Hallo an alle und willkommen in einer neuen Rubrik.
In diesem Abschnitt zeige ich Ihnen, wie Sie
Ihre Render-Engine von
Zyklen auf EV umwandeln und
Ihre gesamte Szene in diese Render-Engine umwandeln können.
Av unterscheidet sich ganz von Zyklen,
Beleuchtung, Glas, Reflexionen.
All das funktioniert ganz anders.
Und ich werde darüber sprechen, wie es funktioniert und wie
Sie Ihre Szene optimieren können, damit sie wirklich schön aussieht.
Also lasst uns weitermachen und loslegen.
Hier ist unsere letzte Szene,
die die Cycles Render Engine verwendet.
Und bevor Sie etwas ändern,
stellen Sie sicher, dass Sie es als neue Blend-Datei speichern
, damit Sie immer in Zyklen zu Ihrer Datei zurückkehren können
.
Wenn diese Blend-Datei ausgewählt ist,
drücke ich Strg Shift und
S, um sie als neue Blender-Datei zu speichern.
Ich nenne es EV Tutorial
3, weil ich bisher dreimal versucht habe, dies aufzunehmen.
Und sobald Sie das getan haben, können Sie auf Speichern unter klicken.
Nachdem wir es nun als neue Blender-Datei gespeichert haben,
können wir zur EV Render-Engine gehen und müssen uns keine
Sorgen machen, etwas in dieser Zyklen Version zu vermasseln
.
Wechseln wir also zu EV.
Werfen wir einen Blick auf unsere Szene, indem wir Z drücken
und in die gerenderte Ansicht gehen.
Dies kann ein paar Minuten dauern
oder Sie sehen, dass es ziemlich schnell war.
Und Sie können sehen, dass unsere Szene nicht so gut aussieht.
Die Fenster funktionieren derzeit nicht
und das werden wir in nur einer Sekunde beheben.
Aber zuerst wollte ich
einige der Render-Einstellungen reparieren.
Ich zoome hier rüber
und zeige dir, was manche von denen machen.
Zunächst werden wir die Einbeziehung der Umgebung einschalten.
Sie können sehen, dass dies ein bisschen Dunkelheit um die Ecken aller Objekte hinzufügt
.
Sie können die Stärke davon steuern
indem Sie den Faktorbetrag erhöhen.
Wenn man diese auf drei erhöht, sieht man,
dass es viel dunkler ist.
Ich lasse es einfach bei einem Wert von eins.
Sie können auch eine Blüte einschalten und dies muss um
die Lichter herum leuchten.
Wenn ich also hierher komme,
kannst du sehen, dass es
kein Glühen gibt.
Aber wenn das eingeschaltet ist,
fügt es einen schönen Glanz in diesem Bereich hinzu,
was ziemlich schön ist.
Sie können die Stärke dieser Blüte steuern, indem
den Intensitätsschieberegler hochdrehen.
Ich lasse es einfach bei den Standardeinstellungen.
Eine sehr wichtige Einstellung, die wir einschalten müssen
, ist ein Bildschirmbereich.
Reflexionen. Stellen Sie sicher, dass dies aktiviert ist
und das ändert, wie
Ihre Reflexionen in Ihrer gesamten Szene funktionieren.
Man kann sehen, dass es keine Reflexion im Wasser gibt
,
aber wenn es eingeschaltet ist, haben wir jetzt Nachdenken.
Öffnen Sie dieses Panel und stellen
Sie sicher, dass die Brechung ebenfalls aktiviert ist.
Dies ermöglicht es uns, die Glasmaterialien, die wir tatsächlich durchschauen können, zu modifizieren
die Glasmaterialien, die wir tatsächlich durchschauen können
und dann auch die halbe Erhöhung zu deaktivieren.
Also verwenden wir tatsächlich
die volle Auflösung für alle Strahlen.
Als Nächstes öffnen wir diese Schatten.
Die Würfelgröße ist derzeit auf fünf bei 12 eingestellt.
Dies wird uns eine Art Schatten mit niedriger Auflösung geben.
Bringen wir das also auf einen Wert von 248 an.
Das wird nur die Auflösung aller unserer Schatten erhöhen
.
Die Kaskadenseite werde ich auch auf 2048 bringen.
Und das wird auch dazu beitragen, und das wird auch bei
der Auflösung der Schatten
und dafür sorgen, dass alles gut aussieht.
Sie können auch Schatten mit hoher Bittiefe aktivieren
, was auch die Auflösung erhöht.
Die indirekte Beleuchtung werden wir später abdecken,
aber im Moment schließen wir das ab.
Und ich denke, alles andere ist gut zu gehen.
Wir haben einen mittleren, hohen Kontrast im Farbmanagement.
Lasst uns jetzt an den Materialien arbeiten.
Ich wähle zuerst das Fenstermaterial
aus und gehe dann zur Registerkarte Material.
Stellen Sie sicher, dass Sie das Glasmaterial ausgewählt haben.
Und wie das funktioniert, müssen wir
Brechung des Bildschirms einschalten.
Und dann können wir in unserem Haus sehen
, wie Sie dort sehen können.
Und das ist im Grunde alles, was wir wirklich tun müssen.
Wie bei den anderen Materialien.
Wir wählen unser Poolwasser
schalten den Bildschirm bei Raumbrechung ein.
Und dann sollten wir in der Lage sein, Eis zu sehen,
Sie können sehen, dass das andere Material
, das wir reparieren müssen, alle Pflanzen sind.
Sie können sehen, da sie eine transparente Textur verwenden,
gibt uns einen schwarzen Umriss über jedem einzelnen Blatt.
Was wir also tun müssen, ist dieses Material auszuwählen.
Wir haben das Blattmaterial ausgewählt.
Unter dem Mischmodus
müssen wir Alpha Hashed auswählen.
Und das wird diese Transparenz loswerden
und uns diesen Effekt geben,
der viel besser aussieht.
Machen wir das Gleiche für
dieses Objekt hier drüben im Haus.
Lass uns weitermachen und es auswählen.
Und dann setze es im Mischmodus auf
Alpha Hashed.
Endlich wird es hier zum großen Baum kommen
und dasselbe tun.
Und du denkst vielleicht, es auf Alpha Blended umzuschalten.
Aber das Problem dabei ist, dass es nicht
wirklich funktioniert und mehrschichtige Transparenz.
Sie können hier sehen, wenn ich es auf Alpha Blend umschalte,
werden diese überhaupt nicht angezeigt.
Es wird nur die Bäume zeigen.
Umstellung auf Alpha Hat ermöglicht also
andere transparente Objekte.
Man kann sie tatsächlich durchschauen
und diese Transparenz erkennen,
was wir wollen.
Und das sieht viel besser aus.
Vielleicht stellen Sie auch fest, dass wir
überall viel Licht bluten,
besonders hier oben rechts.
Eb ist dafür bekannt, Lichtausbluten zu rendern, und
es gibt mehrere Möglichkeiten, dies zu beheben.
Lasst uns weitermachen und das Labor in unserer Szene auswählen.
Und das erste, was wir tun müssen, um zu
verhindern, dass Licht blutet, besteht darin, den Schatten zu
öffnen und sich dann bei Kontaktschatten einzuschalten.
Was Kontaktschatten tun, ist, dass es im Grunde
das Licht nimmt und wo es einen Schatten gibt
und dann ein bisschen Schatten sehr nahe an dieser Kante hinzufügt
.
Diese Kante wird durch den Entfernungsschieber bestimmt.
Wenn ich das also nach oben ziehe,
könnte das helfen, ein wenig zu verhindern,
aber du kannst sehen, dass es immer noch da ist.
Eine andere Möglichkeit, Lichtwulst zu reparieren , besteht darin
, Ihrem Objekt eine gewisse Dicke zu verleihen.
Also machen wir das weiter,
wählen Ihren Haupt-A-Rahmen des
Hauses aus und gehen zum Modifikator,
tippen Sie hier auf den Dickenschieber
und den Modifikator zum Erstarren, den wir aufrufen werden.
Zuerst werde ich den Offset bis auf eins festlegen
.
Anstatt sich also innerhalb des Hauses zu erstrecken,
wird die Dicke tatsächlich
außerhalb des Hauses gehen.
Für den Dickenschieber
stelle ich das auf 0,2 ein und trete ein.
Und hoffentlich wird das verhindern, dass ein Lichtbluten in
diesen Ecken das Gleiche hier drüben tun wird.
Wir werden dieses Flugzeug oder dieses Objekt genau hier auswählen
.
Und unter der Dicke
werden wir zwei anstelle von Punkt 2 steigen
, weil das auf dieser Seite des Hauses etwas zu viel ist
.
Gehen wir bis zu 0,15 und Enter.
Sie können darin sehen, dass es sich
jetzt in dieses Objekt schneidet.
Versuchen wir also auf dem Offset einen Wert von 0.
also auf dem Offset
Das wird ein bisschen besser aussehen.
Und wie Sie sehen können,
gibt es immer noch etwas Lichtbluten.
Eine andere Möglichkeit, dies zu beheben, besteht darin, die Lichter zu senken.
Was wir also tun können, ist diese Lichter genau hier auszuwählen.
Ich wähle dieses auch aus.
Die Auswahl dieser Objekte geht zurück
in die gerenderte Ansicht und zieht diese darunter.
Und wie Sie sehen können, ist dieses Licht jetzt weg , sobald wir es darunter ziehen
.
Gehen wir zurück in die Kameraansicht
und überprüfen den Rest der
Szene und ich denke, alles
andere sieht ziemlich gut aus.
Sprechen wir nun über indirekte Beleuchtung.
Indirekte Beleuchtung ermöglicht es
leichte Sprünge in EV, im Moment
gibt es keine leichten Sprünge und deshalb
sieht die ganze Szene sehr schlicht und langweilig aus.
Um also leichte Bounces und EV hinzuzufügen,
müssen Sie ein neues Objekt hinzufügen.
Wir drücken die Umschalttaste a und gehen
zur Lichtsonde
und fügen dann ein beliebiges Strahlungsvolumenobjekt hinzu.
Wenn dieses Objekt ausgewählt ist,
müssen wir es skalieren, damit es dem Rest der Szene entspricht.
Ich gehe in die Draufsicht, indem ich sieben treffe.
Und dann drücke ich S, um es zu skalieren und
zu skalieren, damit es für das gesamte Haus passt.
Genau so.
Also genau da sieht ziemlich gut aus.
Sie möchten sicherstellen, dass dies so klein wie möglich ist
da es lange dauern wird
die indirekte Beleuchtung zu backen.
Wir gehen jetzt in die Vorderansicht und skalieren
dies entlang der Z-Achse, bis es zum Haus passt.
Also gleich da und dann ziehen wir
es gleich dort runter.
Sieht ziemlich gut aus.
Gehen wir zu den Einstellungen und wir
werden über die Auflösung sprechen.
Die Auflösung ist, wie gut
die indirekte Beleuchtung funktionieren wird.
Sie können mit den Screenshots sehen
, so dass eine niedrige Auflösung
die Lichtprallungen mit hoher Auflösung nicht sehr hochwertig aussehen ,
nicht sehr hochwertig aussehen
es sieht viel besser aus.
Entlang der Z-Achse
lasse ich es bei vier,
aber entlang des X und des Y
werde ich es auf einen Wert von acht bringen.
Sie möchten mit diesen Werten auch nicht zu hoch gehen
, weil es manchmal
ein bisschen komisch aussieht und Sie
mehr Lichtperlen haben als sonst.
Ich habe festgestellt, dass ein Wert von acht für das X und Y und
ein Wert von vier für das Z
für diese Szene ziemlich gut aussieht.
Jetzt, da wir das getan haben, springen wir zurück zu den
EV-Einstellungen und klicken dann auf indirekte Beleuchtung backen.
Und das wird dazu führen, dass die gesamte Szene gebunden ist.
Und es wird wirklich nett aussehen.
Nachdem die indirekte Beleuchtung das Backen beendet hat,
drücken wir Z und gehen in die gerenderte Ansicht.
Wie Sie sehen können, gibt es nirgendwo Leichtgewicht
und es sieht viel besser aus.
Der Innenraum hat jetzt die Beleuchtung aufgeprallt
und es sieht wirklich gut aus.
Es sieht fast gut aus wie Zyklen.
Jetzt, da wir die gesamte indirekte Beleuchtung hinzugefügt haben, denke ich,
dass wir bereit sind, dies zu rendern.
Für die Render-Samples werde ich also
auf einen Wert von 128 steigen.
Ich glaube nicht, dass du noch höher gehen musst.
Und stellen Sie sicher, dass Sie Ihr Projekt erneut speichern,
dann können Sie zum Rendern übergehen
und dann auf Bild rendern klicken.
Dies kann ein oder zwei Minuten dauern
je nachdem, wie schnell Ihr Computer ist.
Aber sobald es mit dem Rendern fertig ist,
werden die Composite wissen, die wir im letzten Abschnitt erstellt haben
im letzten Abschnitt erstellt
und wenden sie dann auf den EV-Render an.
Und der Rotor ist fertig und es hat
nur etwa 20 Sekunden gedauert.
Und wie Sie sehen können, sieht es wirklich gut aus.
Wenn Sie das Aussehen des Renders ändern möchten,
können Sie dieses Fenster verlassen und direkt hier zum Compositing-Bereich wechseln
.
Wir brauchen nicht wirklich viele dieser Knoten.
Zum Beispiel brauchen wir keine
Gammaknoten, wir können das loswerden.
Wir stecken es hier rein.
Und dann kannst du die Farbe ändern, wenn du willst.
Wenn Sie also möchten, dass die Schatten
nur ein bisschen heller werden,
können Sie das vorantreiben.
Wenn die Highlights zu hell sind,
können Sie das herunterfahren und mit den Knoten herumspielen
genau wie zuvor in der Zyklus-Version.
Sobald Sie mit den Knoten zufrieden sind, die Sie eingerichtet haben,
können Sie F 11 drücken, um Ihre Szene zurückzuholen,
hierher zu kommen und Viewer einzugeben und
den Viewer-Knoten auszuwählen.
Und dann können Sie die Umschalttaste Alt S drücken, um es zu speichern.
Oder Sie können zum Bild gehen und auf Speichern unter klicken
und es dann nach Belieben benennen.
Ich nenne es AB Tutorial 2
und klicke dann auf Speichern unter.
Da sind wir los. Wir haben jetzt
Arsin mit der EV Render Engine gerendert.
Vielen Dank, dass Sie sich dieses Tutorial angesehen
wenn Sie Ihr eigenes erstellen würden, würde ich es gerne sehen.
Stellen Sie also sicher, dass Sie es in den Aufgaben oder den Projekten veröffentlichen
.
Jetzt nur zum Spaß,
hier ist ein Vergleich mit der EV
Render-Engine und der Cycles Render Engine.
Sie können sich diese ansehen und die Unterschiede sehen
und den finden, den Sie mögen.
Wie Sie sehen können, sehen sie beide sehr gut aus.
Ich denke, diese Cycles render
Engine sieht ein bisschen besser aus.
Es sieht ein bisschen realistischer aus.
Aber die IV, Ihre Render-Engine,
die Renderzeit dauerte nur
20 Sekunden und es sieht immer noch richtig gut aus.
Sie haben also beide ihre Stärken und
Schwächen, aber da ist es.
Das wird es für diesen Abschnitt tun.
Nochmals vielen Dank fürs Zuschauen und
wir sehen uns im nächsten.