WEBVTT
X-TIMESTAMP-MAP=LOCAL:00:00:00.000,MPEGTS:0

00:00:00.000 --> 00:00:02.579
Hallo an alle und willkommen in einer neuen Rubrik. 

00:00:02.579 --> 00:00:04.350
In diesem Abschnitt zeige ich Ihnen,
 wie Sie

00:00:04.350 --> 00:00:06.120
Ihre Render-Engine von


00:00:06.120 --> 00:00:08.070
Zyklen auf EV
 umwandeln und

00:00:08.070 --> 00:00:10.785
Ihre gesamte Szene in diese Render-Engine umwandeln können. 

00:00:10.785 --> 00:00:13.095
Av unterscheidet sich ganz von Zyklen,


00:00:13.095 --> 00:00:15.630
Beleuchtung, Glas, Reflexionen. 

00:00:15.630 --> 00:00:17.415
All das funktioniert ganz anders. 

00:00:17.415 --> 00:00:19.920
Und ich werde darüber sprechen, wie es funktioniert und wie


00:00:19.920 --> 00:00:22.905
Sie Ihre Szene optimieren können, damit sie wirklich schön aussieht. 

00:00:22.905 --> 00:00:24.960
Also lasst uns weitermachen und loslegen. 

00:00:24.960 --> 00:00:26.490
Hier ist unsere letzte Szene,


00:00:26.490 --> 00:00:28.290
die die Cycles Render Engine verwendet. 

00:00:28.290 --> 00:00:29.940
Und bevor Sie etwas ändern,


00:00:29.940 --> 00:00:31.140
stellen Sie sicher, dass Sie es
 als neue Blend-Datei speichern

00:00:31.140 --> 00:00:32.895
, damit Sie
 immer in Zyklen zu Ihrer Datei zurückkehren können

00:00:32.895 --> 00:00:35.619
. 

00:00:35.619 --> 00:00:37.730
Wenn diese Blend-Datei ausgewählt ist,

00:00:37.730 --> 00:00:39.545
drücke
 ich Strg Shift und


00:00:39.545 --> 00:00:42.065
S, um sie als neue Blender-Datei zu speichern. 

00:00:42.065 --> 00:00:44.630
Ich nenne es EV Tutorial


00:00:44.630 --> 00:00:48.155
3, weil ich bisher dreimal versucht habe, dies aufzunehmen. 

00:00:48.155 --> 00:00:51.335
Und sobald Sie das getan haben, können Sie auf Speichern unter klicken. 

00:00:51.335 --> 00:00:53.570
Nachdem wir es nun als neue Blender-Datei gespeichert haben,

00:00:53.570 --> 00:00:56.330
können
 wir zur EV Render-Engine gehen und
 müssen uns keine

00:00:56.330 --> 00:00:57.410
Sorgen machen,
 etwas in dieser Zyklen Version zu vermasseln

00:00:57.410 --> 00:00:59.480
. 

00:00:59.480 --> 00:01:02.015
Wechseln wir also zu EV. 

00:01:02.015 --> 00:01:03.950
Werfen wir einen Blick auf unsere Szene, indem wir
 Z drücken

00:01:03.950 --> 00:01:06.350
und in die gerenderte Ansicht gehen. 

00:01:06.350 --> 00:01:08.420
Dies kann ein paar Minuten dauern


00:01:08.420 --> 00:01:10.370
oder Sie sehen, dass es ziemlich schnell war. 

00:01:10.370 --> 00:01:13.760
Und Sie können sehen, dass unsere Szene nicht so gut aussieht. 

00:01:13.760 --> 00:01:15.380
Die Fenster
 funktionieren derzeit nicht

00:01:15.380 --> 00:01:17.675
und das werden wir in nur einer Sekunde beheben. 

00:01:17.675 --> 00:01:19.130
Aber zuerst wollte ich

00:01:19.130 --> 00:01:21.020
einige der Render-Einstellungen
 reparieren. 

00:01:21.020 --> 00:01:22.370
Ich zoome hier rüber


00:01:22.370 --> 00:01:24.110
und zeige dir, was manche von denen machen. 

00:01:24.110 --> 00:01:26.660
Zunächst werden wir die Einbeziehung der Umgebung einschalten. 

00:01:26.660 --> 00:01:28.640
Sie können sehen, dass dies ein bisschen Dunkelheit
 um die Ecken aller Objekte hinzufügt

00:01:28.640 --> 00:01:30.860
. 

00:01:30.860 --> 00:01:32.540
Sie können die Stärke davon steuern

00:01:32.540 --> 00:01:34.235
indem Sie den Faktorbetrag erhöhen. 

00:01:34.235 --> 00:01:35.690
Wenn man diese auf drei erhöht, sieht
 man,

00:01:35.690 --> 00:01:37.295
dass es viel dunkler ist. 

00:01:37.295 --> 00:01:39.815
Ich lasse es einfach bei einem Wert von eins. 

00:01:39.815 --> 00:01:42.440
Sie können auch eine Blüte einschalten und dies muss
 um

00:01:42.440 --> 00:01:44.810
die Lichter herum leuchten. 

00:01:44.810 --> 00:01:46.160
Wenn ich also hierher komme,

00:01:46.160 --> 00:01:47.600
kannst
 du sehen, dass es

00:01:47.600 --> 00:01:48.755
kein Glühen
 gibt. 

00:01:48.755 --> 00:01:49.820
Aber wenn das eingeschaltet
 ist,

00:01:49.820 --> 00:01:52.370
fügt es einen schönen Glanz in diesem Bereich hinzu,


00:01:52.370 --> 00:01:53.810
was ziemlich schön ist. 

00:01:53.810 --> 00:01:56.030
Sie können die Stärke dieser Blüte steuern, indem

00:01:56.030 --> 00:01:58.430
den Intensitätsschieberegler
 hochdrehen. 

00:01:58.430 --> 00:02:01.250
Ich lasse es einfach bei den Standardeinstellungen. 

00:02:01.250 --> 00:02:03.410
Eine sehr wichtige Einstellung, die wir
 einschalten müssen

00:02:03.410 --> 00:02:05.465
, ist ein Bildschirmbereich. 

00:02:05.465 --> 00:02:08.255
Reflexionen. Stellen Sie sicher, dass dies aktiviert ist

00:02:08.255 --> 00:02:09.410
und das ändert, wie


00:02:09.410 --> 00:02:11.675
Ihre Reflexionen in Ihrer gesamten Szene funktionieren. 

00:02:11.675 --> 00:02:13.160
Man kann sehen, dass es keine Reflexion im Wasser
 gibt

00:02:13.160 --> 00:02:14.645
,


00:02:14.645 --> 00:02:17.810
aber wenn es eingeschaltet ist, haben wir jetzt Nachdenken. 

00:02:17.810 --> 00:02:19.910
Öffnen Sie dieses Panel und stellen


00:02:19.910 --> 00:02:22.055
Sie sicher, dass die Brechung ebenfalls aktiviert ist. 

00:02:22.055 --> 00:02:23.660
Dies ermöglicht es uns,
 die Glasmaterialien, die wir tatsächlich
 durchschauen können, zu modifizieren

00:02:23.660 --> 00:02:25.310
die Glasmaterialien, die wir tatsächlich
 durchschauen können

00:02:25.310 --> 00:02:28.670
und dann auch die halbe Erhöhung zu deaktivieren. 

00:02:28.670 --> 00:02:29.795
Also verwenden wir tatsächlich


00:02:29.795 --> 00:02:33.030
die volle Auflösung für alle Strahlen. 

00:02:33.220 --> 00:02:36.350
Als Nächstes öffnen wir diese Schatten. 

00:02:36.350 --> 00:02:39.050
Die Würfelgröße ist derzeit auf fünf bei 12 eingestellt. 

00:02:39.050 --> 00:02:42.080
Dies wird uns eine Art Schatten mit niedriger Auflösung geben. 

00:02:42.080 --> 00:02:45.620
Bringen wir das also auf einen Wert von 248 an. 

00:02:45.620 --> 00:02:47.030
Das wird nur
 die Auflösung aller unserer Schatten erhöhen

00:02:47.030 --> 00:02:49.130
. 

00:02:49.130 --> 00:02:53.540
Die Kaskadenseite werde ich auch auf 2048 bringen. 

00:02:53.540 --> 00:02:57.020
Und das wird auch dazu beitragen, und das wird auch bei


00:02:57.020 --> 00:02:58.670
der Auflösung der Schatten

00:02:58.670 --> 00:03:00.575
und dafür sorgen, dass alles gut aussieht. 

00:03:00.575 --> 00:03:03.470
Sie können auch Schatten
 mit hoher Bittiefe aktivieren

00:03:03.470 --> 00:03:06.410
, was auch die Auflösung erhöht. 

00:03:06.410 --> 00:03:09.170
Die indirekte Beleuchtung werden wir später abdecken,


00:03:09.170 --> 00:03:10.910
aber im Moment schließen wir das ab. 

00:03:10.910 --> 00:03:13.040
Und ich denke, alles andere ist gut zu gehen. 

00:03:13.040 --> 00:03:15.395
Wir haben einen mittleren, hohen Kontrast im Farbmanagement. 

00:03:15.395 --> 00:03:17.915
Lasst uns jetzt an den Materialien arbeiten. 

00:03:17.915 --> 00:03:20.090
Ich wähle
 zuerst das Fenstermaterial

00:03:20.090 --> 00:03:22.820
aus und gehe dann zur Registerkarte Material. 

00:03:22.820 --> 00:03:25.609
Stellen Sie sicher, dass Sie das Glasmaterial ausgewählt haben. 

00:03:25.609 --> 00:03:27.530
Und wie das funktioniert, müssen wir

00:03:27.530 --> 00:03:29.990
Brechung des Bildschirms
 einschalten. 

00:03:29.990 --> 00:03:31.730
Und dann können wir
 in unserem Haus sehen

00:03:31.730 --> 00:03:34.745
, wie Sie dort sehen können. 

00:03:34.745 --> 00:03:38.120
Und das ist im Grunde alles, was wir wirklich tun müssen. 

00:03:38.120 --> 00:03:39.590
Wie bei den anderen Materialien. 

00:03:39.590 --> 00:03:41.765
Wir wählen unser Poolwasser

00:03:41.765 --> 00:03:43.909
schalten den Bildschirm bei Raumbrechung ein. 

00:03:43.909 --> 00:03:46.010
Und dann sollten wir in der Lage sein, Eis zu sehen,


00:03:46.010 --> 00:03:47.930
Sie können sehen,
 dass das andere Material

00:03:47.930 --> 00:03:50.030
, das wir reparieren müssen, alle Pflanzen sind. 

00:03:50.030 --> 00:03:53.255
Sie können sehen, da sie eine transparente Textur verwenden,


00:03:53.255 --> 00:03:56.525
gibt uns einen schwarzen Umriss über jedem einzelnen Blatt. 

00:03:56.525 --> 00:03:59.390
Was wir also tun müssen, ist dieses Material auszuwählen. 

00:03:59.390 --> 00:04:01.535
Wir haben das Blattmaterial ausgewählt. 

00:04:01.535 --> 00:04:03.050
Unter dem Mischmodus

00:04:03.050 --> 00:04:05.420
müssen
 wir Alpha Hashed auswählen. 

00:04:05.420 --> 00:04:06.980
Und das wird diese Transparenz
 loswerden

00:04:06.980 --> 00:04:09.470
und uns diesen Effekt geben,


00:04:09.470 --> 00:04:11.090
der viel besser aussieht. 

00:04:11.090 --> 00:04:12.590
Machen wir das Gleiche für


00:04:12.590 --> 00:04:14.360
dieses Objekt hier drüben im Haus. 

00:04:14.360 --> 00:04:16.265
Lass uns weitermachen und es auswählen. 

00:04:16.265 --> 00:04:17.705
Und dann
 setze es im Mischmodus auf

00:04:17.705 --> 00:04:20.255
Alpha Hashed. 

00:04:20.255 --> 00:04:22.160
Endlich wird es hier
 zum großen Baum kommen

00:04:22.160 --> 00:04:24.380
und dasselbe tun. 

00:04:24.380 --> 00:04:27.080
Und du denkst vielleicht, es auf Alpha Blended umzuschalten. 

00:04:27.080 --> 00:04:29.360
Aber das Problem dabei ist, dass es nicht


00:04:29.360 --> 00:04:32.105
wirklich funktioniert und mehrschichtige Transparenz. 

00:04:32.105 --> 00:04:35.105
Sie können hier sehen, wenn ich es auf Alpha Blend umschalte,


00:04:35.105 --> 00:04:37.340
werden diese überhaupt nicht angezeigt. 

00:04:37.340 --> 00:04:39.890
Es wird nur die Bäume zeigen. 

00:04:39.890 --> 00:04:41.795
Umstellung auf
 Alpha Hat ermöglicht also

00:04:41.795 --> 00:04:44.330
andere transparente Objekte. 

00:04:44.330 --> 00:04:45.380
Man kann
 sie tatsächlich durchschauen

00:04:45.380 --> 00:04:46.910
und diese Transparenz erkennen,


00:04:46.910 --> 00:04:48.515
was wir wollen. 

00:04:48.515 --> 00:04:51.005
Und das sieht viel besser aus. 

00:04:51.005 --> 00:04:52.640
Vielleicht stellen Sie auch fest, dass
 wir

00:04:52.640 --> 00:04:54.575
überall viel Licht bluten,


00:04:54.575 --> 00:04:56.915
besonders hier oben rechts. 

00:04:56.915 --> 00:04:59.300
Eb ist dafür bekannt, Lichtausbluten zu rendern, und


00:04:59.300 --> 00:05:01.640
es gibt mehrere Möglichkeiten, dies zu beheben. 

00:05:01.640 --> 00:05:04.475
Lasst uns weitermachen und das Labor in unserer Szene auswählen. 

00:05:04.475 --> 00:05:06.470
Und das erste, was wir tun müssen, um zu


00:05:06.470 --> 00:05:08.750
verhindern, dass Licht blutet, besteht darin, den Schatten zu


00:05:08.750 --> 00:05:13.295
öffnen und sich dann bei Kontaktschatten einzuschalten. 

00:05:13.295 --> 00:05:15.590
Was Kontaktschatten tun, ist, dass es im Grunde

00:05:15.590 --> 00:05:17.660
das Licht
 nimmt und wo es einen Schatten gibt


00:05:17.660 --> 00:05:19.685
und dann ein bisschen
 Schatten sehr nahe an dieser Kante hinzufügt

00:05:19.685 --> 00:05:22.085
. 

00:05:22.085 --> 00:05:25.130
Diese Kante wird durch den Entfernungsschieber bestimmt. 

00:05:25.130 --> 00:05:26.360
Wenn ich das also nach oben ziehe,

00:05:26.360 --> 00:05:28.640
könnte
 das helfen, ein wenig zu verhindern,


00:05:28.640 --> 00:05:30.260
aber du kannst sehen, dass es immer noch da ist. 

00:05:30.260 --> 00:05:32.270
Eine andere Möglichkeit, Lichtwulst zu reparieren
, besteht darin

00:05:32.270 --> 00:05:34.145
, Ihrem Objekt eine gewisse Dicke zu verleihen. 

00:05:34.145 --> 00:05:35.690
Also machen wir das weiter,


00:05:35.690 --> 00:05:37.310
wählen Ihren Haupt-A-Rahmen des


00:05:37.310 --> 00:05:39.320
Hauses aus und gehen zum Modifikator,


00:05:39.320 --> 00:05:41.270
tippen Sie
 hier auf den Dickenschieber

00:05:41.270 --> 00:05:43.880
und den Modifikator zum Erstarren, den wir aufrufen werden. 

00:05:43.880 --> 00:05:45.230
Zuerst werde ich
 den Offset bis auf eins festlegen

00:05:45.230 --> 00:05:47.000
. 

00:05:47.000 --> 00:05:49.550
Anstatt sich also innerhalb des Hauses zu erstrecken,


00:05:49.550 --> 00:05:50.960
wird die Dicke tatsächlich

00:05:50.960 --> 00:05:52.955
außerhalb des Hauses
 gehen. 

00:05:52.955 --> 00:05:54.785
Für den Dickenschieber

00:05:54.785 --> 00:05:58.560
stelle
 ich das auf 0,2 ein und trete ein. 

00:05:59.080 --> 00:06:02.450
Und hoffentlich wird das verhindern, dass ein Lichtbluten in


00:06:02.450 --> 00:06:04.970
diesen Ecken das Gleiche hier drüben tun wird. 

00:06:04.970 --> 00:06:06.875
Wir werden dieses Flugzeug
 oder dieses Objekt genau hier auswählen

00:06:06.875 --> 00:06:08.225
. 

00:06:08.225 --> 00:06:09.740
Und unter der Dicke

00:06:09.740 --> 00:06:12.290
werden
 wir zwei anstelle von Punkt
 2 steigen

00:06:12.290 --> 00:06:13.460
, weil das auf dieser Seite des Hauses etwas zu
 viel ist

00:06:13.460 --> 00:06:15.080
. 

00:06:15.080 --> 00:06:18.980
Gehen wir bis zu 0,15 und Enter. 

00:06:18.980 --> 00:06:21.260
Sie können darin sehen, dass es sich

00:06:21.260 --> 00:06:22.820
jetzt in dieses Objekt
 schneidet. 

00:06:24.110 --> 00:06:26.820
Versuchen
 wir also auf dem Offset einen Wert von 0. 

00:06:22.820 --> 00:06:24.110
also auf dem Offset

00:06:27.270 --> 00:06:29.575
Das wird ein bisschen besser aussehen. 

00:06:29.575 --> 00:06:30.640
Und wie Sie sehen können,


00:06:30.640 --> 00:06:32.905
gibt es immer noch etwas Lichtbluten. 

00:06:32.905 --> 00:06:36.234
Eine andere Möglichkeit, dies zu beheben, besteht darin, die Lichter zu senken. 

00:06:36.234 --> 00:06:39.145
Was wir also tun können, ist diese Lichter genau hier auszuwählen. 

00:06:39.145 --> 00:06:41.200
Ich wähle dieses auch aus. 

00:06:41.200 --> 00:06:43.630
Die Auswahl dieser Objekte geht zurück


00:06:43.630 --> 00:06:46.435
in die gerenderte Ansicht und zieht diese darunter. 

00:06:46.435 --> 00:06:48.610
Und wie Sie sehen können, ist dieses Licht jetzt weg
, sobald wir es darunter ziehen

00:06:48.610 --> 00:06:50.695
. 

00:06:50.695 --> 00:06:52.480
Gehen wir zurück in die Kameraansicht


00:06:52.480 --> 00:06:53.590
und überprüfen den Rest
 der

00:06:53.590 --> 00:06:54.760
Szene und ich denke, alles


00:06:54.760 --> 00:06:57.070
andere sieht ziemlich gut aus. 

00:06:57.070 --> 00:06:59.815
Sprechen wir nun über indirekte Beleuchtung. 

00:06:59.815 --> 00:07:01.690
Indirekte Beleuchtung ermöglicht es


00:07:01.690 --> 00:07:04.015
leichte Sprünge in EV, im Moment


00:07:04.015 --> 00:07:05.920
gibt es keine leichten Sprünge und deshalb

00:07:05.920 --> 00:07:08.925
sieht
 die ganze Szene sehr schlicht und langweilig aus. 

00:07:08.925 --> 00:07:11.630
Um also leichte Bounces und EV hinzuzufügen,

00:07:11.630 --> 00:07:13.415
müssen
 Sie ein neues Objekt hinzufügen. 

00:07:13.415 --> 00:07:14.870
Wir drücken die Umschalttaste a und gehen


00:07:14.870 --> 00:07:16.220
zur Lichtsonde


00:07:16.220 --> 00:07:19.549
und fügen dann ein beliebiges Strahlungsvolumenobjekt hinzu. 

00:07:19.549 --> 00:07:21.110
Wenn dieses Objekt ausgewählt ist,

00:07:21.110 --> 00:07:23.900
müssen
 wir es skalieren, damit es dem Rest der Szene entspricht. 

00:07:23.900 --> 00:07:27.035
Ich gehe in die Draufsicht, indem ich sieben treffe. 

00:07:27.035 --> 00:07:29.270
Und dann drücke ich S, um es zu skalieren und

00:07:29.270 --> 00:07:31.940
zu
 skalieren, damit es für das gesamte Haus passt. 

00:07:31.940 --> 00:07:33.920
Genau so. 

00:07:33.920 --> 00:07:36.050
Also genau da sieht ziemlich gut aus. 

00:07:36.050 --> 00:07:38.660
Sie möchten sicherstellen, dass dies so klein wie möglich ist

00:07:38.660 --> 00:07:40.220
da es lange dauern wird

00:07:40.220 --> 00:07:41.900
die indirekte Beleuchtung
 zu backen. 

00:07:41.900 --> 00:07:44.600
Wir gehen jetzt in die Vorderansicht und skalieren


00:07:44.600 --> 00:07:47.465
dies entlang der Z-Achse, bis es zum Haus passt. 

00:07:47.465 --> 00:07:49.040
Also gleich da und dann
 ziehen wir

00:07:49.040 --> 00:07:50.720
es gleich dort runter. 

00:07:50.720 --> 00:07:52.820
Sieht ziemlich gut aus. 

00:07:52.820 --> 00:07:55.190
Gehen wir zu den Einstellungen und wir


00:07:55.190 --> 00:07:56.840
werden über die Auflösung sprechen. 

00:07:56.840 --> 00:07:58.390
Die Auflösung ist, wie gut


00:07:58.390 --> 00:08:00.335
die indirekte Beleuchtung funktionieren wird. 

00:08:00.335 --> 00:08:02.060
Sie können mit den Screenshots sehen

00:08:02.060 --> 00:08:03.440
,

 so dass eine niedrige Auflösung

00:08:05.990 --> 00:08:08.840
die Lichtprallungen mit hoher Auflösung nicht sehr hochwertig aussehen
,


00:08:03.440 --> 00:08:05.990
nicht sehr hochwertig aussehen

00:08:08.840 --> 00:08:10.130
es sieht viel besser aus. 

00:08:10.130 --> 00:08:11.660
Entlang der Z-Achse

00:08:11.660 --> 00:08:12.830
lasse
 ich es bei vier,


00:08:12.830 --> 00:08:14.255
aber entlang des X und des Y

00:08:14.255 --> 00:08:16.775
werde
 ich es auf einen Wert von acht bringen. 

00:08:16.775 --> 00:08:18.560
Sie möchten mit diesen Werten auch nicht zu
 hoch gehen

00:08:18.560 --> 00:08:20.450
, weil es manchmal

00:08:20.450 --> 00:08:21.890
ein bisschen komisch
 aussieht und Sie

00:08:21.890 --> 00:08:24.155
mehr Lichtperlen
 haben als sonst. 

00:08:24.155 --> 00:08:27.230
Ich habe festgestellt, dass ein Wert von acht für das X und Y und


00:08:27.230 --> 00:08:28.820
ein Wert von vier für das Z

00:08:28.820 --> 00:08:30.845
für diese Szene ziemlich gut
 aussieht. 

00:08:30.845 --> 00:08:33.110
Jetzt, da wir das getan haben, springen wir zurück zu
 den

00:08:33.110 --> 00:08:36.515
EV-Einstellungen und klicken dann auf indirekte Beleuchtung backen. 

00:08:36.515 --> 00:08:38.870
Und das wird dazu führen, dass die gesamte Szene gebunden ist. 

00:08:38.870 --> 00:08:40.865
Und es wird wirklich nett aussehen. 

00:08:40.865 --> 00:08:43.640
Nachdem die indirekte Beleuchtung das Backen beendet hat,

00:08:43.640 --> 00:08:46.160
drücken
 wir Z und gehen in die gerenderte Ansicht. 

00:08:46.160 --> 00:08:48.290
Wie Sie sehen können, gibt es
 nirgendwo Leichtgewicht

00:08:48.290 --> 00:08:50.330
und es sieht viel besser aus. 

00:08:50.330 --> 00:08:51.860
Der Innenraum hat jetzt die
 Beleuchtung aufgeprallt

00:08:51.860 --> 00:08:53.675
und es sieht wirklich gut aus. 

00:08:53.675 --> 00:08:56.015
Es sieht fast gut aus wie Zyklen. 

00:08:56.015 --> 00:08:58.850
Jetzt, da wir die gesamte indirekte Beleuchtung hinzugefügt haben, denke
 ich,

00:08:58.850 --> 00:09:01.040
dass wir bereit sind, dies zu rendern. 

00:09:01.040 --> 00:09:02.420
Für die Render-Samples werde
 ich also

00:09:02.420 --> 00:09:05.390
auf einen Wert von 128 steigen. 

00:09:05.390 --> 00:09:07.760
Ich glaube nicht, dass du noch höher gehen musst. 

00:09:07.760 --> 00:09:10.430
Und stellen Sie sicher, dass Sie Ihr Projekt erneut speichern,


00:09:10.430 --> 00:09:11.960
dann können Sie zum Rendern übergehen


00:09:11.960 --> 00:09:14.150
und dann auf Bild rendern klicken. 

00:09:14.150 --> 00:09:16.130
Dies kann ein oder zwei Minuten dauern

00:09:16.130 --> 00:09:17.930
je nachdem, wie schnell Ihr Computer ist. 

00:09:17.930 --> 00:09:19.175
Aber sobald es mit dem Rendern fertig ist,


00:09:19.175 --> 00:09:21.770
werden die Composite wissen, die wir im letzten Abschnitt
 erstellt haben

00:09:21.770 --> 00:09:23.270
im letzten Abschnitt
 erstellt

00:09:23.270 --> 00:09:25.595
und wenden sie dann auf den EV-Render an. 

00:09:25.595 --> 00:09:27.620
Und der Rotor ist fertig und es hat


00:09:27.620 --> 00:09:29.390
nur etwa 20 Sekunden gedauert. 

00:09:29.390 --> 00:09:32.000
Und wie Sie sehen können, sieht es wirklich gut aus. 

00:09:32.000 --> 00:09:34.130
Wenn Sie das Aussehen des Renders ändern möchten,

00:09:34.130 --> 00:09:36.020
können
 Sie dieses Fenster verlassen und direkt hier
 zum Compositing-Bereich wechseln

00:09:36.020 --> 00:09:38.450
. 

00:09:38.450 --> 00:09:40.850
Wir brauchen nicht wirklich viele dieser Knoten. 

00:09:40.850 --> 00:09:41.930
Zum Beispiel brauchen
 wir keine

00:09:41.930 --> 00:09:43.625
Gammaknoten, wir können das loswerden. 

00:09:43.625 --> 00:09:45.260
Wir stecken es hier rein. 

00:09:45.260 --> 00:09:47.780
Und dann kannst du die Farbe ändern, wenn du willst. 

00:09:47.780 --> 00:09:48.950
Wenn Sie also möchten, dass die Schatten

00:09:48.950 --> 00:09:50.270
nur ein bisschen heller
 werden,

00:09:50.270 --> 00:09:51.650
können
 Sie das vorantreiben. 

00:09:51.650 --> 00:09:53.300
Wenn die Highlights zu hell sind,

00:09:53.300 --> 00:09:55.940
können
 Sie das herunterfahren und mit den Knoten herumspielen

00:09:55.940 --> 00:09:59.150
genau wie zuvor in der Zyklus-Version. 

00:09:59.150 --> 00:10:01.445
Sobald Sie mit den Knoten zufrieden sind, die Sie eingerichtet haben,

00:10:01.445 --> 00:10:04.325
können
 Sie F 11 drücken, um Ihre Szene zurückzuholen,

00:10:04.325 --> 00:10:05.930
hierher zu
 kommen und Viewer einzugeben und

00:10:05.930 --> 00:10:07.970
den
 Viewer-Knoten auszuwählen. 

00:10:07.970 --> 00:10:10.475
Und dann können Sie die Umschalttaste Alt S drücken, um es zu speichern. 

00:10:10.475 --> 00:10:13.460
Oder Sie können zum Bild gehen und auf Speichern unter klicken


00:10:13.460 --> 00:10:15.200
und es dann nach Belieben benennen. 

00:10:15.200 --> 00:10:18.350
Ich nenne es AB Tutorial 2


00:10:18.350 --> 00:10:20.720
und klicke dann auf Speichern unter. 

00:10:20.720 --> 00:10:22.400
Da sind wir los. Wir haben jetzt

00:10:22.400 --> 00:10:24.605
Arsin mit der EV Render Engine gerendert. 

00:10:24.605 --> 00:10:26.420
Vielen Dank, dass Sie sich dieses Tutorial angesehen

00:10:26.420 --> 00:10:28.220
wenn Sie Ihr eigenes erstellen würden, würde ich es gerne sehen. 

00:10:28.220 --> 00:10:29.300
Stellen Sie also sicher, dass Sie es in
 den Aufgaben oder den Projekten veröffentlichen

00:10:29.300 --> 00:10:31.505
. 

00:10:31.505 --> 00:10:32.960
Jetzt nur zum Spaß,


00:10:32.960 --> 00:10:34.610
hier ist ein Vergleich mit der EV


00:10:34.610 --> 00:10:37.100
Render-Engine und der Cycles Render Engine. 

00:10:37.100 --> 00:10:38.570
Sie können sich diese ansehen und
 die Unterschiede sehen

00:10:38.570 --> 00:10:41.150
und den finden, den Sie mögen. 

00:10:41.150 --> 00:10:43.550
Wie Sie sehen können, sehen sie beide sehr gut aus. 

00:10:43.550 --> 00:10:44.750
Ich denke, diese Cycles render


00:10:44.750 --> 00:10:46.250
Engine sieht ein bisschen besser aus. 

00:10:46.250 --> 00:10:48.050
Es sieht ein bisschen realistischer aus. 

00:10:48.050 --> 00:10:49.610
Aber die IV, Ihre Render-Engine,


00:10:49.610 --> 00:10:50.930
die Renderzeit dauerte nur


00:10:50.930 --> 00:10:54.440
20 Sekunden und es sieht immer noch richtig gut aus. 

00:10:54.440 --> 00:10:56.450
Sie haben also beide ihre Stärken und


00:10:56.450 --> 00:10:58.025
Schwächen, aber da ist es. 

00:10:58.025 --> 00:10:59.525
Das wird es für diesen Abschnitt tun. 

00:10:59.525 --> 00:11:00.860
Nochmals vielen Dank fürs Zuschauen und


00:11:00.860 --> 00:11:03.240
wir sehen uns im nächsten. 
