Suivant sur notre liste, nous allons travailler à la
création de stores pour notre maison.
Pour le moment, vous pouvez voir partout où
toutes les fenêtres sont complètement ouvertes.
Ajoutons donc quelques stores au
deuxième étage et ici sur
le côté droit pour ajouter
un peu d'intimité à une maison.
Pour ce faire, nous allons utiliser la simulation de tissu.
Sur le côté droit. Nous allons
cliquer avec le bouton droit de la souris et créer une nouvelle collection.
Et nous appellerons cette collection en double-cliquant.
Il appellera ça des stores,
sautera dans cette collection en
détestant six sur notre clavier,
ou en fait cinq sur notre clavier.
Ensuite, nous allons ajouter quelques objets.
abord, ajoutons un terrain
sur lequel le caillot tombe réellement.
Je vais appuyer sur Maj a et ajouter un objet plan.
Nous allons l'augmenter un peu.
J'appuie sur Maj a et j'ajouterai un autre plan.
Cette fois, nous allons le faire pivoter
le long du x de 90 degrés.
Ce sera là les véritables stores.
Glissez-le vers le haut, puis appuyez sur S
et Z pour l'habiller de cette façon.
Peut-être le rendre un peu plus maigre,
quelque chose comme ça aura l'air plutôt bien.
Juste comme ça.
Peut-être un peu plus grand, juste comme ça.
Ensuite, pour que la simulation de tissu fonctionne réellement,
nous avons besoin de géométrie sur notre objet.
Si nous passons en mode édition,
vous remarquerez que nous n'avons que
quatre sommets le long des coins.
Cela ne fonctionnera pas du tout pour une simulation de tissu.
Ajoutons donc un tas de coupes et de subdivisions de Luke
et rendons cela meilleur.
Et tout comme le modificateur de déplacement,
vous voulez avoir des faces carrées
pour que la simulation de tissu soit belle.
Pour cela, nous allons appuyer sur
Control R et nous allons ajouter.
Allons avec six coupes de boucle, comme celle-ci,
cliquez avec le bouton gauche, puis cliquez avec le bouton droit de la souris.
Et puis nous ajouterons à la boucle, nous réduirons le milieu.
Contrôlez R pour effectuer des coupes en boucle, cliquez avec le bouton gauche,
puis cliquez avec le bouton droit.
Et voilà. Nous avons maintenant des visages carrés.
À ce stade, nous pouvons appuyer sur a pour tout sélectionner,
cliquer avec le bouton droit de la souris, puis diviser la sous-division.
le ferai encore une fois.
Et maintenant, pour créer l'apparence des lignes,
nous allons sélectionner toutes les autres
, puis les faire avancer.
Par exemple, je vais enfoncer Alt et
sélectionner cette boucle en maintenant Maj.
Je vais sélectionner cette boucle, cette boucle,
puis toutes les autres, comme ça.
Et ensuite, nous allons les faire avancer.
Appuyez donc sur G, puis y et faites-les glisser vers l'avant
jusqu'à ce que nous obtenions l'apparence des stores quelque part.
À ce stade, nous pouvons appuyer sur S, puis sur x et le mettre à l'échelle.
C'est donc un peu plus maigre,
quelque chose comme ça aura fière allure.
Nous allons maintenant créer la simulation de tissu.
Sur le côté droit,
nous allons passer au panneau Physique
puis cliquer sur la simulation de tissu.
Nous allons sélectionner un rez-de-chaussée V
et ajouter une collision.
Donc, cela entre en collision avec elle.
Maintenant, nous allons simplement y jouer et voir à
quoi il ressemble.
Donc, si je frappe la barre d'espace,
on peut voir que c'est l'effet et c'est plutôt mauvais.
Allons de l'avant et résolvons ça.
Nous allons redémarrer.
Et tout d'abord, nous devons ajouter un groupe d'
épingles pour que les sommets supérieurs ne bougent pas.
Accédez au panneau de données de l'objet
et créez un nouveau groupe de sommets,
puis passez en mode édition.
Maintenez la touche Alt enfoncée, sélectionnez
les sommets supérieurs, puis cliquez sur Attribuer.
Je vais également tout subdiviser.
Appuyez donc sur a pour tout sélectionner,
cliquez avec le bouton droit de la souris et divisez-le pour que
nous ayons plus de géométrie à utiliser.
Ensuite, nous quitterons le mode édition, puis nous sauterons
une fois de plus dans le panneau Physique.
Et pour lui attribuer
ce groupe de sommets au sommet où se trouve la peinture,
nous devons ouvrir le panneau de forme ici.
Ensuite, pour le groupe d'épingles,
sélectionnez le groupe que nous venons de créer.
Maintenant, ces sommets ne devraient pas bouger.
Redémarrons notre animation
et cliquons sur la barre d'espace pour la lire.
Et vous pouvez voir que ça marche.
Maintenant, ce que nous devons faire, c'est simplement créer
un look cool pour nos courants.
Je vais faire glisser cet avion vers le bas.
Ensuite, nous appuierons encore une fois sur la barre d'espace.
Et si nous saisissons l'avion et que nous le montons,
nous pouvons réellement déplacer les stores.
Donc, quelque chose comme ça aura l'air plutôt bien.
Juste comme ça.
Je veux qu'ils soient comme sur le terrain.
Et une autre chose que vous allez remarquer, c'est qu'il
entre en collision et passe par lui-même.
Pour résoudre ce problème, sélectionnez votre tissu et nous allons faire défiler vers le bas jusqu'
à la collision, puis activerons l'auto-collision.
Cochez cette case juste là
et cela résoudra le problème.
Redémarrons et recommençons.
Et on y va. Ça a l'air plutôt bien.
Nous avons maintenant un joli tissu,
mais je voulais aller dans l'autre sens.
Je ne veux pas que ça se passe devant.
Je veux vraiment que ça se passe à l'arrière.
Redémarrez et nous allons faire glisser ceci ci-dessous,
toucherons une fois de plus la barre d'espace
puis déplacez-le, faites-le rebondir un peu jusqu'à ce
déplacez-le, faites-le rebondir un peu
que vous obteniez la forme que vous voulez.
Quelque chose comme ça pourrait bien paraître.
Et on y va, en fait comme ça.
Ecoutez, nous allons sélectionner notre objet.
Et avant de faire quoi que ce soit d'autre,
dupliquons cela et placez-le dans
un autre calque au cas où nous voudrions revenir en arrière.
Donc, avec cet objet sélectionné,
je vais appuyer sur Maj D, puis cliquer avec le bouton droit de la souris.
Je vais toucher M et le déplacer dans une nouvelle collection.
Et nous appellerons simplement ces sauvegardes de collection juste au cas où nous voudrions utiliser cette
image
une autre simulation plus tard ou quelque chose comme ça,
nous devrions toujours avoir une sauvegarde au cas où.
Vous pouvez ensuite désactiver cette option en cliquant
sur cette petite case à cocher.
Maintenant que nous sommes satisfaits de l'aspect de notre tissu,
nous pouvons le sélectionner,
passer à l'onglet Modificateur,
puis appliquer la simulation de tissu.
Nous pouvons maintenant voir si nous passons en mode édition,
ces sommets sont maintenant bloqués.
Pour le lisser un peu plus,
nous allons ajouter un autre modificateur de
surface de subdivision, cliquer avec le bouton droit de la souris,
puis l'ombrer doucement.
Et on y va.
a l'air vraiment bien.
Mettons l'échelle légèrement sur le x pour qu'il soit
un peu plus maigre comme ça.
Et ensuite, nous allons également ajouter
un modificateur solidifier car
le moment, vous pouvez voir que c'est du papier.
Cliquez donc sur Ajouter un modificateur, puis sélectionnez Solidifier,
appuyez sur Contrôle a et appliquez l'échelle
pour qu'elle l'applique correctement.
Et c'est essentiellement ça.
Nous devrons peut-être changer l'épaisseur et juste
quelque chose comme ça.
Et ça a l'air vraiment bien.
Allons de l'avant et supprimons cet avion.
Nous n'en avons plus besoin.
Et ensuite, pour le matériau, pour cet objet,
nous voulons créer un matériau que
la ligne traverse réellement.
Il va ressembler à la matière graminée.
Nous allons utiliser un translucide.
Nous allons donc passer à l'onglet Matériau
et en créer un nouveau.
arriver à la fin du menu supérieur, diviser
cette vue, puis la basculer vers l'éditeur de nuanceur,
puis appuyez sur N pour fermer ce panneau.
Pour ce matériau,
nous allons appuyer sur Maj a et ajouter un nouveau shader
, puis un shader de mélange.
Nous allons le placer ici
, puis le déplacer, puis nous ajouterons
un shader translucide et le placer ici.
Nous allons prendre le translucide et
brancher dans le shader de mélange.
Ensuite, nous ouvrirons l'aperçu.
Et c'est le résultat que nous obtenons.
Vous pouvez voir que la lumière y passe
un peu.
Si le facteur est entièrement en hausse à 100 %,
cela signifie qu'il sera complètement translucide.
n'est pas vraiment ce que nous voulons.
Nous voulons seulement que ce soit à mi-chemin.
Donc, autour d'une valeur de 0,5 environ,
ou 0,4 sera plutôt bonne.
Quant à la couleur de celle-ci,
nous allons le mettre sur
un joli jaune quelque part ici,
comme une couleur bronzée.
Ça a l'air plutôt bien.
pour créer l'apparence d'un tissu,
nous allons ajouter un nœud a pour null.
Alors passez à l'entrée, puis
sélectionnez-le pour l'instant, ici.
Nous allons prendre cela et le brancher directement
dans la rugosité de ce shader.
Nous ajouterons un nœud supplémentaire pour contrôler cela,
nous ajouterons un nœud mathématique convertisseur et le placerons ici,
puis passerons en mode multiplication.
Quant à la valeur ici,
nous allons la fixer jusqu'à quatre.
Nous allons jeter un coup d'œil à cela maintenant si nous entrons
dans la vue rendue,
voici le résultat.
pourrons voir cela un peu mieux une fois que nous l'avons ajouté à
la maison et que nous
verrons comment la lumière interagit avec elle.
Donc, une fois cela fait, nous allons fermer
ce panneau en cliquant et en le faisant glisser dessus.
Et assurez-vous de sauvegarder constamment
votre projet au cas où le mélangeur se bloque.
ce faire, appuyez sur Control S.
Et maintenant, placons ça à l'intérieur de notre maison.
Je vais toucher les équipes 1,
2, 3 et 4.
Pour ramener la scène entière.
Nous allons passer en vue de face,
z, entrerons dans un cadre métallique, redimensionner
cela, puis le placer
au deuxième étage juste
là, puis l'aligner
correctement, quelque chose comme ça.
Nous allons passer en vue de dessus et le placer au bon endroit.
Alors faites-le glisser vers l'avant. Juste là.
Ça a l'air bien.
Peut-être le faire pivoter un peu et le placer juste là.
Ensuite, je vais appuyer sur
Alt D et le placer à cet endroit.
Il va le faire pivoter et le placer juste là.
Ça a l'air plutôt bien.
Et assurez-vous qu'il ne regarde pas du
tout à travers les fenêtres,
qu'il soit juste sur le bord.
Et ensuite, nous vous retrouverons au sommet,
nous le placerons de l'autre côté.
Donc Alt D, nous allons le placer ici.
Et enfin, je vais sélectionner celui-ci,
Aller D et le placer de ce côté.
À peu près, il y a du bien.
Et juste pour le rendre un peu différent,
nous allons refléter cela le long de l'emplacement x.
Appuyez donc sur Ctrl M, puis sélectionnez x,
puis il se mettra en miroir pour qu'il soit différent
de celui de gauche, comme ça.
Et ça a l'air plutôt bien.
Passons à la vue de la caméra et jetons un coup d'œil.
Je vais zoomer et appuyer sur Z et passer en
mode rendu juste pour m'assurer que tout semble bien.
Et puis le Togo superpose.
Et comme vous pouvez le constater, cela semble très
bien si vous voulez qu'il y ait plus de transparence.
Vous pouvez donc voir un peu l'arrière.
Vous pouvez augmenter la translucidité encore plus haut.
Donc probablement autour d'une valeur de 0,5 est probablement bonne.
Ensuite, vérifiez que les rideaux ne flottent pas,
alors assurez-vous qu'ils sont au sol comme ça.
Et puis vérifiez également qu'ils sont
assez hauts et proches du plafond,
ou cela va paraître un peu bizarre de la vue de la caméra.
Je vais donc passer en mode édition.
Je vais sélectionner ce morceau supérieur et les déplacer juste
un peu pour qu'
ils soient juste à côté du plafond.
Et comme nous l'avons tous fait, cela
devrait s'appliquer au reste
de l'objet comme vous pouvez le voir.
Nous allons donc saisir celui-ci pour le déplacer
le long du Y pour qu'il soit plus près du
coin et
qu'il soit un peu plus éloigné de la fenêtre.
Je vais donc le faire glisser de cette façon aussi.
Nous allons faire glisser celle-ci de cette façon.
On y va, c'est mieux.
Et ensuite, nous allons vérifier celle-ci.
Nous pouvons le faire glisser plus près
du mur droit , puis
le faire glisser plus près de la fenêtre.
Donc gn, donc G et X et faites-le glisser vers le bas.
Il y a du bien.
Et on y va.
C'est vraiment joli.
Et avant la fin de cette vidéo,
dupliquons ces objets et placez-les
au rez-de-chaussée à côté de l'escalier.
Je vais donc sélectionner celui-ci,
passer en vue de dessus.
Et cette fois, je vais appuyer sur la touche Maj D
au cas où je voudrais le modifier.
Alors, nous allons le faire pivoter de cette
façon et le placer juste là.
Faites-le glisser en dessous.
Appuyez donc sur G et Z et faites-le glisser en dessous
jusqu'à ce qu'il repose directement sur le sol.
À peu près, il est bon d'aller en
mode édition et de faire glisser tous
ces sommets vers le haut juste après la fenêtre,
juste au cas où la caméra pourrait le voir.
Et on y va.
Cela me semble plutôt bien et nous allons
dupliquer et le placer de l'autre côté.
Alors, nous allons appuyer sur Alt D alors pourquoi ?
Et faites-le glisser ici.
Jetons un coup d'œil à ce que la vue de
la caméra présentera
Z et entrera dans la vue rendue. Et on y va.
C'est vraiment joli.
Dans la vidéo suivante, nous allons configurer
les paramètres de rendu, puis restituer une image.