1
00:00:00,000 --> 00:00:02,580
Bonjour à tous et bienvenue dans une nouvelle section. 

2
00:00:02,579 --> 00:00:04,349
Dans cette section, je vais vous montrer

3
00:00:04,350 --> 00:00:06,120
comment transformer votre moteur de rendu de

4
00:00:06,120 --> 00:00:08,070
cycles en EV et

5
00:00:08,070 --> 00:00:10,790
convertir toute votre scène en moteur de rendu. 

6
00:00:10,785 --> 00:00:13,095
Av est très différent des cycles,

7
00:00:13,095 --> 00:00:15,635
éclairage, du verre, des reflets. 

8
00:00:15,630 --> 00:00:17,420
Tout cela fonctionne très différemment. 

9
00:00:17,415 --> 00:00:19,925
Et je vais parler de son fonctionnement et de la façon

10
00:00:19,920 --> 00:00:22,910
optimiser votre scène pour qu'elle soit vraiment belle. 

11
00:00:22,905 --> 00:00:24,965
Allons de l'avant et commençons. 

12
00:00:24,960 --> 00:00:26,490
Voici notre scène finale,

13
00:00:26,490 --> 00:00:28,290
utilise
 le moteur de rendu Cycles. 

14
00:00:28,290 --> 00:00:29,940
Et avant de modifier quoi que ce soit,

15
00:00:29,940 --> 00:00:31,140
assurez-vous de l'enregistrer en
 tant que

16
00:00:31,140 --> 00:00:32,900
nouveau fichier de fusion afin de pouvoir

17
00:00:32,895 --> 00:00:35,615
toujours revenir à votre fichier par cycles. 

18
00:00:35,619 --> 00:00:37,729
Donc, avec ce fichier de fusion sélectionné,

19
00:00:37,730 --> 00:00:39,550
je vais appuyer sur Control Maj et

20
00:00:39,545 --> 00:00:42,065
S pour l'enregistrer en tant que nouveau fichier de mixage. 

21
00:00:42,065 --> 00:00:44,635
Je vais l'appeler EV Tutorial

22
00:00:44,630 --> 00:00:48,160
3 parce que j'ai essayé de l'enregistrer trois fois jusqu'à présent. 

23
00:00:48,155 --> 00:00:51,335
Et une fois cela fait, vous pouvez cliquer sur Enregistrer sous. 

24
00:00:51,335 --> 00:00:53,575
Maintenant que nous l'avons enregistré en tant que nouveau fichier blender,

25
00:00:53,570 --> 00:00:56,330
nous pouvons accéder au moteur de rendu EV sans

26
00:00:56,330 --> 00:00:57,410
avoir à nous soucier de
 tout gâcher

27
00:00:57,410 --> 00:00:59,480
dans la version de ces cycles. 

28
00:00:59,480 --> 00:01:02,020
Passons donc à EV. 

29
00:01:02,015 --> 00:01:03,955
Jetons un coup d'œil à notre scène en appuyant sur
 Z et en entrant

30
00:01:03,950 --> 00:01:06,350
dans la vue rendue. 

31
00:01:06,350 --> 00:01:08,420
Cela peut prendre quelques minutes

32
00:01:08,420 --> 00:01:10,370
ou vous pouvez voir que c'était assez rapide. 

33
00:01:10,370 --> 00:01:13,760
Et vous pouvez voir que notre scène n'a pas vraiment l'air si belle. 

34
00:01:13,760 --> 00:01:15,380
Les fenêtres ne
 fonctionnent pas actuellement

35
00:01:15,380 --> 00:01:17,680
et nous allons résoudre ce problème dans une seconde. 

36
00:01:17,675 --> 00:01:19,135
Mais tout d'abord, je voulais

37
00:01:19,130 --> 00:01:21,020
corriger certains paramètres de rendu. 

38
00:01:21,020 --> 00:01:22,370
Je vais zoomer ici

39
00:01:22,370 --> 00:01:24,110
et vous montrer ce que certains d'entre eux font. 

40
00:01:24,110 --> 00:01:26,660
abord, nous allons activer l'inclusion ambiante. 

41
00:01:26,660 --> 00:01:28,640
Vous pouvez voir que cela ajoute un peu d'obscurité

42
00:01:28,640 --> 00:01:30,860
aux
 coins de tous les objets. 

43
00:01:30,860 --> 00:01:32,540
Vous pouvez contrôler la force de ce

44
00:01:32,540 --> 00:01:34,240
en augmentant le montant du facteur. 

45
00:01:34,235 --> 00:01:35,695
Si vous les amenez jusqu'à trois,

46
00:01:35,690 --> 00:01:37,300
vous pouvez voir qu'il est beaucoup plus sombre. 

47
00:01:37,295 --> 00:01:39,815
Je vais juste laisser ça à une valeur de 1. 

48
00:01:39,815 --> 00:01:42,445
Vous pouvez également activer une floraison et cela va
 devoir

49
00:01:42,440 --> 00:01:44,810
ajouter une lueur autour des lumières. 

50
00:01:44,810 --> 00:01:46,160
Donc, si je viens ici,

51
00:01:46,160 --> 00:01:47,600
vous pouvez voir avec ça qu'il

52
00:01:47,600 --> 00:01:48,760
n'
y a pas de lueur. 

53
00:01:48,755 --> 00:01:49,825
Mais avec cela allumé,

54
00:01:49,820 --> 00:01:52,370
il ajoute une belle lueur autour de cette zone,

55
00:01:52,370 --> 00:01:53,810
ce qui est plutôt sympa. 

56
00:01:53,810 --> 00:01:56,030
Vous pouvez contrôler la force de cette floraison en

57
00:01:56,030 --> 00:01:58,430
tournant le curseur d'intensité. 

58
00:01:58,430 --> 00:02:01,250
Je vais juste le laisser aux paramètres par défaut. 

59
00:02:01,250 --> 00:02:03,410
Un paramètre très important que nous devons

60
00:02:03,410 --> 00:02:05,470
activer est l'espace écran. 

61
00:02:05,465 --> 00:02:08,255
Réflexions. Assurez-vous que cette option est activée

62
00:02:08,255 --> 00:02:09,415
et que cela modifiera le fonctionnement

63
00:02:09,410 --> 00:02:11,680
vos réflexions dans l'ensemble de votre scène. 

64
00:02:11,675 --> 00:02:13,165
Vous pouvez voir avec elle qu'il n'
y a

65
00:02:13,160 --> 00:02:14,650
pas de reflet dans l'eau,

66
00:02:14,645 --> 00:02:17,815
mais quand elle est allumée, nous avons maintenant un reflet. 

67
00:02:17,810 --> 00:02:19,910
Ouvrez ce panneau et
 assurez-vous

68
00:02:19,910 --> 00:02:22,060
que la réfraction est également activée. 

69
00:02:22,055 --> 00:02:23,665
Cela nous permettra de modifier
 les

70
00:02:23,660 --> 00:02:25,310
matériaux en verre que nous pouvons réellement

71
00:02:25,310 --> 00:02:28,670
voir à travers elle, puis d'éteindre également la moitié de l'élévation tracée. 

72
00:02:28,670 --> 00:02:29,800
Nous utilisons donc

73
00:02:29,795 --> 00:02:33,035
la résolution complète sur tous les rayons. 

74
00:02:33,220 --> 00:02:36,350
Ensuite, nous allons ouvrir ces ombres. 

75
00:02:36,350 --> 00:02:39,050
La taille du cube est actuellement fixée à cinq à 12. 

76
00:02:39,050 --> 00:02:42,080
Cela nous donnera une sorte d'ombre basse résolution. 

77
00:02:42,080 --> 00:02:45,620
Nous allons donc porter cela à une valeur de 248. 

78
00:02:45,620 --> 00:02:47,030
Cela va simplement augmenter

79
00:02:47,030 --> 00:02:49,130
la résolution de toutes nos ombres. 

80
00:02:49,130 --> 00:02:53,540
Du côté de la cascade, je vais aussi aborder 2048. 

81
00:02:53,540 --> 00:02:57,020
Et cela fera aussi et cela aidera aussi à

82
00:02:57,020 --> 00:02:58,670
résoudre
 les ombres

83
00:02:58,670 --> 00:03:00,580
et à s'assurer que tout semble bien. 

84
00:03:00,575 --> 00:03:03,475
Vous pouvez également activer des ombres
 à grande profondeur de bits

85
00:03:03,470 --> 00:03:06,410
ce qui augmentera également la résolution. 

86
00:03:06,410 --> 00:03:09,170
L'éclairage indirect que nous couvrirons plus tard,

87
00:03:09,170 --> 00:03:10,910
mais pour l'instant, nous allons le fermer. 

88
00:03:10,910 --> 00:03:13,040
Et je pense que tout le reste est bon pour y aller. 

89
00:03:13,040 --> 00:03:15,400
Nous avons un contraste moyen et élevé dans la gestion des couleurs. 

90
00:03:15,395 --> 00:03:17,915
Alors, travaillons maintenant sur les matériaux. 

91
00:03:17,915 --> 00:03:20,095
Je vais d'
abord sélectionner le matériau de la fenêtre

92
00:03:20,090 --> 00:03:22,820
, puis passer à l'onglet Matériau. 

93
00:03:22,820 --> 00:03:25,610
Assurez-vous que le matériau en verre est sélectionné. 

94
00:03:25,609 --> 00:03:27,529
Et comment cela fonctionne, nous devons
 activer la

95
00:03:27,530 --> 00:03:29,990
réfraction de l'espace de l'écran. 

96
00:03:29,990 --> 00:03:31,730
Et ensuite, nous pourrons voir à

97
00:03:31,730 --> 00:03:34,750
l'intérieur de notre maison comme vous pouvez le voir là-bas. 

98
00:03:34,745 --> 00:03:38,125
Et c'est essentiellement tout ce que nous avons vraiment besoin de faire. 

99
00:03:38,120 --> 00:03:39,590
Comme pour les autres matériaux. 

100
00:03:39,590 --> 00:03:41,770
Nous allons sélectionner l'eau de notre piscine,

101
00:03:41,765 --> 00:03:43,905
allumer l'écran à la réfraction de l'espace. 

102
00:03:43,909 --> 00:03:46,009
Et puis nous devrions pouvoir voir à l'intérieur de la glace,

103
00:03:46,010 --> 00:03:47,930
vous pouvez voir l'autre matériau

104
00:03:47,930 --> 00:03:50,030
que nous devons réparer est toutes les plantes. 

105
00:03:50,030 --> 00:03:53,260
Vous pouvez voir qu'ils utilisent une texture transparente,

106
00:03:53,255 --> 00:03:56,525
nous donne un contour noir sur chaque feuille. 

107
00:03:56,525 --> 00:03:59,395
Donc, ce que nous devons faire, c'est choisir ce matériau. 

108
00:03:59,390 --> 00:04:01,540
Nous avons sélectionné le matériau des feuilles. 

109
00:04:01,535 --> 00:04:03,055
Sous le mode de fusion,

110
00:04:03,050 --> 00:04:05,420
nous devons sélectionner le hachage Alpha. 

111
00:04:05,420 --> 00:04:06,980
Et cela va se débarrasser de

112
00:04:06,980 --> 00:04:09,470
cette transparence et nous donner cet effet,

113
00:04:09,470 --> 00:04:11,090
qui semble beaucoup mieux. 

114
00:04:11,090 --> 00:04:12,590
Faisons la même chose pour

115
00:04:12,590 --> 00:04:14,360
cet objet ici, à l'intérieur de la maison. 

116
00:04:14,360 --> 00:04:16,270
Allons de l'avant et sélectionnez-le. 

117
00:04:16,265 --> 00:04:17,705
Ensuite, en mode de fusion,
 définissez-le

118
00:04:17,705 --> 00:04:20,255
sur Haché Alpha. 

119
00:04:20,255 --> 00:04:22,165
Enfin, il arrivera ici jusqu'
au

120
00:04:22,160 --> 00:04:24,380
grand arbre et fera la même chose. 

121
00:04:24,380 --> 00:04:27,080
Et vous pourriez penser à passer à Alpha Bend. 

122
00:04:27,080 --> 00:04:29,360
Mais le problème, c'est qu'il ne fonctionne pas

123
00:04:29,360 --> 00:04:32,110
vraiment avec la transparence multicouche. 

124
00:04:32,105 --> 00:04:35,105
Vous pouvez voir ici, si je passe à Alpha Blend,

125
00:04:35,105 --> 00:04:37,345
il ne les affichera pas du tout. 

126
00:04:37,340 --> 00:04:39,890
Il ne fera que montrer les arbres. 

127
00:04:39,890 --> 00:04:41,800
Le passage à
 Alpha Hat permet donc

128
00:04:41,795 --> 00:04:44,335
d'autres objets transparents. 

129
00:04:44,330 --> 00:04:45,380
Vous pouvez réellement voir à travers

130
00:04:45,380 --> 00:04:46,910
eux et voir cette transparence,

131
00:04:46,910 --> 00:04:48,520
c'est
 ce que nous voulons. 

132
00:04:48,515 --> 00:04:51,005
Et c'est beaucoup mieux. 

133
00:04:51,005 --> 00:04:52,645
Vous remarquerez peut-être que nous avons

134
00:04:52,640 --> 00:04:54,580
beaucoup de sang de lumière partout,

135
00:04:54,575 --> 00:04:56,915
surtout ici en haut à droite. 

136
00:04:56,915 --> 00:04:59,305
Eb est connu pour le rendu de la lumière perdue et

137
00:04:59,300 --> 00:05:01,640
il existe plusieurs façons de résoudre ce problème. 

138
00:05:01,640 --> 00:05:04,480
Allons de l'avant et sélectionnons le laboratoire dans notre scène. 

139
00:05:04,475 --> 00:05:06,475
Et la première chose que nous devons faire pour

140
00:05:06,470 --> 00:05:08,750
prévenir ce saignement de lumière est d'
ouvrir

141
00:05:08,750 --> 00:05:13,300
l'ombre, puis de s'allumer aux ombres de contact. 

142
00:05:13,295 --> 00:05:15,595
Ce que font les ombres de contact, c'est qu'elles
 prennent essentiellement

143
00:05:15,590 --> 00:05:17,660
la lumière et où il y a

144
00:05:17,660 --> 00:05:19,690
une ombre, puis ajoute un peu

145
00:05:19,685 --> 00:05:22,085
d'ombre vraiment près de ce bord. 

146
00:05:22,085 --> 00:05:25,135
Cette arête est déterminée par le curseur de distance. 

147
00:05:25,130 --> 00:05:26,360
Donc si je traîne ça vers le haut,

148
00:05:26,360 --> 00:05:28,640
cela pourrait aider à prévenir un peu,

149
00:05:28,640 --> 00:05:30,260
mais vous pouvez voir qu'il est toujours là. 

150
00:05:30,260 --> 00:05:32,270
Une autre façon de fixer le cordon lumineux consiste

151
00:05:32,270 --> 00:05:34,150
à ajouter de l'épaisseur à votre objet. 

152
00:05:34,145 --> 00:05:35,695
Nous allons donc aller de l'avant et le faire,

153
00:05:35,690 --> 00:05:37,310
sélectionner votre cadre A principal de

154
00:05:37,310 --> 00:05:39,320
la maison et passer au modificateur,

155
00:05:39,320 --> 00:05:41,270
appuyez sur le curseur d'épaisseur

156
00:05:41,270 --> 00:05:43,880
ici et le modificateur solidifier que nous allons faire apparaître. 

157
00:05:43,880 --> 00:05:45,230
Tout d'abord, je vais régler

158
00:05:45,230 --> 00:05:47,000
le décalage jusqu'à un seul. 

159
00:05:47,000 --> 00:05:49,550
Donc, au lieu de s'étendre à l'intérieur de
 la maison,

160
00:05:49,550 --> 00:05:50,960
l'épaisseur va
 aller à

161
00:05:50,960 --> 00:05:52,960
l'extérieur de la maison. 

162
00:05:52,955 --> 00:05:54,785
Donc pour le curseur d'épaisseur,

163
00:05:54,785 --> 00:05:58,565
je vais régler cela à 0,2 et entrer. 

164
00:05:59,080 --> 00:06:02,450
Et j'espère que cela empêchera tout saignement de lumière qui se
 trouve dans

165
00:06:02,450 --> 00:06:04,970
ces coins fera la même chose ici. 

166
00:06:04,970 --> 00:06:06,880
Nous allons sélectionner cet avion

167
00:06:06,875 --> 00:06:08,225
ou cet objet ici. 

168
00:06:08,225 --> 00:06:09,745
Et sous l'épaisseur,

169
00:06:09,740 --> 00:06:12,290
nous allons monter deux au lieu du point

170
00:06:12,290 --> 00:06:13,460
2 parce que c'est un peu
 trop

171
00:06:13,460 --> 00:06:15,080
de ce côté de la maison. 

172
00:06:15,080 --> 00:06:18,980
Allons jusqu'à 0,15 et Entrer. 

173
00:06:18,980 --> 00:06:21,260
Vous pouvez voir à l'intérieur qu'il s'

174
00:06:21,260 --> 00:06:22,820
enfonce maintenant dans cet objet. 

175
00:06:22,820 --> 00:06:24,110
Donc, sur le décalage,

176
00:06:24,110 --> 00:06:26,820
essayons une valeur de 0. 

177
00:06:27,270 --> 00:06:29,580
Ça va paraître un peu mieux. 

178
00:06:29,575 --> 00:06:30,645
Et comme vous pouvez le constater, il

179
00:06:30,640 --> 00:06:32,910
y a encore un peu de saignement léger juste là. 

180
00:06:32,905 --> 00:06:36,235
Une autre façon de résoudre ce problème consiste à abaisser les lumières. 

181
00:06:36,234 --> 00:06:39,144
Donc, ce que nous pouvons faire, c'est choisir ces lumières ici. 

182
00:06:39,145 --> 00:06:41,205
Je vais également sélectionner celui-ci. 

183
00:06:41,200 --> 00:06:43,630
La sélection de ces objets retournera

184
00:06:43,630 --> 00:06:46,440
dans la vue rendue et faites-le glisser en dessous. 

185
00:06:46,435 --> 00:06:48,615
Et comme vous pouvez le constater, une fois que nous l'avons fait glisser en dessous,

186
00:06:48,610 --> 00:06:50,700
cette lumière est maintenant disparue. 

187
00:06:50,695 --> 00:06:52,485
Revenons à la vue de la caméra

188
00:06:52,480 --> 00:06:53,590
et vérifions le reste de

189
00:06:53,590 --> 00:06:54,760
la scène et je pense que tout

190
00:06:54,760 --> 00:06:57,070
la scène et je pense que tout le
 reste est plutôt bien. 

191
00:06:57,070 --> 00:06:59,820
Parlons maintenant de l'éclairage indirect. 

192
00:06:59,815 --> 00:07:01,695
L'éclairage indirect permet

193
00:07:01,690 --> 00:07:04,020
rebondir la
 lumière dans les véhicules électriques. Pour le moment,

194
00:07:04,015 --> 00:07:05,925
il n'y a pas de rebond lumineux et c'est pourquoi

195
00:07:05,920 --> 00:07:08,930
toute
 la scène est très claire et ennuyeuse. 

196
00:07:08,925 --> 00:07:11,635
Ainsi, pour ajouter des rebonds lumineux et des EV,

197
00:07:11,630 --> 00:07:13,420
vous devez ajouter un nouvel objet. 

198
00:07:13,415 --> 00:07:14,875
Nous allons appuyer sur Maj a et
 passer

199
00:07:14,870 --> 00:07:16,220
à la sonde lumineuse

200
00:07:16,220 --> 00:07:19,550
,
 puis ajouter n'importe quel objet de volume d'éclat. 

201
00:07:19,549 --> 00:07:21,109
Lorsque cet objet est sélectionné,

202
00:07:21,110 --> 00:07:23,900
nous devons le mettre à l'échelle pour qu'il corresponde au reste de la scène. 

203
00:07:23,900 --> 00:07:27,040
Je vais passer en vue de dessus en frappant sept. 

204
00:07:27,035 --> 00:07:29,275
Ensuite, je vais appuyer sur S pour l'
agrandir et

205
00:07:29,270 --> 00:07:31,940
l'adapter à toute la maison. 

206
00:07:31,940 --> 00:07:33,920
Juste comme ça. 

207
00:07:33,920 --> 00:07:36,050
Donc, juste là, ça a l'air plutôt bien. 

208
00:07:36,050 --> 00:07:38,660
Vous voulez vous assurer que c'est aussi petit que possible

209
00:07:38,660 --> 00:07:40,220
car il faudra beaucoup de temps

210
00:07:40,220 --> 00:07:41,900
pour cuire l'éclairage indirect. 

211
00:07:41,900 --> 00:07:44,600
Nous allons passer en vue de face maintenant et l'échelle

212
00:07:44,600 --> 00:07:47,470
le long de l'axe Z jusqu'à ce qu'il soit adapté à la maison. 

213
00:07:47,465 --> 00:07:49,045
Donc, juste là, puis nous allons

214
00:07:49,040 --> 00:07:50,720
le
 faire glisser vers le bas. 

215
00:07:50,720 --> 00:07:52,820
Ça a l'air plutôt bien. 

216
00:07:52,820 --> 00:07:55,190
Passons aux paramètres et nous
 allons

217
00:07:55,190 --> 00:07:56,840
parler de la résolution. 

218
00:07:56,840 --> 00:07:58,390
La résolution est la qualité

219
00:07:58,390 --> 00:08:00,340
de l'éclairage indirect. 

220
00:08:00,335 --> 00:08:02,065
Vous pouvez voir avec les captures d'écran

221
00:08:02,060 --> 00:08:03,440
sorte qu'en basse résolution,

222
00:08:03,440 --> 00:08:05,990
il n'y a pas un aspect
 de très haute qualité

223
00:08:05,990 --> 00:08:08,840
sur les rebonds de lumière avec une haute résolution,

224
00:08:08,840 --> 00:08:10,130
il semble beaucoup mieux. 

225
00:08:10,130 --> 00:08:11,660
Donc, le long de l'axe Z,

226
00:08:11,660 --> 00:08:12,830
je vais le laisser à quatre,

227
00:08:12,830 --> 00:08:14,260
mais le long du x et du y,

228
00:08:14,255 --> 00:08:16,775
je vais l'amener à huit. 

229
00:08:16,775 --> 00:08:18,565
Vous ne voulez pas non plus aller trop

230
00:08:18,560 --> 00:08:20,450
haut avec ces valeurs, car parfois cela aura

231
00:08:20,450 --> 00:08:21,890
air un peu bizarre et vous
 aurez

232
00:08:21,890 --> 00:08:24,160
plus de perles légères que d'habitude. 

233
00:08:24,155 --> 00:08:27,235
J'ai trouvé qu'une valeur de huit pour les x et y et

234
00:08:27,230 --> 00:08:28,820
une valeur de quatre pour le z

235
00:08:28,820 --> 00:08:30,850
semble plutôt bonne pour cette scène. 

236
00:08:30,845 --> 00:08:33,115
Maintenant que nous l'avons fait, revenons aux

237
00:08:33,110 --> 00:08:36,520
paramètres
 du VE, puis cliquons sur Bake indirect lighting. 

238
00:08:36,515 --> 00:08:38,875
Et cela fera que toute la scène ait glissé. 

239
00:08:38,870 --> 00:08:40,870
Et ça aura l'air vraiment joli. 

240
00:08:40,865 --> 00:08:43,645
Maintenant que l'éclairage indirect a terminé la cuisson,

241
00:08:43,640 --> 00:08:46,160
pressons Z et passons à la vue. 

242
00:08:46,160 --> 00:08:48,290
Comme vous pouvez le constater, il n'y a pas de poids léger

243
00:08:48,290 --> 00:08:50,330
nulle part et il est beaucoup plus beau. 

244
00:08:50,330 --> 00:08:51,860
L'intérieur a maintenant un
 éclairage rebondi

245
00:08:51,860 --> 00:08:53,680
et il a l'air vraiment joli. 

246
00:08:53,675 --> 00:08:56,015
Ça a presque l'air bien comme des cycles. 

247
00:08:56,015 --> 00:08:58,855
Maintenant que nous avons ajouté tous les éclairages indirects,

248
00:08:58,850 --> 00:09:01,040
je pense que nous sommes prêts à le rendre compte. 

249
00:09:01,040 --> 00:09:02,420
Donc, pour les échantillons de rendu,

250
00:09:02,420 --> 00:09:05,390
je vais aller jusqu'à 128. 

251
00:09:05,390 --> 00:09:07,760
Je ne pense pas que vous ayez besoin d'aller plus haut que ça. 

252
00:09:07,760 --> 00:09:10,430
Et assurez-vous d'enregistrer à nouveau votre projet,

253
00:09:10,430 --> 00:09:11,960
puis passez au rendu

254
00:09:11,960 --> 00:09:14,150
puis cliquez sur Render Image. 

255
00:09:14,150 --> 00:09:16,130
Cela peut prendre une minute ou deux

256
00:09:16,130 --> 00:09:17,930
en fonction de la vitesse de votre ordinateur. 

257
00:09:17,930 --> 00:09:19,180
Mais une fois le rendu terminé,

258
00:09:19,175 --> 00:09:21,775
il faudra que le composite sache que nous avons

259
00:09:21,770 --> 00:09:23,270
créé dans la dernière section

260
00:09:23,270 --> 00:09:25,600
,
 puis l'appliquera au rendu EV. 

261
00:09:25,595 --> 00:09:27,625
Et le rotor est terminé et il

262
00:09:27,620 --> 00:09:29,390
n'a fallu qu'environ 20 secondes. 

263
00:09:29,390 --> 00:09:32,000
Et comme vous pouvez le voir, c'est vraiment beau. 

264
00:09:32,000 --> 00:09:34,130
Si vous souhaitez modifier l'apparence du rendu,

265
00:09:34,130 --> 00:09:36,020
vous pouvez quitter cette fenêtre et accéder
 à

266
00:09:36,020 --> 00:09:38,450
l'espace de composition ici. 

267
00:09:38,450 --> 00:09:40,850
Nous n'avons pas vraiment besoin de beaucoup de ces nœuds. 

268
00:09:40,850 --> 00:09:41,930
Comme par exemple, nous n'avons pas besoin

269
00:09:41,930 --> 00:09:43,630
de nœuds gamma, nous pouvons nous en débarrasser. 

270
00:09:43,625 --> 00:09:45,265
On va le brancher ici. 

271
00:09:45,260 --> 00:09:47,780
Et ensuite, vous pouvez changer la couleur si vous le souhaitez. 

272
00:09:47,780 --> 00:09:48,950
Donc, si vous vouliez que les ombres

273
00:09:48,950 --> 00:09:50,270
soient un peu plus lumineuses,

274
00:09:50,270 --> 00:09:51,650
vous pouvez le faire monter. 

275
00:09:51,650 --> 00:09:53,300
Si les hautes lumières sont trop lumineuses,

276
00:09:53,300 --> 00:09:55,940
vous pouvez le faire baisser et jouer avec les nœuds

277
00:09:55,940 --> 00:09:59,150
comme vous l'avez fait auparavant dans la version cycles. 

278
00:09:59,150 --> 00:10:01,450
Une fois que vous êtes satisfait des nœuds que vous avez configurés,

279
00:10:01,445 --> 00:10:04,325
vous pouvez appuyer sur F 11 pour ramener votre scène,

280
00:10:04,325 --> 00:10:05,935
passer ici, taper

281
00:10:05,930 --> 00:10:07,970
visionneuse et sélectionner le nœud de visionneuse. 

282
00:10:07,970 --> 00:10:10,480
Ensuite, vous pouvez appuyer sur Maj Alt S pour l'enregistrer. 

283
00:10:10,475 --> 00:10:13,465
Vous pouvez également passer à l'image et cliquer sur Enregistrer sous,

284
00:10:13,460 --> 00:10:15,200
puis la nommer comme bon vous semble. 

285
00:10:15,200 --> 00:10:18,350
Je vais l'appeler AB Tutorial 2,

286
00:10:18,350 --> 00:10:20,720
puis je cliquerai sur Enregistrer sous. 

287
00:10:20,720 --> 00:10:22,400
On y va. Nous avons maintenant rendu

288
00:10:22,400 --> 00:10:24,610
Arsine à l'aide du moteur de rendu EV. 

289
00:10:24,605 --> 00:10:26,425
Merci beaucoup d'avoir regardé ce tutoriel

290
00:10:26,420 --> 00:10:28,220
si vous avez créé le vôtre, j'aimerais le voir. 

291
00:10:28,220 --> 00:10:29,300
Assurez-vous donc de le publier dans

292
00:10:29,300 --> 00:10:31,510
les devoirs ou les projets. 

293
00:10:31,505 --> 00:10:32,965
Pour le plaisir,

294
00:10:32,960 --> 00:10:34,610
voici une comparaison avec le moteur de
 rendu EV

295
00:10:34,610 --> 00:10:37,100
et Cycles Render Engine. 

296
00:10:37,100 --> 00:10:38,570
Vous pouvez y jeter un coup d'œil, voir

297
00:10:38,570 --> 00:10:41,150
les différences et trouver celle qui vous plaît. 

298
00:10:41,150 --> 00:10:43,550
Comme vous pouvez le constater, ils sont tous les deux très beaux. 

299
00:10:43,550 --> 00:10:44,750
Je pense que ces
 moteurs de rendu Cycles

300
00:10:44,750 --> 00:10:46,250
ont l'air un peu mieux. 

301
00:10:46,250 --> 00:10:48,050
Il a l'air un peu plus réaliste. 

302
00:10:48,050 --> 00:10:49,610
Mais l'IV, votre moteur de rendu,

303
00:10:49,610 --> 00:10:50,930
le temps de rendu n'a pris que

304
00:10:50,930 --> 00:10:54,440
20 secondes et il a toujours l'air très bien. 

305
00:10:54,440 --> 00:10:56,450
Ils ont donc tous les deux leurs forces et

306
00:10:56,450 --> 00:10:58,030
faiblesses, mais c'est le cas. 

307
00:10:58,025 --> 00:10:59,525
Ça va le faire pour cette section. 

308
00:10:59,525 --> 00:11:00,865
Merci encore d'avoir regardé et

309
00:11:00,860 --> 00:11:03,240
je vous verrai dans le prochain. 

