1
00:00:00,000 --> 00:00:02,580
Hallo an alle und willkommen in einer neuen Rubrik. 

2
00:00:02,579 --> 00:00:04,349
In diesem Abschnitt zeige ich Ihnen,
 wie Sie

3
00:00:04,350 --> 00:00:06,120
Ihre Render-Engine von

4
00:00:06,120 --> 00:00:08,070
Zyklen auf EV
 umwandeln und

5
00:00:08,070 --> 00:00:10,790
Ihre gesamte Szene in diese Render-Engine umwandeln können. 

6
00:00:10,785 --> 00:00:13,095
Av unterscheidet sich ganz von Zyklen,

7
00:00:13,095 --> 00:00:15,635
Beleuchtung, Glas, Reflexionen. 

8
00:00:15,630 --> 00:00:17,420
All das funktioniert ganz anders. 

9
00:00:17,415 --> 00:00:19,925
Und ich werde darüber sprechen, wie es funktioniert und wie

10
00:00:19,920 --> 00:00:22,910
Sie Ihre Szene optimieren können, damit sie wirklich schön aussieht. 

11
00:00:22,905 --> 00:00:24,965
Also lasst uns weitermachen und loslegen. 

12
00:00:24,960 --> 00:00:26,490
Hier ist unsere letzte Szene,

13
00:00:26,490 --> 00:00:28,290
die die Cycles Render Engine verwendet. 

14
00:00:28,290 --> 00:00:29,940
Und bevor Sie etwas ändern,

15
00:00:29,940 --> 00:00:31,140
stellen Sie sicher, dass Sie es
 als neue Blend-Datei speichern

16
00:00:31,140 --> 00:00:32,900
, damit Sie
 immer in Zyklen zu Ihrer Datei zurückkehren können

17
00:00:32,895 --> 00:00:35,615
. 

18
00:00:35,619 --> 00:00:37,729
Wenn diese Blend-Datei ausgewählt ist,

19
00:00:37,730 --> 00:00:39,550
drücke
 ich Strg Shift und

20
00:00:39,545 --> 00:00:42,065
S, um sie als neue Blender-Datei zu speichern. 

21
00:00:42,065 --> 00:00:44,635
Ich nenne es EV Tutorial

22
00:00:44,630 --> 00:00:48,160
3, weil ich bisher dreimal versucht habe, dies aufzunehmen. 

23
00:00:48,155 --> 00:00:51,335
Und sobald Sie das getan haben, können Sie auf Speichern unter klicken. 

24
00:00:51,335 --> 00:00:53,575
Nachdem wir es nun als neue Blender-Datei gespeichert haben,

25
00:00:53,570 --> 00:00:56,330
können
 wir zur EV Render-Engine gehen und
 müssen uns keine

26
00:00:56,330 --> 00:00:57,410
Sorgen machen,
 etwas in dieser Zyklen Version zu vermasseln

27
00:00:57,410 --> 00:00:59,480
. 

28
00:00:59,480 --> 00:01:02,020
Wechseln wir also zu EV. 

29
00:01:02,015 --> 00:01:03,955
Werfen wir einen Blick auf unsere Szene, indem wir
 Z drücken

30
00:01:03,950 --> 00:01:06,350
und in die gerenderte Ansicht gehen. 

31
00:01:06,350 --> 00:01:08,420
Dies kann ein paar Minuten dauern

32
00:01:08,420 --> 00:01:10,370
oder Sie sehen, dass es ziemlich schnell war. 

33
00:01:10,370 --> 00:01:13,760
Und Sie können sehen, dass unsere Szene nicht so gut aussieht. 

34
00:01:13,760 --> 00:01:15,380
Die Fenster
 funktionieren derzeit nicht

35
00:01:15,380 --> 00:01:17,680
und das werden wir in nur einer Sekunde beheben. 

36
00:01:17,675 --> 00:01:19,135
Aber zuerst wollte ich

37
00:01:19,130 --> 00:01:21,020
einige der Render-Einstellungen
 reparieren. 

38
00:01:21,020 --> 00:01:22,370
Ich zoome hier rüber

39
00:01:22,370 --> 00:01:24,110
und zeige dir, was manche von denen machen. 

40
00:01:24,110 --> 00:01:26,660
Zunächst werden wir die Einbeziehung der Umgebung einschalten. 

41
00:01:26,660 --> 00:01:28,640
Sie können sehen, dass dies ein bisschen Dunkelheit
 um die Ecken aller Objekte hinzufügt

42
00:01:28,640 --> 00:01:30,860
. 

43
00:01:30,860 --> 00:01:32,540
Sie können die Stärke davon steuern

44
00:01:32,540 --> 00:01:34,240
indem Sie den Faktorbetrag erhöhen. 

45
00:01:34,235 --> 00:01:35,695
Wenn man diese auf drei erhöht, sieht
 man,

46
00:01:35,690 --> 00:01:37,300
dass es viel dunkler ist. 

47
00:01:37,295 --> 00:01:39,815
Ich lasse es einfach bei einem Wert von eins. 

48
00:01:39,815 --> 00:01:42,445
Sie können auch eine Blüte einschalten und dies muss
 um

49
00:01:42,440 --> 00:01:44,810
die Lichter herum leuchten. 

50
00:01:44,810 --> 00:01:46,160
Wenn ich also hierher komme,

51
00:01:46,160 --> 00:01:47,600
kannst
 du sehen, dass es

52
00:01:47,600 --> 00:01:48,760
kein Glühen
 gibt. 

53
00:01:48,755 --> 00:01:49,825
Aber wenn das eingeschaltet
 ist,

54
00:01:49,820 --> 00:01:52,370
fügt es einen schönen Glanz in diesem Bereich hinzu,

55
00:01:52,370 --> 00:01:53,810
was ziemlich schön ist. 

56
00:01:53,810 --> 00:01:56,030
Sie können die Stärke dieser Blüte steuern, indem

57
00:01:56,030 --> 00:01:58,430
den Intensitätsschieberegler
 hochdrehen. 

58
00:01:58,430 --> 00:02:01,250
Ich lasse es einfach bei den Standardeinstellungen. 

59
00:02:01,250 --> 00:02:03,410
Eine sehr wichtige Einstellung, die wir
 einschalten müssen

60
00:02:03,410 --> 00:02:05,470
, ist ein Bildschirmbereich. 

61
00:02:05,465 --> 00:02:08,255
Reflexionen. Stellen Sie sicher, dass dies aktiviert ist

62
00:02:08,255 --> 00:02:09,415
und das ändert, wie

63
00:02:09,410 --> 00:02:11,680
Ihre Reflexionen in Ihrer gesamten Szene funktionieren. 

64
00:02:11,675 --> 00:02:13,165
Man kann sehen, dass es keine Reflexion im Wasser
 gibt

65
00:02:13,160 --> 00:02:14,650
,

66
00:02:14,645 --> 00:02:17,815
aber wenn es eingeschaltet ist, haben wir jetzt Nachdenken. 

67
00:02:17,810 --> 00:02:19,910
Öffnen Sie dieses Panel und stellen

68
00:02:19,910 --> 00:02:22,060
Sie sicher, dass die Brechung ebenfalls aktiviert ist. 

69
00:02:22,055 --> 00:02:23,665
Dies ermöglicht es uns,
 die Glasmaterialien, die wir tatsächlich
 durchschauen können, zu modifizieren

70
00:02:23,660 --> 00:02:25,310
die Glasmaterialien, die wir tatsächlich
 durchschauen können

71
00:02:25,310 --> 00:02:28,670
und dann auch die halbe Erhöhung zu deaktivieren. 

72
00:02:28,670 --> 00:02:29,800
Also verwenden wir tatsächlich

73
00:02:29,795 --> 00:02:33,035
die volle Auflösung für alle Strahlen. 

74
00:02:33,220 --> 00:02:36,350
Als Nächstes öffnen wir diese Schatten. 

75
00:02:36,350 --> 00:02:39,050
Die Würfelgröße ist derzeit auf fünf bei 12 eingestellt. 

76
00:02:39,050 --> 00:02:42,080
Dies wird uns eine Art Schatten mit niedriger Auflösung geben. 

77
00:02:42,080 --> 00:02:45,620
Bringen wir das also auf einen Wert von 248 an. 

78
00:02:45,620 --> 00:02:47,030
Das wird nur
 die Auflösung aller unserer Schatten erhöhen

79
00:02:47,030 --> 00:02:49,130
. 

80
00:02:49,130 --> 00:02:53,540
Die Kaskadenseite werde ich auch auf 2048 bringen. 

81
00:02:53,540 --> 00:02:57,020
Und das wird auch dazu beitragen, und das wird auch bei

82
00:02:57,020 --> 00:02:58,670
der Auflösung der Schatten

83
00:02:58,670 --> 00:03:00,580
und dafür sorgen, dass alles gut aussieht. 

84
00:03:00,575 --> 00:03:03,475
Sie können auch Schatten
 mit hoher Bittiefe aktivieren

85
00:03:03,470 --> 00:03:06,410
, was auch die Auflösung erhöht. 

86
00:03:06,410 --> 00:03:09,170
Die indirekte Beleuchtung werden wir später abdecken,

87
00:03:09,170 --> 00:03:10,910
aber im Moment schließen wir das ab. 

88
00:03:10,910 --> 00:03:13,040
Und ich denke, alles andere ist gut zu gehen. 

89
00:03:13,040 --> 00:03:15,400
Wir haben einen mittleren, hohen Kontrast im Farbmanagement. 

90
00:03:15,395 --> 00:03:17,915
Lasst uns jetzt an den Materialien arbeiten. 

91
00:03:17,915 --> 00:03:20,095
Ich wähle
 zuerst das Fenstermaterial

92
00:03:20,090 --> 00:03:22,820
aus und gehe dann zur Registerkarte Material. 

93
00:03:22,820 --> 00:03:25,610
Stellen Sie sicher, dass Sie das Glasmaterial ausgewählt haben. 

94
00:03:25,609 --> 00:03:27,529
Und wie das funktioniert, müssen wir

95
00:03:27,530 --> 00:03:29,990
Brechung des Bildschirms
 einschalten. 

96
00:03:29,990 --> 00:03:31,730
Und dann können wir
 in unserem Haus sehen

97
00:03:31,730 --> 00:03:34,750
, wie Sie dort sehen können. 

98
00:03:34,745 --> 00:03:38,125
Und das ist im Grunde alles, was wir wirklich tun müssen. 

99
00:03:38,120 --> 00:03:39,590
Wie bei den anderen Materialien. 

100
00:03:39,590 --> 00:03:41,770
Wir wählen unser Poolwasser

101
00:03:41,765 --> 00:03:43,905
schalten den Bildschirm bei Raumbrechung ein. 

102
00:03:43,909 --> 00:03:46,009
Und dann sollten wir in der Lage sein, Eis zu sehen,

103
00:03:46,010 --> 00:03:47,930
Sie können sehen,
 dass das andere Material

104
00:03:47,930 --> 00:03:50,030
, das wir reparieren müssen, alle Pflanzen sind. 

105
00:03:50,030 --> 00:03:53,260
Sie können sehen, da sie eine transparente Textur verwenden,

106
00:03:53,255 --> 00:03:56,525
gibt uns einen schwarzen Umriss über jedem einzelnen Blatt. 

107
00:03:56,525 --> 00:03:59,395
Was wir also tun müssen, ist dieses Material auszuwählen. 

108
00:03:59,390 --> 00:04:01,540
Wir haben das Blattmaterial ausgewählt. 

109
00:04:01,535 --> 00:04:03,055
Unter dem Mischmodus

110
00:04:03,050 --> 00:04:05,420
müssen
 wir Alpha Hashed auswählen. 

111
00:04:05,420 --> 00:04:06,980
Und das wird diese Transparenz
 loswerden

112
00:04:06,980 --> 00:04:09,470
und uns diesen Effekt geben,

113
00:04:09,470 --> 00:04:11,090
der viel besser aussieht. 

114
00:04:11,090 --> 00:04:12,590
Machen wir das Gleiche für

115
00:04:12,590 --> 00:04:14,360
dieses Objekt hier drüben im Haus. 

116
00:04:14,360 --> 00:04:16,270
Lass uns weitermachen und es auswählen. 

117
00:04:16,265 --> 00:04:17,705
Und dann
 setze es im Mischmodus auf

118
00:04:17,705 --> 00:04:20,255
Alpha Hashed. 

119
00:04:20,255 --> 00:04:22,165
Endlich wird es hier
 zum großen Baum kommen

120
00:04:22,160 --> 00:04:24,380
und dasselbe tun. 

121
00:04:24,380 --> 00:04:27,080
Und du denkst vielleicht, es auf Alpha Blended umzuschalten. 

122
00:04:27,080 --> 00:04:29,360
Aber das Problem dabei ist, dass es nicht

123
00:04:29,360 --> 00:04:32,110
wirklich funktioniert und mehrschichtige Transparenz. 

124
00:04:32,105 --> 00:04:35,105
Sie können hier sehen, wenn ich es auf Alpha Blend umschalte,

125
00:04:35,105 --> 00:04:37,345
werden diese überhaupt nicht angezeigt. 

126
00:04:37,340 --> 00:04:39,890
Es wird nur die Bäume zeigen. 

127
00:04:39,890 --> 00:04:41,800
Umstellung auf
 Alpha Hat ermöglicht also

128
00:04:41,795 --> 00:04:44,335
andere transparente Objekte. 

129
00:04:44,330 --> 00:04:45,380
Man kann
 sie tatsächlich durchschauen

130
00:04:45,380 --> 00:04:46,910
und diese Transparenz erkennen,

131
00:04:46,910 --> 00:04:48,520
was wir wollen. 

132
00:04:48,515 --> 00:04:51,005
Und das sieht viel besser aus. 

133
00:04:51,005 --> 00:04:52,645
Vielleicht stellen Sie auch fest, dass
 wir

134
00:04:52,640 --> 00:04:54,580
überall viel Licht bluten,

135
00:04:54,575 --> 00:04:56,915
besonders hier oben rechts. 

136
00:04:56,915 --> 00:04:59,305
Eb ist dafür bekannt, Lichtausbluten zu rendern, und

137
00:04:59,300 --> 00:05:01,640
es gibt mehrere Möglichkeiten, dies zu beheben. 

138
00:05:01,640 --> 00:05:04,480
Lasst uns weitermachen und das Labor in unserer Szene auswählen. 

139
00:05:04,475 --> 00:05:06,475
Und das erste, was wir tun müssen, um zu

140
00:05:06,470 --> 00:05:08,750
verhindern, dass Licht blutet, besteht darin, den Schatten zu

141
00:05:08,750 --> 00:05:13,300
öffnen und sich dann bei Kontaktschatten einzuschalten. 

142
00:05:13,295 --> 00:05:15,595
Was Kontaktschatten tun, ist, dass es im Grunde

143
00:05:15,590 --> 00:05:17,660
das Licht
 nimmt und wo es einen Schatten gibt

144
00:05:17,660 --> 00:05:19,690
und dann ein bisschen
 Schatten sehr nahe an dieser Kante hinzufügt

145
00:05:19,685 --> 00:05:22,085
. 

146
00:05:22,085 --> 00:05:25,135
Diese Kante wird durch den Entfernungsschieber bestimmt. 

147
00:05:25,130 --> 00:05:26,360
Wenn ich das also nach oben ziehe,

148
00:05:26,360 --> 00:05:28,640
könnte
 das helfen, ein wenig zu verhindern,

149
00:05:28,640 --> 00:05:30,260
aber du kannst sehen, dass es immer noch da ist. 

150
00:05:30,260 --> 00:05:32,270
Eine andere Möglichkeit, Lichtwulst zu reparieren
, besteht darin

151
00:05:32,270 --> 00:05:34,150
, Ihrem Objekt eine gewisse Dicke zu verleihen. 

152
00:05:34,145 --> 00:05:35,695
Also machen wir das weiter,

153
00:05:35,690 --> 00:05:37,310
wählen Ihren Haupt-A-Rahmen des

154
00:05:37,310 --> 00:05:39,320
Hauses aus und gehen zum Modifikator,

155
00:05:39,320 --> 00:05:41,270
tippen Sie
 hier auf den Dickenschieber

156
00:05:41,270 --> 00:05:43,880
und den Modifikator zum Erstarren, den wir aufrufen werden. 

157
00:05:43,880 --> 00:05:45,230
Zuerst werde ich
 den Offset bis auf eins festlegen

158
00:05:45,230 --> 00:05:47,000
. 

159
00:05:47,000 --> 00:05:49,550
Anstatt sich also innerhalb des Hauses zu erstrecken,

160
00:05:49,550 --> 00:05:50,960
wird die Dicke tatsächlich

161
00:05:50,960 --> 00:05:52,960
außerhalb des Hauses
 gehen. 

162
00:05:52,955 --> 00:05:54,785
Für den Dickenschieber

163
00:05:54,785 --> 00:05:58,565
stelle
 ich das auf 0,2 ein und trete ein. 

164
00:05:59,080 --> 00:06:02,450
Und hoffentlich wird das verhindern, dass ein Lichtbluten in

165
00:06:02,450 --> 00:06:04,970
diesen Ecken das Gleiche hier drüben tun wird. 

166
00:06:04,970 --> 00:06:06,880
Wir werden dieses Flugzeug
 oder dieses Objekt genau hier auswählen

167
00:06:06,875 --> 00:06:08,225
. 

168
00:06:08,225 --> 00:06:09,745
Und unter der Dicke

169
00:06:09,740 --> 00:06:12,290
werden
 wir zwei anstelle von Punkt
 2 steigen

170
00:06:12,290 --> 00:06:13,460
, weil das auf dieser Seite des Hauses etwas zu
 viel ist

171
00:06:13,460 --> 00:06:15,080
. 

172
00:06:15,080 --> 00:06:18,980
Gehen wir bis zu 0,15 und Enter. 

173
00:06:18,980 --> 00:06:21,260
Sie können darin sehen, dass es sich

174
00:06:21,260 --> 00:06:22,820
jetzt in dieses Objekt
 schneidet. 

175
00:06:22,820 --> 00:06:24,110
also auf dem Offset

176
00:06:24,110 --> 00:06:26,820
Versuchen
 wir also auf dem Offset einen Wert von 0. 

177
00:06:27,270 --> 00:06:29,580
Das wird ein bisschen besser aussehen. 

178
00:06:29,575 --> 00:06:30,645
Und wie Sie sehen können,

179
00:06:30,640 --> 00:06:32,910
gibt es immer noch etwas Lichtbluten. 

180
00:06:32,905 --> 00:06:36,235
Eine andere Möglichkeit, dies zu beheben, besteht darin, die Lichter zu senken. 

181
00:06:36,234 --> 00:06:39,144
Was wir also tun können, ist diese Lichter genau hier auszuwählen. 

182
00:06:39,145 --> 00:06:41,205
Ich wähle dieses auch aus. 

183
00:06:41,200 --> 00:06:43,630
Die Auswahl dieser Objekte geht zurück

184
00:06:43,630 --> 00:06:46,440
in die gerenderte Ansicht und zieht diese darunter. 

185
00:06:46,435 --> 00:06:48,615
Und wie Sie sehen können, ist dieses Licht jetzt weg
, sobald wir es darunter ziehen

186
00:06:48,610 --> 00:06:50,700
. 

187
00:06:50,695 --> 00:06:52,485
Gehen wir zurück in die Kameraansicht

188
00:06:52,480 --> 00:06:53,590
und überprüfen den Rest
 der

189
00:06:53,590 --> 00:06:54,760
Szene und ich denke, alles

190
00:06:54,760 --> 00:06:57,070
andere sieht ziemlich gut aus. 

191
00:06:57,070 --> 00:06:59,820
Sprechen wir nun über indirekte Beleuchtung. 

192
00:06:59,815 --> 00:07:01,695
Indirekte Beleuchtung ermöglicht es

193
00:07:01,690 --> 00:07:04,020
leichte Sprünge in EV, im Moment

194
00:07:04,015 --> 00:07:05,925
gibt es keine leichten Sprünge und deshalb

195
00:07:05,920 --> 00:07:08,930
sieht
 die ganze Szene sehr schlicht und langweilig aus. 

196
00:07:08,925 --> 00:07:11,635
Um also leichte Bounces und EV hinzuzufügen,

197
00:07:11,630 --> 00:07:13,420
müssen
 Sie ein neues Objekt hinzufügen. 

198
00:07:13,415 --> 00:07:14,875
Wir drücken die Umschalttaste a und gehen

199
00:07:14,870 --> 00:07:16,220
zur Lichtsonde

200
00:07:16,220 --> 00:07:19,550
und fügen dann ein beliebiges Strahlungsvolumenobjekt hinzu. 

201
00:07:19,549 --> 00:07:21,109
Wenn dieses Objekt ausgewählt ist,

202
00:07:21,110 --> 00:07:23,900
müssen
 wir es skalieren, damit es dem Rest der Szene entspricht. 

203
00:07:23,900 --> 00:07:27,040
Ich gehe in die Draufsicht, indem ich sieben treffe. 

204
00:07:27,035 --> 00:07:29,275
Und dann drücke ich S, um es zu skalieren und

205
00:07:29,270 --> 00:07:31,940
zu
 skalieren, damit es für das gesamte Haus passt. 

206
00:07:31,940 --> 00:07:33,920
Genau so. 

207
00:07:33,920 --> 00:07:36,050
Also genau da sieht ziemlich gut aus. 

208
00:07:36,050 --> 00:07:38,660
Sie möchten sicherstellen, dass dies so klein wie möglich ist

209
00:07:38,660 --> 00:07:40,220
da es lange dauern wird

210
00:07:40,220 --> 00:07:41,900
die indirekte Beleuchtung
 zu backen. 

211
00:07:41,900 --> 00:07:44,600
Wir gehen jetzt in die Vorderansicht und skalieren

212
00:07:44,600 --> 00:07:47,470
dies entlang der Z-Achse, bis es zum Haus passt. 

213
00:07:47,465 --> 00:07:49,045
Also gleich da und dann
 ziehen wir

214
00:07:49,040 --> 00:07:50,720
es gleich dort runter. 

215
00:07:50,720 --> 00:07:52,820
Sieht ziemlich gut aus. 

216
00:07:52,820 --> 00:07:55,190
Gehen wir zu den Einstellungen und wir

217
00:07:55,190 --> 00:07:56,840
werden über die Auflösung sprechen. 

218
00:07:56,840 --> 00:07:58,390
Die Auflösung ist, wie gut

219
00:07:58,390 --> 00:08:00,340
die indirekte Beleuchtung funktionieren wird. 

220
00:08:00,335 --> 00:08:02,065
Sie können mit den Screenshots sehen

221
00:08:02,060 --> 00:08:03,440
,

