WEBVTT
X-TIMESTAMP-MAP=LOCAL:00:00:00.000,MPEGTS:0

00:00:00.000 --> 00:00:02.579
Bonjour à tous et bienvenue dans une nouvelle section. 

00:00:02.579 --> 00:00:04.350
Dans cette section, je vais vous montrer


00:00:04.350 --> 00:00:06.120
comment transformer votre moteur de rendu de


00:00:06.120 --> 00:00:08.070
cycles en EV et


00:00:08.070 --> 00:00:10.785
convertir toute votre scène en moteur de rendu. 

00:00:10.785 --> 00:00:13.095
Av est très différent des cycles,

00:00:13.095 --> 00:00:15.630
éclairage, du verre, des reflets. 

00:00:15.630 --> 00:00:17.415
Tout cela fonctionne très différemment. 

00:00:17.415 --> 00:00:19.920
Et je vais parler de son fonctionnement et de la façon

00:00:19.920 --> 00:00:22.905
optimiser votre scène pour qu'elle soit vraiment belle. 

00:00:22.905 --> 00:00:24.960
Allons de l'avant et commençons. 

00:00:24.960 --> 00:00:26.490
Voici notre scène finale,

00:00:26.490 --> 00:00:28.290
utilise
 le moteur de rendu Cycles. 

00:00:28.290 --> 00:00:29.940
Et avant de modifier quoi que ce soit,


00:00:29.940 --> 00:00:31.140
assurez-vous de l'enregistrer en
 tant que

00:00:31.140 --> 00:00:32.895
nouveau fichier de fusion afin de pouvoir


00:00:32.895 --> 00:00:35.619
toujours revenir à votre fichier par cycles. 

00:00:35.619 --> 00:00:37.730
Donc, avec ce fichier de fusion sélectionné,


00:00:37.730 --> 00:00:39.545
je vais appuyer sur Control Maj et


00:00:39.545 --> 00:00:42.065
S pour l'enregistrer en tant que nouveau fichier de mixage. 

00:00:42.065 --> 00:00:44.630
Je vais l'appeler EV Tutorial


00:00:44.630 --> 00:00:48.155
3 parce que j'ai essayé de l'enregistrer trois fois jusqu'à présent. 

00:00:48.155 --> 00:00:51.335
Et une fois cela fait, vous pouvez cliquer sur Enregistrer sous. 

00:00:51.335 --> 00:00:53.570
Maintenant que nous l'avons enregistré en tant que nouveau fichier blender,


00:00:53.570 --> 00:00:56.330
nous pouvons accéder au moteur de rendu EV sans


00:00:56.330 --> 00:00:57.410
avoir à nous soucier de
 tout gâcher

00:00:57.410 --> 00:00:59.480
dans la version de ces cycles. 

00:00:59.480 --> 00:01:02.015
Passons donc à EV. 

00:01:02.015 --> 00:01:03.950
Jetons un coup d'œil à notre scène en appuyant sur
 Z et en entrant

00:01:03.950 --> 00:01:06.350
dans la vue rendue. 

00:01:06.350 --> 00:01:08.420
Cela peut prendre quelques minutes


00:01:08.420 --> 00:01:10.370
ou vous pouvez voir que c'était assez rapide. 

00:01:10.370 --> 00:01:13.760
Et vous pouvez voir que notre scène n'a pas vraiment l'air si belle. 

00:01:13.760 --> 00:01:15.380
Les fenêtres ne
 fonctionnent pas actuellement

00:01:15.380 --> 00:01:17.675
et nous allons résoudre ce problème dans une seconde. 

00:01:17.675 --> 00:01:19.130
Mais tout d'abord, je voulais


00:01:19.130 --> 00:01:21.020
corriger certains paramètres de rendu. 

00:01:21.020 --> 00:01:22.370
Je vais zoomer ici


00:01:22.370 --> 00:01:24.110
et vous montrer ce que certains d'entre eux font. 

00:01:24.110 --> 00:01:26.660
abord, nous allons activer l'inclusion ambiante. 

00:01:26.660 --> 00:01:28.640
Vous pouvez voir que cela ajoute un peu d'obscurité

00:01:28.640 --> 00:01:30.860
aux
 coins de tous les objets. 

00:01:30.860 --> 00:01:32.540
Vous pouvez contrôler la force de ce

00:01:32.540 --> 00:01:34.235
en augmentant le montant du facteur. 

00:01:34.235 --> 00:01:35.690
Si vous les amenez jusqu'à trois,


00:01:35.690 --> 00:01:37.295
vous pouvez voir qu'il est beaucoup plus sombre. 

00:01:37.295 --> 00:01:39.815
Je vais juste laisser ça à une valeur de 1. 

00:01:39.815 --> 00:01:42.440
Vous pouvez également activer une floraison et cela va
 devoir

00:01:42.440 --> 00:01:44.810
ajouter une lueur autour des lumières. 

00:01:44.810 --> 00:01:46.160
Donc, si je viens ici,


00:01:46.160 --> 00:01:47.600
vous pouvez voir avec ça qu'il

00:01:47.600 --> 00:01:48.755
n'
y a pas de lueur. 

00:01:48.755 --> 00:01:49.820
Mais avec cela allumé,


00:01:49.820 --> 00:01:52.370
il ajoute une belle lueur autour de cette zone,


00:01:52.370 --> 00:01:53.810
ce qui est plutôt sympa. 

00:01:53.810 --> 00:01:56.030
Vous pouvez contrôler la force de cette floraison en


00:01:56.030 --> 00:01:58.430
tournant le curseur d'intensité. 

00:01:58.430 --> 00:02:01.250
Je vais juste le laisser aux paramètres par défaut. 

00:02:01.250 --> 00:02:03.410
Un paramètre très important que nous devons


00:02:03.410 --> 00:02:05.465
activer est l'espace écran. 

00:02:05.465 --> 00:02:08.255
Réflexions. Assurez-vous que cette option est activée

00:02:08.255 --> 00:02:09.410
et que cela modifiera le fonctionnement

00:02:09.410 --> 00:02:11.675
vos réflexions dans l'ensemble de votre scène. 

00:02:11.675 --> 00:02:13.160
Vous pouvez voir avec elle qu'il n'
y a

00:02:13.160 --> 00:02:14.645
pas de reflet dans l'eau,


00:02:14.645 --> 00:02:17.810
mais quand elle est allumée, nous avons maintenant un reflet. 

00:02:17.810 --> 00:02:19.910
Ouvrez ce panneau et
 assurez-vous

00:02:19.910 --> 00:02:22.055
que la réfraction est également activée. 

00:02:22.055 --> 00:02:23.660
Cela nous permettra de modifier
 les

00:02:23.660 --> 00:02:25.310
matériaux en verre que nous pouvons réellement


00:02:25.310 --> 00:02:28.670
voir à travers elle, puis d'éteindre également la moitié de l'élévation tracée. 

00:02:28.670 --> 00:02:29.795
Nous utilisons donc


00:02:29.795 --> 00:02:33.030
la résolution complète sur tous les rayons. 

00:02:33.220 --> 00:02:36.350
Ensuite, nous allons ouvrir ces ombres. 

00:02:36.350 --> 00:02:39.050
La taille du cube est actuellement fixée à cinq à 12. 

00:02:39.050 --> 00:02:42.080
Cela nous donnera une sorte d'ombre basse résolution. 

00:02:42.080 --> 00:02:45.620
Nous allons donc porter cela à une valeur de 248. 

00:02:45.620 --> 00:02:47.030
Cela va simplement augmenter


00:02:47.030 --> 00:02:49.130
la résolution de toutes nos ombres. 

00:02:49.130 --> 00:02:53.540
Du côté de la cascade, je vais aussi aborder 2048. 

00:02:53.540 --> 00:02:57.020
Et cela fera aussi et cela aidera aussi à

00:02:57.020 --> 00:02:58.670
résoudre
 les ombres


00:02:58.670 --> 00:03:00.575
et à s'assurer que tout semble bien. 

00:03:00.575 --> 00:03:03.470
Vous pouvez également activer des ombres
 à grande profondeur de bits

00:03:03.470 --> 00:03:06.410
ce qui augmentera également la résolution. 

00:03:06.410 --> 00:03:09.170
L'éclairage indirect que nous couvrirons plus tard,


00:03:09.170 --> 00:03:10.910
mais pour l'instant, nous allons le fermer. 

00:03:10.910 --> 00:03:13.040
Et je pense que tout le reste est bon pour y aller. 

00:03:13.040 --> 00:03:15.395
Nous avons un contraste moyen et élevé dans la gestion des couleurs. 

00:03:15.395 --> 00:03:17.915
Alors, travaillons maintenant sur les matériaux. 

00:03:17.915 --> 00:03:20.090
Je vais d'
abord sélectionner le matériau de la fenêtre

00:03:20.090 --> 00:03:22.820
, puis passer à l'onglet Matériau. 

00:03:22.820 --> 00:03:25.609
Assurez-vous que le matériau en verre est sélectionné. 

00:03:25.609 --> 00:03:27.530
Et comment cela fonctionne, nous devons
 activer la

00:03:27.530 --> 00:03:29.990
réfraction de l'espace de l'écran. 

00:03:29.990 --> 00:03:31.730
Et ensuite, nous pourrons voir à


00:03:31.730 --> 00:03:34.745
l'intérieur de notre maison comme vous pouvez le voir là-bas. 

00:03:34.745 --> 00:03:38.120
Et c'est essentiellement tout ce que nous avons vraiment besoin de faire. 

00:03:38.120 --> 00:03:39.590
Comme pour les autres matériaux. 

00:03:39.590 --> 00:03:41.765
Nous allons sélectionner l'eau de notre piscine,


00:03:41.765 --> 00:03:43.909
allumer l'écran à la réfraction de l'espace. 

00:03:43.909 --> 00:03:46.010
Et puis nous devrions pouvoir voir à l'intérieur de la glace,


00:03:46.010 --> 00:03:47.930
vous pouvez voir l'autre matériau


00:03:47.930 --> 00:03:50.030
que nous devons réparer est toutes les plantes. 

00:03:50.030 --> 00:03:53.255
Vous pouvez voir qu'ils utilisent une texture transparente,


00:03:53.255 --> 00:03:56.525
nous donne un contour noir sur chaque feuille. 

00:03:56.525 --> 00:03:59.390
Donc, ce que nous devons faire, c'est choisir ce matériau. 

00:03:59.390 --> 00:04:01.535
Nous avons sélectionné le matériau des feuilles. 

00:04:01.535 --> 00:04:03.050
Sous le mode de fusion,


00:04:03.050 --> 00:04:05.420
nous devons sélectionner le hachage Alpha. 

00:04:05.420 --> 00:04:06.980
Et cela va se débarrasser de


00:04:06.980 --> 00:04:09.470
cette transparence et nous donner cet effet,


00:04:09.470 --> 00:04:11.090
qui semble beaucoup mieux. 

00:04:11.090 --> 00:04:12.590
Faisons la même chose pour


00:04:12.590 --> 00:04:14.360
cet objet ici, à l'intérieur de la maison. 

00:04:14.360 --> 00:04:16.265
Allons de l'avant et sélectionnez-le. 

00:04:16.265 --> 00:04:17.705
Ensuite, en mode de fusion,
 définissez-le

00:04:17.705 --> 00:04:20.255
sur Haché Alpha. 

00:04:20.255 --> 00:04:22.160
Enfin, il arrivera ici jusqu'
au

00:04:22.160 --> 00:04:24.380
grand arbre et fera la même chose. 

00:04:24.380 --> 00:04:27.080
Et vous pourriez penser à passer à Alpha Bend. 

00:04:27.080 --> 00:04:29.360
Mais le problème, c'est qu'il ne fonctionne pas


00:04:29.360 --> 00:04:32.105
vraiment avec la transparence multicouche. 

00:04:32.105 --> 00:04:35.105
Vous pouvez voir ici, si je passe à Alpha Blend,


00:04:35.105 --> 00:04:37.340
il ne les affichera pas du tout. 

00:04:37.340 --> 00:04:39.890
Il ne fera que montrer les arbres. 

00:04:39.890 --> 00:04:41.795
Le passage à
 Alpha Hat permet donc

00:04:41.795 --> 00:04:44.330
d'autres objets transparents. 

00:04:44.330 --> 00:04:45.380
Vous pouvez réellement voir à travers


00:04:45.380 --> 00:04:46.910
eux et voir cette transparence,

00:04:46.910 --> 00:04:48.515
c'est
 ce que nous voulons. 

00:04:48.515 --> 00:04:51.005
Et c'est beaucoup mieux. 

00:04:51.005 --> 00:04:52.640
Vous remarquerez peut-être que nous avons


00:04:52.640 --> 00:04:54.575
beaucoup de sang de lumière partout,


00:04:54.575 --> 00:04:56.915
surtout ici en haut à droite. 

00:04:56.915 --> 00:04:59.300
Eb est connu pour le rendu de la lumière perdue et


00:04:59.300 --> 00:05:01.640
il existe plusieurs façons de résoudre ce problème. 

00:05:01.640 --> 00:05:04.475
Allons de l'avant et sélectionnons le laboratoire dans notre scène. 

00:05:04.475 --> 00:05:06.470
Et la première chose que nous devons faire pour


00:05:06.470 --> 00:05:08.750
prévenir ce saignement de lumière est d'
ouvrir

00:05:08.750 --> 00:05:13.295
l'ombre, puis de s'allumer aux ombres de contact. 

00:05:13.295 --> 00:05:15.590
Ce que font les ombres de contact, c'est qu'elles
 prennent essentiellement

00:05:15.590 --> 00:05:17.660
la lumière et où il y a


00:05:17.660 --> 00:05:19.685
une ombre, puis ajoute un peu


00:05:19.685 --> 00:05:22.085
d'ombre vraiment près de ce bord. 

00:05:22.085 --> 00:05:25.130
Cette arête est déterminée par le curseur de distance. 

00:05:25.130 --> 00:05:26.360
Donc si je traîne ça vers le haut,


00:05:26.360 --> 00:05:28.640
cela pourrait aider à prévenir un peu,


00:05:28.640 --> 00:05:30.260
mais vous pouvez voir qu'il est toujours là. 

00:05:30.260 --> 00:05:32.270
Une autre façon de fixer le cordon lumineux consiste

00:05:32.270 --> 00:05:34.145
à ajouter de l'épaisseur à votre objet. 

00:05:34.145 --> 00:05:35.690
Nous allons donc aller de l'avant et le faire,


00:05:35.690 --> 00:05:37.310
sélectionner votre cadre A principal de


00:05:37.310 --> 00:05:39.320
la maison et passer au modificateur,


00:05:39.320 --> 00:05:41.270
appuyez sur le curseur d'épaisseur


00:05:41.270 --> 00:05:43.880
ici et le modificateur solidifier que nous allons faire apparaître. 

00:05:43.880 --> 00:05:45.230
Tout d'abord, je vais régler


00:05:45.230 --> 00:05:47.000
le décalage jusqu'à un seul. 

00:05:47.000 --> 00:05:49.550
Donc, au lieu de s'étendre à l'intérieur de
 la maison,

00:05:49.550 --> 00:05:50.960
l'épaisseur va
 aller à

00:05:50.960 --> 00:05:52.955
l'extérieur de la maison. 

00:05:52.955 --> 00:05:54.785
Donc pour le curseur d'épaisseur,


00:05:54.785 --> 00:05:58.560
je vais régler cela à 0,2 et entrer. 

00:05:59.080 --> 00:06:02.450
Et j'espère que cela empêchera tout saignement de lumière qui se
 trouve dans

00:06:02.450 --> 00:06:04.970
ces coins fera la même chose ici. 

00:06:04.970 --> 00:06:06.875
Nous allons sélectionner cet avion


00:06:06.875 --> 00:06:08.225
ou cet objet ici. 

00:06:08.225 --> 00:06:09.740
Et sous l'épaisseur,


00:06:09.740 --> 00:06:12.290
nous allons monter deux au lieu du point


00:06:12.290 --> 00:06:13.460
2 parce que c'est un peu
 trop

00:06:13.460 --> 00:06:15.080
de ce côté de la maison. 

00:06:15.080 --> 00:06:18.980
Allons jusqu'à 0,15 et Entrer. 

00:06:18.980 --> 00:06:21.260
Vous pouvez voir à l'intérieur qu'il s'


00:06:21.260 --> 00:06:22.820
enfonce maintenant dans cet objet. 

00:06:22.820 --> 00:06:24.110
Donc, sur le décalage,


00:06:24.110 --> 00:06:26.820
essayons une valeur de 0. 

00:06:27.270 --> 00:06:29.575
Ça va paraître un peu mieux. 

00:06:29.575 --> 00:06:30.640
Et comme vous pouvez le constater, il


00:06:30.640 --> 00:06:32.905
y a encore un peu de saignement léger juste là. 

00:06:32.905 --> 00:06:36.234
Une autre façon de résoudre ce problème consiste à abaisser les lumières. 

00:06:36.234 --> 00:06:39.145
Donc, ce que nous pouvons faire, c'est choisir ces lumières ici. 

00:06:39.145 --> 00:06:41.200
Je vais également sélectionner celui-ci. 

00:06:41.200 --> 00:06:43.630
La sélection de ces objets retournera


00:06:43.630 --> 00:06:46.435
dans la vue rendue et faites-le glisser en dessous. 

00:06:46.435 --> 00:06:48.610
Et comme vous pouvez le constater, une fois que nous l'avons fait glisser en dessous,


00:06:48.610 --> 00:06:50.695
cette lumière est maintenant disparue. 

00:06:50.695 --> 00:06:52.480
Revenons à la vue de la caméra


00:06:52.480 --> 00:06:53.590
et vérifions le reste de


00:06:54.760 --> 00:06:57.070
la scène et je pense que tout le
 reste est plutôt bien. 

00:06:53.590 --> 00:06:54.760
la scène et je pense que tout

00:06:57.070 --> 00:06:59.815
Parlons maintenant de l'éclairage indirect. 

00:06:59.815 --> 00:07:01.690
L'éclairage indirect permet

00:07:01.690 --> 00:07:04.015
rebondir la
 lumière dans les véhicules électriques. Pour le moment,


00:07:04.015 --> 00:07:05.920
il n'y a pas de rebond lumineux et c'est pourquoi

00:07:05.920 --> 00:07:08.925
toute
 la scène est très claire et ennuyeuse. 

00:07:08.925 --> 00:07:11.630
Ainsi, pour ajouter des rebonds lumineux et des EV,


00:07:11.630 --> 00:07:13.415
vous devez ajouter un nouvel objet. 

00:07:13.415 --> 00:07:14.870
Nous allons appuyer sur Maj a et
 passer

00:07:14.870 --> 00:07:16.220
à la sonde lumineuse

00:07:16.220 --> 00:07:19.549
,
 puis ajouter n'importe quel objet de volume d'éclat. 

00:07:19.549 --> 00:07:21.110
Lorsque cet objet est sélectionné,


00:07:21.110 --> 00:07:23.900
nous devons le mettre à l'échelle pour qu'il corresponde au reste de la scène. 

00:07:23.900 --> 00:07:27.035
Je vais passer en vue de dessus en frappant sept. 

00:07:27.035 --> 00:07:29.270
Ensuite, je vais appuyer sur S pour l'
agrandir et

00:07:29.270 --> 00:07:31.940
l'adapter à toute la maison. 

00:07:31.940 --> 00:07:33.920
Juste comme ça. 

00:07:33.920 --> 00:07:36.050
Donc, juste là, ça a l'air plutôt bien. 

00:07:36.050 --> 00:07:38.660
Vous voulez vous assurer que c'est aussi petit que possible

00:07:38.660 --> 00:07:40.220
car il faudra beaucoup de temps


00:07:40.220 --> 00:07:41.900
pour cuire l'éclairage indirect. 

00:07:41.900 --> 00:07:44.600
Nous allons passer en vue de face maintenant et l'échelle


00:07:44.600 --> 00:07:47.465
le long de l'axe Z jusqu'à ce qu'il soit adapté à la maison. 

00:07:47.465 --> 00:07:49.040
Donc, juste là, puis nous allons

00:07:49.040 --> 00:07:50.720
le
 faire glisser vers le bas. 

00:07:50.720 --> 00:07:52.820
Ça a l'air plutôt bien. 

00:07:52.820 --> 00:07:55.190
Passons aux paramètres et nous
 allons

00:07:55.190 --> 00:07:56.840
parler de la résolution. 

00:07:56.840 --> 00:07:58.390
La résolution est la qualité


00:07:58.390 --> 00:08:00.335
de l'éclairage indirect. 

00:08:00.335 --> 00:08:02.060
Vous pouvez voir avec les captures d'écran

00:08:02.060 --> 00:08:03.440
sorte qu'en basse résolution,


00:08:03.440 --> 00:08:05.990
il n'y a pas un aspect
 de très haute qualité

00:08:05.990 --> 00:08:08.840
sur les rebonds de lumière avec une haute résolution,


00:08:08.840 --> 00:08:10.130
il semble beaucoup mieux. 

00:08:10.130 --> 00:08:11.660
Donc, le long de l'axe Z,


00:08:11.660 --> 00:08:12.830
je vais le laisser à quatre,


00:08:12.830 --> 00:08:14.255
mais le long du x et du y,


00:08:14.255 --> 00:08:16.775
je vais l'amener à huit. 

00:08:16.775 --> 00:08:18.560
Vous ne voulez pas non plus aller trop


00:08:18.560 --> 00:08:20.450
haut avec ces valeurs, car parfois cela aura

00:08:20.450 --> 00:08:21.890
air un peu bizarre et vous
 aurez

00:08:21.890 --> 00:08:24.155
plus de perles légères que d'habitude. 

00:08:24.155 --> 00:08:27.230
J'ai trouvé qu'une valeur de huit pour les x et y et


00:08:27.230 --> 00:08:28.820
une valeur de quatre pour le z


00:08:28.820 --> 00:08:30.845
semble plutôt bonne pour cette scène. 

00:08:30.845 --> 00:08:33.110
Maintenant que nous l'avons fait, revenons aux

00:08:33.110 --> 00:08:36.515
paramètres
 du VE, puis cliquons sur Bake indirect lighting. 

00:08:36.515 --> 00:08:38.870
Et cela fera que toute la scène ait glissé. 

00:08:38.870 --> 00:08:40.865
Et ça aura l'air vraiment joli. 

00:08:40.865 --> 00:08:43.640
Maintenant que l'éclairage indirect a terminé la cuisson,


00:08:43.640 --> 00:08:46.160
pressons Z et passons à la vue. 

00:08:46.160 --> 00:08:48.290
Comme vous pouvez le constater, il n'y a pas de poids léger


00:08:48.290 --> 00:08:50.330
nulle part et il est beaucoup plus beau. 

00:08:50.330 --> 00:08:51.860
L'intérieur a maintenant un
 éclairage rebondi

00:08:51.860 --> 00:08:53.675
et il a l'air vraiment joli. 

00:08:53.675 --> 00:08:56.015
Ça a presque l'air bien comme des cycles. 

00:08:56.015 --> 00:08:58.850
Maintenant que nous avons ajouté tous les éclairages indirects,


00:08:58.850 --> 00:09:01.040
je pense que nous sommes prêts à le rendre compte. 

00:09:01.040 --> 00:09:02.420
Donc, pour les échantillons de rendu,


00:09:02.420 --> 00:09:05.390
je vais aller jusqu'à 128. 

00:09:05.390 --> 00:09:07.760
Je ne pense pas que vous ayez besoin d'aller plus haut que ça. 

00:09:07.760 --> 00:09:10.430
Et assurez-vous d'enregistrer à nouveau votre projet,


00:09:10.430 --> 00:09:11.960
puis passez au rendu

00:09:11.960 --> 00:09:14.150
puis cliquez sur Render Image. 

00:09:14.150 --> 00:09:16.130
Cela peut prendre une minute ou deux


00:09:16.130 --> 00:09:17.930
en fonction de la vitesse de votre ordinateur. 

00:09:17.930 --> 00:09:19.175
Mais une fois le rendu terminé,


00:09:19.175 --> 00:09:21.770
il faudra que le composite sache que nous avons


00:09:21.770 --> 00:09:23.270
créé dans la dernière section

00:09:23.270 --> 00:09:25.595
,
 puis l'appliquera au rendu EV. 

00:09:25.595 --> 00:09:27.620
Et le rotor est terminé et il


00:09:27.620 --> 00:09:29.390
n'a fallu qu'environ 20 secondes. 

00:09:29.390 --> 00:09:32.000
Et comme vous pouvez le voir, c'est vraiment beau. 

00:09:32.000 --> 00:09:34.130
Si vous souhaitez modifier l'apparence du rendu,


00:09:34.130 --> 00:09:36.020
vous pouvez quitter cette fenêtre et accéder
 à

00:09:36.020 --> 00:09:38.450
l'espace de composition ici. 

00:09:38.450 --> 00:09:40.850
Nous n'avons pas vraiment besoin de beaucoup de ces nœuds. 

00:09:40.850 --> 00:09:41.930
Comme par exemple, nous n'avons pas besoin


00:09:41.930 --> 00:09:43.625
de nœuds gamma, nous pouvons nous en débarrasser. 

00:09:43.625 --> 00:09:45.260
On va le brancher ici. 

00:09:45.260 --> 00:09:47.780
Et ensuite, vous pouvez changer la couleur si vous le souhaitez. 

00:09:47.780 --> 00:09:48.950
Donc, si vous vouliez que les ombres


00:09:48.950 --> 00:09:50.270
soient un peu plus lumineuses,


00:09:50.270 --> 00:09:51.650
vous pouvez le faire monter. 

00:09:51.650 --> 00:09:53.300
Si les hautes lumières sont trop lumineuses,


00:09:53.300 --> 00:09:55.940
vous pouvez le faire baisser et jouer avec les nœuds


00:09:55.940 --> 00:09:59.150
comme vous l'avez fait auparavant dans la version cycles. 

00:09:59.150 --> 00:10:01.445
Une fois que vous êtes satisfait des nœuds que vous avez configurés,


00:10:01.445 --> 00:10:04.325
vous pouvez appuyer sur F 11 pour ramener votre scène,


00:10:04.325 --> 00:10:05.930
passer ici, taper

00:10:05.930 --> 00:10:07.970
visionneuse et sélectionner le nœud de visionneuse. 

00:10:07.970 --> 00:10:10.475
Ensuite, vous pouvez appuyer sur Maj Alt S pour l'enregistrer. 

00:10:10.475 --> 00:10:13.460
Vous pouvez également passer à l'image et cliquer sur Enregistrer sous,


00:10:13.460 --> 00:10:15.200
puis la nommer comme bon vous semble. 

00:10:15.200 --> 00:10:18.350
Je vais l'appeler AB Tutorial 2,


00:10:18.350 --> 00:10:20.720
puis je cliquerai sur Enregistrer sous. 

00:10:20.720 --> 00:10:22.400
On y va. Nous avons maintenant rendu

00:10:22.400 --> 00:10:24.605
Arsine à l'aide du moteur de rendu EV. 

00:10:24.605 --> 00:10:26.420
Merci beaucoup d'avoir regardé ce tutoriel


00:10:26.420 --> 00:10:28.220
si vous avez créé le vôtre, j'aimerais le voir. 

00:10:28.220 --> 00:10:29.300
Assurez-vous donc de le publier dans


00:10:29.300 --> 00:10:31.505
les devoirs ou les projets. 

00:10:31.505 --> 00:10:32.960
Pour le plaisir,


00:10:32.960 --> 00:10:34.610
voici une comparaison avec le moteur de
 rendu EV

00:10:34.610 --> 00:10:37.100
et Cycles Render Engine. 

00:10:37.100 --> 00:10:38.570
Vous pouvez y jeter un coup d'œil, voir


00:10:38.570 --> 00:10:41.150
les différences et trouver celle qui vous plaît. 

00:10:41.150 --> 00:10:43.550
Comme vous pouvez le constater, ils sont tous les deux très beaux. 

00:10:43.550 --> 00:10:44.750
Je pense que ces
 moteurs de rendu Cycles

00:10:44.750 --> 00:10:46.250
ont l'air un peu mieux. 

00:10:46.250 --> 00:10:48.050
Il a l'air un peu plus réaliste. 

00:10:48.050 --> 00:10:49.610
Mais l'IV, votre moteur de rendu,


00:10:49.610 --> 00:10:50.930
le temps de rendu n'a pris que


00:10:50.930 --> 00:10:54.440
20 secondes et il a toujours l'air très bien. 

00:10:54.440 --> 00:10:56.450
Ils ont donc tous les deux leurs forces et

00:10:56.450 --> 00:10:58.025
faiblesses, mais c'est le cas. 

00:10:58.025 --> 00:10:59.525
Ça va le faire pour cette section. 

00:10:59.525 --> 00:11:00.860
Merci encore d'avoir regardé et


00:11:00.860 --> 00:11:03.240
je vous verrai dans le prochain. 
