WEBVTT
X-TIMESTAMP-MAP=LOCAL:00:00:00.000,MPEGTS:0

00:00:00.000 --> 00:00:01.680
Nossas partículas estão usando


00:00:01.680 --> 00:00:04.305
a mesma textura que temos para o piso térreo. 

00:00:04.305 --> 00:00:05.580
Isso significa que ele vai usar


00:00:05.580 --> 00:00:06.600
a textura da sujeira e


00:00:06.600 --> 00:00:07.980
isso não ficará bem. 

00:00:07.980 --> 00:00:09.690
Vai parecer grama morta. 

00:00:09.690 --> 00:00:11.460
Então, vamos criar um novo material


00:00:11.460 --> 00:00:13.515
para que a grama realmente seja verde. 

00:00:13.515 --> 00:00:15.690
Vamos fazer isso chegando ao canto superior


00:00:15.690 --> 00:00:17.580
direito e dividindo essa visualização e


00:00:17.580 --> 00:00:20.010
mudando-a para o editor
 de sombreamento

00:00:20.010 --> 00:00:21.840
na guia material,


00:00:21.840 --> 00:00:23.040
vamos clicar no
 sinal de mais

00:00:23.040 --> 00:00:24.765
para criar um novo material. 

00:00:24.765 --> 00:00:26.250
Em seguida, clique em Novo. 

00:00:26.250 --> 00:00:28.695
E lembre-se, vamos precisar nomear nossos materiais. 

00:00:28.695 --> 00:00:31.060
Então, vamos chamar isso de grama. 

00:00:31.060 --> 00:00:32.780
Vou pressionar N para fechar


00:00:32.780 --> 00:00:34.805
esse painel porque realmente não precisamos dele. 

00:00:34.805 --> 00:00:38.030
Então, o primeiro nó que vou adicionar é uma informação de cabelo. 

00:00:38.030 --> 00:00:39.500
Observe que, se pressionarmos Shift a,


00:00:39.500 --> 00:00:42.410
podemos ir por baixo da entrada e, em seguida, adicionar as informações do cabelo. 

00:00:42.410 --> 00:00:46.445
nó B é a opção de interceptação é a que queremos. 

00:00:46.445 --> 00:00:48.560
Isso, isso nos permite definir onde


00:00:48.560 --> 00:00:50.990
a cor está na parte inferior e na parte superior. 

00:00:50.990 --> 00:00:52.850
Podemos fazer isso com uma rampa de cores. 

00:00:52.850 --> 00:00:54.365
Então pressione Shift a e adicione


00:00:54.365 --> 00:00:57.335
um conversor ColorRamp e coloque-o aqui. 

00:00:57.335 --> 00:01:00.455
Vamos pegar a interceptação e conectá-la ao fator


00:01:00.455 --> 00:01:01.610
que a cor
 na

00:01:01.610 --> 00:01:04.355
cor base do sombreador com princípios. 

00:01:04.355 --> 00:01:07.340
Para ver o que estamos fazendo, podemos abrir a pré-visualização. 

00:01:07.340 --> 00:01:09.620
E em vez de usar o círculo,


00:01:09.620 --> 00:01:12.785
vamos usar os fios aqui. 

00:01:12.785 --> 00:01:14.795
Como você pode ver, isso está realmente funcionando. 

00:01:14.795 --> 00:01:15.860
Começa escuro
 na

00:01:15.860 --> 00:01:18.185
parte inferior e depois fica branca. 

00:01:18.185 --> 00:01:20.090
Então, agora o que vamos fazer é clicar

00:01:20.090 --> 00:01:22.310
no
 sinal de mais para adicionar um novo identificador. 

00:01:22.310 --> 00:01:25.355
E essa alça vai ser uma cor verde mais agradável. 

00:01:25.355 --> 00:01:28.610
Então, traga-o para um verde e arraste-o para baixo. 

00:01:28.610 --> 00:01:31.040
Então vamos acertar esse sinal de mais uma vez. 

00:01:31.040 --> 00:01:32.960
E desta vez vamos trazê-lo para cá. 

00:01:32.960 --> 00:01:36.515
E vou mudar este para um verde mais claro. 

00:01:36.515 --> 00:01:38.480
E acho que posso arrastar este para
 um

00:01:38.480 --> 00:01:41.795
verde mais escuro, algo assim. 

00:01:41.795 --> 00:01:43.820
E arraste-o desta forma. 

00:01:43.820 --> 00:01:45.980
Também estou deixando um pouco de branco
 no

00:01:45.980 --> 00:01:47.240
topo porque é
 assim que

00:01:47.240 --> 00:01:48.575
grama real parece. 

00:01:48.575 --> 00:01:49.760
Há um pouco de branco
 no

00:01:49.760 --> 00:01:51.800
topo da grama. 

00:01:51.800 --> 00:01:53.630
A próxima coisa que vamos adicionar é


00:01:53.630 --> 00:01:55.430
um pouco de translucidez. 

00:01:55.430 --> 00:01:57.905
Isso permitirá que a luz passe pela grama. 

00:01:57.905 --> 00:02:00.395
Porque se você der uma olhada nos subsídios mais uma vez,


00:02:00.395 --> 00:02:01.880
você pode ver que há um pouco


00:02:01.880 --> 00:02:03.545
de luz que pode passar por isso. 

00:02:03.545 --> 00:02:05.945
Para adicionar isso, vamos pressionar Shift a e adicionar um, um sombreador e,


00:02:05.945 --> 00:02:08.780
em seguida, um sombreador de mistura e colocá-lo aqui. 

00:02:08.780 --> 00:02:10.580
Em seguida, vamos pressionar Shift a e adicionar


00:02:10.580 --> 00:02:12.920
um sombreador translúcido. 

00:02:12.920 --> 00:02:16.415
Vamos pegar o BSD f e conectá-lo ao sombreador. 

00:02:16.415 --> 00:02:18.305
E então você pode ver aqui na pré-visualização


00:02:18.305 --> 00:02:20.210
que a luz está realmente passando por ela. 

00:02:20.210 --> 00:02:21.860
Agora, você pode controlar

00:02:21.860 --> 00:02:24.755
quantidade de luz definindo o valor do fator. 

00:02:24.755 --> 00:02:29.045
Vamos definir isso um pouco mais baixo, 2,25 n Enter. 

00:02:29.045 --> 00:02:30.545
E então, para a cor,


00:02:30.545 --> 00:02:33.750
vamos arrastá-la um pouco para baixo. 

00:02:33.790 --> 00:02:35.630
E lá vamos nós. 

00:02:35.630 --> 00:02:37.820
Esse é o nosso resultado. 

00:02:37.820 --> 00:02:40.040
Para realmente ver isso em ação,


00:02:40.040 --> 00:02:42.080
vamos arrastar essa janela para fora um
 pouco

00:02:42.080 --> 00:02:46.440
e, em seguida, pressionar Z e entrar na exibição renderizada. 

00:02:46.930 --> 00:02:49.370
No momento você não verá nada. 

00:02:49.370 --> 00:02:51.440
E isso porque precisamos realmente atribuir


00:02:51.440 --> 00:02:53.750
essas partículas que têm esse material. 

00:02:53.750 --> 00:02:55.130
E para fazer isso, podemos ir

00:02:55.130 --> 00:02:56.990
a guia do sistema de partículas,


00:02:56.990 --> 00:02:59.840
rolar para baixo até ver o painel de renderização. 

00:02:59.840 --> 00:03:00.620
Você pode vê-los. 

00:03:00.620 --> 00:03:02.540
Seu material atual está definido como sujeira e


00:03:02.540 --> 00:03:04.820
precisamos configurá-lo em dois gráficos. 

00:03:04.820 --> 00:03:06.350
Então, mude para a grama. 

00:03:06.350 --> 00:03:08.705
E depois há o efeito que temos. 

00:03:08.705 --> 00:03:11.510
Vou pressionar Control B e a caixa selecionou


00:03:11.510 --> 00:03:13.310
apenas uma pequena porção da grama e, em seguida

00:03:13.310 --> 00:03:15.905
,
 ampliá-lo para ver o que parece. 

00:03:15.905 --> 00:03:17.750
Também temos um problema
 aqui sobre

00:03:17.750 --> 00:03:19.430
algumas das partículas


00:03:19.430 --> 00:03:22.550
estão realmente passando pelo solo aqui. 

00:03:22.550 --> 00:03:24.470
E a razão que isso aconteceu é porque


00:03:24.470 --> 00:03:26.675
estendemos a passarela. 

00:03:26.675 --> 00:03:28.490
Então, vamos seguir em frente e corrigir isso entrando no

00:03:28.490 --> 00:03:31.400
modo de
 edição e apenas selecionando essa parte. 

00:03:31.400 --> 00:03:33.140
Então, vou clicar nesses vértices. 

00:03:33.140 --> 00:03:36.395
Pressionarei C para selecionar o círculo e desenhar uma caixa ao redor. 

00:03:36.395 --> 00:03:39.575
Todos eles vão ao longo da parte de trás aqui,


00:03:39.575 --> 00:03:42.350
depois pressione X e apenas exclua-os. 

00:03:42.350 --> 00:03:43.955
Agora, se sairmos do modo de edição,


00:03:43.955 --> 00:03:46.160
isso deve corrigir o problema. 

00:03:46.160 --> 00:03:47.450
Lá vamos nós. 

00:03:47.450 --> 00:03:49.670
Então, agora, se voltarmos para a visualização da câmera Z


00:03:49.670 --> 00:03:51.080
e entrarmos na visualização renderizada,

00:03:51.080 --> 00:03:52.850
não
 há partículas
 espreitando

00:03:52.850 --> 00:03:55.280
e isso parece muito bom. 

00:03:55.280 --> 00:03:57.410
Vamos dar uma olhada na coisa
 toda

00:03:57.410 --> 00:03:58.520
fechando esta janela,


00:03:58.520 --> 00:04:00.635
clicando no canto superior direito, fechando isso. 

00:04:00.635 --> 00:04:02.450
E, em seguida, pressione Control B e desenhe

00:04:02.450 --> 00:04:04.835
caixa fora da visualização da câmera. 

00:04:04.835 --> 00:04:06.950
E lá vamos nós, olhe para isso. 

00:04:06.950 --> 00:04:08.510
Agora temos grama em nossa cena


00:04:08.510 --> 00:04:10.610
e está parecendo muito boa. 

00:04:10.610 --> 00:04:12.680
A razão pela qual você realmente não consegue ver muitos
 dos

00:04:12.680 --> 00:04:15.035
fios é por causa do desbarulho. 

00:04:15.035 --> 00:04:16.700
Uma vez que fizermos uma
 renderização final

00:04:16.700 --> 00:04:18.470
ficará muito melhor porque vamos


00:04:18.470 --> 00:04:20.180
adicionar mais amostras e


00:04:20.180 --> 00:04:21.590
sombras, tudo e


00:04:21.590 --> 00:04:23.090
algumas outras configurações de renderização. 

00:04:23.090 --> 00:04:25.475
Vamos cobrir tudo isso em um vídeo posterior. 

00:04:25.475 --> 00:04:28.370
Por enquanto, porém, concluímos esta seção. 

00:04:28.370 --> 00:04:31.310
A próxima seção depois disso é a seção
 final

00:04:31.310 --> 00:04:32.690
que, na verdade, vamos
 entrar

00:04:32.690 --> 00:04:34.010
nas Configurações de renderização,


00:04:34.010 --> 00:04:35.210
aprender a renderizar em


00:04:35.210 --> 00:04:38.490
ciclos e torná-lo realmente bom. 
