos arrastá-la um pouco para baixo. 

71
00:02:33,790 --> 00:02:35,630
E lá vamos nós. 

72
00:02:35,630 --> 00:02:37,820
Esse é o nosso resultado. 

73
00:02:37,820 --> 00:02:40,040
Para realmente ver isso em ação,

74
00:02:40,040 --> 00:02:42,080
vamos arrastar essa janela para fora um
 pouco

75
00:02:42,080 --> 00:02:46,440
e, em seguida, pressionar Z e entrar na exibição renderizada. 

76
00:02:46,930 --> 00:02:49,370
No momento você não verá nada. 

77
00:02:49,370 --> 00:02:51,440
E isso porque precisamos realmente atribuir

78
00:02:51,440 --> 00:02:53,750
essas partículas que têm esse material. 

79
00:02:53,750 --> 00:02:55,130
E para fazer isso, podemos ir

80
00:02:55,130 --> 00:02:56,990
a guia do sistema de partículas,

81
00:02:56,990 --> 00:02:59,840
rolar para baixo até ver o painel de renderização. 

82
00:02:59,840 --> 00:03:00,620
Você pode vê-los. 

83
00:03:00,620 --> 00:03:02,540
Seu material atual está definido como sujeira e

84
00:03:02,540 --> 00:03:04,820
precisamos configurá-lo em dois gráficos. 

85
00:03:04,820 --> 00:03:06,350
Então, mude para a grama. 

86
00:03:06,350 --> 00:03:08,710
E depois há o efeito que temos. 

87
00:03:08,705 --> 00:03:11,515
Vou pressionar Control B e a caixa selecionou

88
00:03:11,510 --> 00:03:13,310
apenas uma pequena porção da grama e, em seguida

89
00:03:13,310 --> 00:03:15,910
,
 ampliá-lo para ver o que parece. 

90
00:03:15,905 --> 00:03:17,755
Também temos um problema
 aqui sobre

91
00:03:17,750 --> 00:03:19,430
algumas das partículas

92
00:03:19,430 --> 00:03:22,550
estão realmente passando pelo solo aqui. 

93
00:03:22,550 --> 00:03:24,470
E a razão que isso aconteceu é porque

94
00:03:24,470 --> 00:03:26,680
estendemos a passarela. 

95
00:03:26,675 --> 00:03:28,495
Então, vamos seguir em frente e corrigir isso entrando no

96
00:03:28,490 --> 00:03:31,400
modo de
 edição e apenas selecionando essa parte. 

97
00:03:31,400 --> 00:03:33,140
Então, vou clicar nesses vértices. 

98
00:03:33,140 --> 00:03:36,400
Pressionarei C para selecionar o círculo e desenhar uma caixa ao redor. 

99
00:03:36,395 --> 00:03:39,575
Todos eles vão ao longo da parte de trás aqui,

100
00:03:39,575 --> 00:03:42,355
depois pressione X e apenas exclua-os. 

101
00:03:42,350 --> 00:03:43,960
Agora, se sairmos do modo de edição,

102
00:03:43,955 --> 00:03:46,165
isso deve corrigir o problema. 

103
00:03:46,160 --> 00:03:47,450
Lá vamos nós. 

104
00:03:47,450 --> 00:03:49,670
Então, agora, se voltarmos para a visualização da câmera Z

105
00:03:49,670 --> 00:03:51,080
e entrarmos na visualização renderizada,

106
00:03:51,080 --> 00:03:52,850
não
 há partículas
 espreitando

107
00:03:52,850 --> 00:03:55,280
e isso parece muito bom. 

108
00:03:55,280 --> 00:03:57,410
Vamos dar uma olhada na coisa
 toda

109
00:03:57,410 --> 00:03:58,520
fechando esta janela,

110
00:03:58,520 --> 00:04:00,640
clicando no canto superior direito, fechando isso. 

111
00:04:00,635 --> 00:04:02,455
E, em seguida, pressione Control B e desenhe

112
00:04:02,450 --> 00:04:04,840
caixa fora da visualização da câmera. 

113
00:04:04,835 --> 00:04:06,955
E lá vamos nós, olhe para isso. 

114
00:04:06,950 --> 00:04:08,510
Agora temos grama em nossa cena

115
00:04:08,510 --> 00:04:10,610
e está parecendo muito boa. 

116
00:04:10,610 --> 00:04:12,680
A razão pela qual você realmente não consegue ver muitos
 dos

117
00:04:12,680 --> 00:04:15,040
fios é por causa do desbarulho. 

118
00:04:15,035 --> 00:04:16,705
Uma vez que fizermos uma
 renderização final

119
00:04:16,700 --> 00:04:18,470
ficará muito melhor porque vamos

120
00:04:18,470 --> 00:04:20,180
adicionar mais amostras e

121
00:04:20,180 --> 00:04:21,590
sombras, tudo e

122
00:04:21,590 --> 00:04:23,090
algumas outras configurações de renderização. 

123
00:04:23,090 --> 00:04:25,480
Vamos cobrir tudo isso em um vídeo posterior. 

124
00:04:25,475 --> 00:04:28,375
Por enquanto, porém, concluímos esta seção. 

125
00:04:28,370 --> 00:04:31,310
A próxima seção depois disso é a seção
 final

126
00:04:31,310 --> 00:04:32,690
que, na verdade, vamos
 entrar

127
00:04:32,690 --> 00:04:34,010
nas Configurações de renderização,

128
00:04:34,010 --> 00:04:35,210
aprender a renderizar em

129
00:04:35,210 --> 00:04:38,490
ciclos e torná-lo realmente bom. 

