Bonjour à tous et bienvenue dans une nouvelle section.
Dans cette section, je vais vous montrer
comment transformer votre moteur de rendu de
cycles en EV et
convertir toute votre scène en moteur de rendu.
Av est très différent des cycles,
éclairage, du verre, des reflets.
Tout cela fonctionne très différemment.
Et je vais parler de son fonctionnement et de la façon
optimiser votre scène pour qu'elle soit vraiment belle.
Allons de l'avant et commençons.
Voici notre scène finale,
utilise le moteur de rendu Cycles.
Et avant de modifier quoi que ce soit,
assurez-vous de l'enregistrer en tant que
nouveau fichier de fusion afin de pouvoir
toujours revenir à votre fichier par cycles.
Donc, avec ce fichier de fusion sélectionné,
je vais appuyer sur Control Maj et
S pour l'enregistrer en tant que nouveau fichier de mixage.
Je vais l'appeler EV Tutorial
3 parce que j'ai essayé de l'enregistrer trois fois jusqu'à présent.
Et une fois cela fait, vous pouvez cliquer sur Enregistrer sous.
Maintenant que nous l'avons enregistré en tant que nouveau fichier blender,
nous pouvons accéder au moteur de rendu EV sans
avoir à nous soucier de tout gâcher
dans la version de ces cycles.
Passons donc à EV.
Jetons un coup d'œil à notre scène en appuyant sur Z et en entrant
dans la vue rendue.
Cela peut prendre quelques minutes
ou vous pouvez voir que c'était assez rapide.
Et vous pouvez voir que notre scène n'a pas vraiment l'air si belle.
Les fenêtres ne fonctionnent pas actuellement
et nous allons résoudre ce problème dans une seconde.
Mais tout d'abord, je voulais
corriger certains paramètres de rendu.
Je vais zoomer ici
et vous montrer ce que certains d'entre eux font.
abord, nous allons activer l'inclusion ambiante.
Vous pouvez voir que cela ajoute un peu d'obscurité
aux coins de tous les objets.
Vous pouvez contrôler la force de ce
en augmentant le montant du facteur.
Si vous les amenez jusqu'à trois,
vous pouvez voir qu'il est beaucoup plus sombre.
Je vais juste laisser ça à une valeur de 1.
Vous pouvez également activer une floraison et cela va devoir
ajouter une lueur autour des lumières.
Donc, si je viens ici,
vous pouvez voir avec ça qu'il
n' y a pas de lueur.
Mais avec cela allumé,
il ajoute une belle lueur autour de cette zone,
ce qui est plutôt sympa.
Vous pouvez contrôler la force de cette floraison en
tournant le curseur d'intensité.
Je vais juste le laisser aux paramètres par défaut.
Un paramètre très important que nous devons
activer est l'espace écran.
Réflexions. Assurez-vous que cette option est activée
et que cela modifiera le fonctionnement
vos réflexions dans l'ensemble de votre scène.
Vous pouvez voir avec elle qu'il n' y a
pas de reflet dans l'eau,
mais quand elle est allumée, nous avons maintenant un reflet.
Ouvrez ce panneau et assurez-vous
que la réfraction est également activée.
Cela nous permettra de modifier les
matériaux en verre que nous pouvons réellement
voir à travers elle, puis d'éteindre également la moitié de l'élévation tracée.
Nous utilisons donc
la résolution complète sur tous les rayons.
Ensuite, nous allons ouvrir ces ombres.
La taille du cube est actuellement fixée à cinq à 12.
Cela nous donnera une sorte d'ombre basse résolution.
Nous allons donc porter cela à une valeur de 248.
Cela va simplement augmenter
la résolution de toutes nos ombres.
Du côté de la cascade, je vais aussi aborder 2048.
Et cela fera aussi et cela aidera aussi à
résoudre les ombres
et à s'assurer que tout semble bien.
Vous pouvez également activer des ombres à grande profondeur de bits
ce qui augmentera également la résolution.
L'éclairage indirect que nous couvrirons plus tard,
mais pour l'instant, nous allons le fermer.
Et je pense que tout le reste est bon pour y aller.
Nous avons un contraste moyen et élevé dans la gestion des couleurs.
Alors, travaillons maintenant sur les matériaux.
Je vais d' abord sélectionner le matériau de la fenêtre
, puis passer à l'onglet Matériau.
Assurez-vous que le matériau en verre est sélectionné.
Et comment cela fonctionne, nous devons activer la
réfraction de l'espace de l'écran.
Et ensuite, nous pourrons voir à
l'intérieur de notre maison comme vous pouvez le voir là-bas.
Et c'est essentiellement tout ce que nous avons vraiment besoin de faire.
Comme pour les autres matériaux.
Nous allons sélectionner l'eau de notre piscine,
allumer l'écran à la réfraction de l'espace.
Et puis nous devrions pouvoir voir à l'intérieur de la glace,
vous pouvez voir l'autre matériau
que nous devons réparer est toutes les plantes.
Vous pouvez voir qu'ils utilisent une texture transparente,
nous donne un contour noir sur chaque feuille.
Donc, ce que nous devons faire, c'est choisir ce matériau.
Nous avons sélectionné le matériau des feuilles.
Sous le mode de fusion,
nous devons sélectionner le hachage Alpha.
Et cela va se débarrasser de
cette transparence et nous donner cet effet,
qui semble beaucoup mieux.
Faisons la même chose pour
cet objet ici, à l'intérieur de la maison.
Allons de l'avant et sélectionnez-le.
Ensuite, en mode de fusion, définissez-le
sur Haché Alpha.
Enfin, il arrivera ici jusqu' au
grand arbre et fera la même chose.
Et vous pourriez penser à passer à Alpha Bend.
Mais le problème, c'est qu'il ne fonctionne pas
vraiment avec la transparence multicouche.
Vous pouvez voir ici, si je passe à Alpha Blend,
il ne les affichera pas du tout.
Il ne fera que montrer les arbres.
Le passage à Alpha Hat permet donc
d'autres objets transparents.
Vous pouvez réellement voir à travers
eux et voir cette transparence,
c'est ce que nous voulons.
Et c'est beaucoup mieux.
Vous remarquerez peut-être que nous avons
beaucoup de sang de lumière partout,
surtout ici en haut à droite.
Eb est connu pour le rendu de la lumière perdue et
il existe plusieurs façons de résoudre ce problème.
Allons de l'avant et sélectionnons le laboratoire dans notre scène.
Et la première chose que nous devons faire pour
prévenir ce saignement de lumière est d' ouvrir
l'ombre, puis de s'allumer aux ombres de contact.
Ce que font les ombres de contact, c'est qu'elles prennent essentiellement
la lumière et où il y a
une ombre, puis ajoute un peu
d'ombre vraiment près de ce bord.
Cette arête est déterminée par le curseur de distance.
Donc si je traîne ça vers le haut,
cela pourrait aider à prévenir un peu,
mais vous pouvez voir qu'il est toujours là.
Une autre façon de fixer le cordon lumineux consiste
à ajouter de l'épaisseur à votre objet.
Nous allons donc aller de l'avant et le faire,
sélectionner votre cadre A principal de
la maison et passer au modificateur,
appuyez sur le curseur d'épaisseur
ici et le modificateur solidifier que nous allons faire apparaître.
Tout d'abord, je vais régler
le décalage jusqu'à un seul.
Donc, au lieu de s'étendre à l'intérieur de la maison,
l'épaisseur va aller à
l'extérieur de la maison.
Donc pour le curseur d'épaisseur,
je vais régler cela à 0,2 et entrer.
Et j'espère que cela empêchera tout saignement de lumière qui se trouve dans
ces coins fera la même chose ici.
Nous allons sélectionner cet avion
ou cet objet ici.
Et sous l'épaisseur,
nous allons monter deux au lieu du point
2 parce que c'est un peu trop
de ce côté de la maison.
Allons jusqu'à 0,15 et Entrer.
Vous pouvez voir à l'intérieur qu'il s'
enfonce maintenant dans cet objet.
Donc, sur le décalage,
essayons une valeur de 0.
Ça va paraître un peu mieux.
Et comme vous pouvez le constater, il
y a encore un peu de saignement léger juste là.
Une autre façon de résoudre ce problème consiste à abaisser les lumières.
Donc, ce que nous pouvons faire, c'est choisir ces lumières ici.
Je vais également sélectionner celui-ci.
La sélection de ces objets retournera
dans la vue rendue et faites-le glisser en dessous.
Et comme vous pouvez le constater, une fois que nous l'avons fait glisser en dessous,
cette lumière est maintenant disparue.
Revenons à la vue de la caméra
et vérifions le reste de
la scène et je pense que tout
la scène et je pense que tout le reste est plutôt bien.
Parlons maintenant de l'éclairage indirect.
L'éclairage indirect permet
rebondir la lumière dans les véhicules électriques. Pour le moment,
il n'y a pas de rebond lumineux et c'est pourquoi
toute la scène est très claire et ennuyeuse.
Ainsi, pour ajouter des rebonds lumineux et des EV,
vous devez ajouter un nouvel objet.
Nous allons appuyer sur Maj a et passer
à la sonde lumineuse
, puis ajouter n'importe quel objet de volume d'éclat.
Lorsque cet objet est sélectionné,
nous devons le mettre à l'échelle pour qu'il corresponde au reste de la scène.
Je vais passer en vue de dessus en frappant sept.
Ensuite, je vais appuyer sur S pour l' agrandir et
l'adapter à toute la maison.
Juste comme ça.
Donc, juste là, ça a l'air plutôt bien.
Vous voulez vous assurer que c'est aussi petit que possible
car il faudra beaucoup de temps
pour cuire l'éclairage indirect.
Nous allons passer en vue de face maintenant et l'échelle
le long de l'axe Z jusqu'à ce qu'il soit adapté à la maison.
Donc, juste là, puis nous allons
le faire glisser vers le bas.
Ça a l'air plutôt bien.
Passons aux paramètres et nous allons
parler de la résolution.
La résolution est la qualité
de l'éclairage indirect.
Vous pouvez voir avec les captures d'écran
sorte qu'en basse résolution,
il n'y a pas un aspect de très haute qualité
sur les rebonds de lumière avec une haute résolution,
il semble beaucoup mieux.
Donc, le long de l'axe Z,
je vais le laisser à quatre,
mais le long du x et du y,
je vais l'amener à huit.
Vous ne voulez pas non plus aller trop
haut avec ces valeurs, car parfois cela aura
air un peu bizarre et vous aurez
plus de perles légères que d'habitude.
J'ai trouvé qu'une valeur de huit pour les x et y et
une valeur de quatre pour le z
semble plutôt bonne pour cette scène.
Maintenant que nous l'avons fait, revenons aux
paramètres du VE, puis cliquons sur Bake indirect lighting.
Et cela fera que toute la scène ait glissé.
Et ça aura l'air vraiment joli.
Maintenant que l'éclairage indirect a terminé la cuisson,
pressons Z et passons à la vue.
Comme vous pouvez le constater, il n'y a pas de poids léger
nulle part et il est beaucoup plus beau.
L'intérieur a maintenant un éclairage rebondi
et il a l'air vraiment joli.
Ça a presque l'air bien comme des cycles.
Maintenant que nous avons ajouté tous les éclairages indirects,
je pense que nous sommes prêts à le rendre compte.
Donc, pour les échantillons de rendu,
je vais aller jusqu'à 128.
Je ne pense pas que vous ayez besoin d'aller plus haut que ça.
Et assurez-vous d'enregistrer à nouveau votre projet,
puis passez au rendu
puis cliquez sur Render Image.
Cela peut prendre une minute ou deux
en fonction de la vitesse de votre ordinateur.
Mais une fois le rendu terminé,
il faudra que le composite sache que nous avons
créé dans la dernière section
, puis l'appliquera au rendu EV.
Et le rotor est terminé et il
n'a fallu qu'environ 20 secondes.
Et comme vous pouvez le voir, c'est vraiment beau.
Si vous souhaitez modifier l'apparence du rendu,
vous pouvez quitter cette fenêtre et accéder à
l'espace de composition ici.
Nous n'avons pas vraiment besoin de beaucoup de ces nœuds.
Comme par exemple, nous n'avons pas besoin
de nœuds gamma, nous pouvons nous en débarrasser.
On va le brancher ici.
Et ensuite, vous pouvez changer la couleur si vous le souhaitez.
Donc, si vous vouliez que les ombres
soient un peu plus lumineuses,
vous pouvez le faire monter.
Si les hautes lumières sont trop lumineuses,
vous pouvez le faire baisser et jouer avec les nœuds
comme vous l'avez fait auparavant dans la version cycles.
Une fois que vous êtes satisfait des nœuds que vous avez configurés,
vous pouvez appuyer sur F 11 pour ramener votre scène,
passer ici, taper
visionneuse et sélectionner le nœud de visionneuse.
Ensuite, vous pouvez appuyer sur Maj Alt S pour l'enregistrer.
Vous pouvez également passer à l'image et cliquer sur Enregistrer sous,
puis la nommer comme bon vous semble.
Je vais l'appeler AB Tutorial 2,
puis je cliquerai sur Enregistrer sous.
On y va. Nous avons maintenant rendu
Arsine à l'aide du moteur de rendu EV.
Merci beaucoup d'avoir regardé ce tutoriel
si vous avez créé le vôtre, j'aimerais le voir.
Assurez-vous donc de le publier dans
les devoirs ou les projets.
Pour le plaisir,
voici une comparaison avec le moteur de rendu EV
et Cycles Render Engine.
Vous pouvez y jeter un coup d'œil, voir
les différences et trouver celle qui vous plaît.
Comme vous pouvez le constater, ils sont tous les deux très beaux.
Je pense que ces moteurs de rendu Cycles
ont l'air un peu mieux.
Il a l'air un peu plus réaliste.
Mais l'IV, votre moteur de rendu,
le temps de rendu n'a pris que
20 secondes et il a toujours l'air très bien.
Ils ont donc tous les deux leurs forces et
faiblesses, mais c'est le cas.
Ça va le faire pour cette section.
Merci encore d'avoir regardé et
je vous verrai dans le prochain.