WEBVTT
X-TIMESTAMP-MAP=LOCAL:00:00:00.000,MPEGTS:0

00:00:00.000 --> 00:00:02.579
Olá a todos e bem-vindos a uma nova seção. 

00:00:02.579 --> 00:00:04.350
Nesta seção, vou mostrar
 como você

00:00:04.350 --> 00:00:06.120
pode transformar seu mecanismo de renderização de


00:00:06.120 --> 00:00:08.070
ciclos para EV e


00:00:08.070 --> 00:00:10.785
converter toda a cena naquele mecanismo de renderização. 

00:00:10.785 --> 00:00:13.095
Av é bem diferente de ciclos,


00:00:13.095 --> 00:00:15.630
iluminação, vidro, reflexos. 

00:00:15.630 --> 00:00:17.415
Tudo isso funciona de forma muito diferente. 

00:00:17.415 --> 00:00:19.920
E vou falar sobre como funciona e como

00:00:19.920 --> 00:00:22.905
otimizar sua cena
 para que ela pareça muito legal. 

00:00:22.905 --> 00:00:24.960
Então, vamos em frente e começar. 

00:00:24.960 --> 00:00:26.490
Aqui está nossa cena final,


00:00:26.490 --> 00:00:28.290
usando o Mecanismo de renderização de ciclos. 

00:00:28.290 --> 00:00:29.940
E antes de alterar qualquer coisa,


00:00:29.940 --> 00:00:31.140
certifique-se de salvá-lo como


00:00:31.140 --> 00:00:32.895
um novo arquivo de mesclagem para que você possa


00:00:32.895 --> 00:00:35.619
sempre voltar ao seu em ciclos. 

00:00:35.619 --> 00:00:37.730
Então, com esse arquivo de mesclagem selecionado,


00:00:37.730 --> 00:00:39.545
vou pressionar Control Shift e


00:00:39.545 --> 00:00:42.065
S para salvá-lo como um novo arquivo do liquidificador. 

00:00:42.065 --> 00:00:44.630
Vou chamá-lo de EV Tutorial


00:00:44.630 --> 00:00:48.155
3 porque tentei gravar isso três vezes até agora. 

00:00:48.155 --> 00:00:51.335
E depois de fazer isso, você pode clicar em Salvar como. 

00:00:51.335 --> 00:00:53.570
Agora que o salvamos como um novo arquivo do liquidificador,


00:00:53.570 --> 00:00:56.330
podemos ir para o mecanismo de renderização EV e não


00:00:56.330 --> 00:00:57.410
precisamos nos preocupar em estragar


00:00:57.410 --> 00:00:59.480
nada nessa versão de ciclos. 

00:00:59.480 --> 00:01:02.015
Então, vamos mudar para EV. 

00:01:02.015 --> 00:01:03.950
Vamos dar uma olhada em nossa cena atingindo


00:01:03.950 --> 00:01:06.350
Z e entrando em exibição renderizada. 

00:01:06.350 --> 00:01:08.420
Isso pode levar alguns minutos


00:01:08.420 --> 00:01:10.370
ou você pode ver que foi bem rápido. 

00:01:10.370 --> 00:01:13.760
E você pode ver que nossa cena não parece tão boa. 

00:01:13.760 --> 00:01:15.380
As janelas atualmente não estão


00:01:15.380 --> 00:01:17.675
funcionando e vamos consertar isso em apenas um segundo. 

00:01:17.675 --> 00:01:19.130
Mas primeiro, eu queria
 corrigir

00:01:19.130 --> 00:01:21.020
algumas das Configurações de renderização. 

00:01:21.020 --> 00:01:22.370
Vou ampliar aqui


00:01:22.370 --> 00:01:24.110
e mostrar o que alguns deles fazem. 

00:01:24.110 --> 00:01:26.660
Primeiro, vamos ativar a inclusão do ambiente. 

00:01:26.660 --> 00:01:28.640
Você pode ver que isso adiciona um pouco de escuridão


00:01:28.640 --> 00:01:30.860
ao redor dos cantos de todos os objetos. 

00:01:30.860 --> 00:01:32.540
Você pode controlar a força disso


00:01:32.540 --> 00:01:34.235
aumentando a quantidade do fator. 

00:01:34.235 --> 00:01:35.690
Se você trouxer esses até três,


00:01:35.690 --> 00:01:37.295
você pode ver que é muito mais escuro. 

00:01:37.295 --> 00:01:39.815
Só vou deixá-lo pelo valor de um. 

00:01:39.815 --> 00:01:42.440
Você também pode ativar uma flor e isso precisará
 adicionar

00:01:42.440 --> 00:01:44.810
um brilho ao redor das luzes. 

00:01:44.810 --> 00:01:46.160
Então, se eu vier até aqui,


00:01:46.160 --> 00:01:47.600
você pode ver com isso fora,

00:01:47.600 --> 00:01:48.755
não
 há brilho. 

00:01:48.755 --> 00:01:49.820
Mas com isso ligado,


00:01:49.820 --> 00:01:52.370
adiciona um bom brilho em torno dessa área,


00:01:52.370 --> 00:01:53.810
o que é muito bom. 

00:01:53.810 --> 00:01:56.030
Você pode controlar a força dessa floração aumentando


00:01:56.030 --> 00:01:58.430
o controle deslizante de intensidade. 

00:01:58.430 --> 00:02:01.250
Vou deixá-lo nas configurações padrão. 

00:02:01.250 --> 00:02:03.410
Uma configuração muito importante que precisamos


00:02:03.410 --> 00:02:05.465
ativar é um espaço na tela. 

00:02:05.465 --> 00:02:08.255
Reflexões. Certifique-se de que esteja ativado

00:02:08.255 --> 00:02:09.410
e isso mudará a forma como


00:02:09.410 --> 00:02:11.675
seus reflexos funcionam em toda a cena. 

00:02:11.675 --> 00:02:13.160
Você pode ver com isso, não
 há

00:02:13.160 --> 00:02:14.645
reflexão na água,


00:02:14.645 --> 00:02:17.810
mas com ela ligada, agora temos reflexão. 

00:02:17.810 --> 00:02:19.910
Abra este painel e
 verifique

00:02:19.910 --> 00:02:22.055
se a refração também está ativada. 

00:02:22.055 --> 00:02:23.660
Isso nos permitirá modificar


00:02:23.660 --> 00:02:25.310
os materiais de vidro que podemos realmente


00:02:25.310 --> 00:02:28.670
ver através dele e, em seguida, também desligar o meio aumento rastreado. 

00:02:28.670 --> 00:02:29.795
Então, estamos realmente usando


00:02:29.795 --> 00:02:33.030
a resolução completa em todos os raios. 

00:02:33.220 --> 00:02:36.350
Em seguida, vamos abrir essas sombras. 

00:02:36.350 --> 00:02:39.050
O tamanho do cubo está atualmente definido como cinco a 12. 

00:02:39.050 --> 00:02:42.080
Isso nos dará uma espécie de sombra de baixa resolução. 

00:02:42.080 --> 00:02:45.620
Então, vamos trazer isso até um valor de 248. 

00:02:45.620 --> 00:02:47.030
Isso só aumentará
 a

00:02:47.030 --> 00:02:49.130
resolução de todas as nossas sombras. 

00:02:49.130 --> 00:02:53.540
Do lado em cascata, eu também vou trazer até 2048. 

00:02:53.540 --> 00:02:57.020
E isso também fará e isso também ajudará


00:02:57.020 --> 00:02:58.670
na resolução das sombras


00:02:58.670 --> 00:03:00.575
e garantindo que tudo fique bem. 

00:03:00.575 --> 00:03:03.470
Você também pode ativar sombras de alta profundidade de bits


00:03:03.470 --> 00:03:06.410
e isso também aumentará a resolução. 

00:03:06.410 --> 00:03:09.170
A iluminação indireta que cobriremos mais tarde,


00:03:09.170 --> 00:03:10.910
mas por enquanto vamos fechar isso. 

00:03:10.910 --> 00:03:13.040
E acho que tudo o resto é bom para ir. 

00:03:13.040 --> 00:03:15.395
Temos contraste médio e alto no gerenciamento de cores. 

00:03:15.395 --> 00:03:17.915
Então, agora vamos trabalhar nos materiais. 

00:03:17.915 --> 00:03:20.090
Vou selecionar o material da janela


00:03:20.090 --> 00:03:22.820
primeiro e depois passar para a guia Material. 

00:03:22.820 --> 00:03:25.609
Certifique-se de ter o material de vidro selecionado. 

00:03:25.609 --> 00:03:27.530
E como isso funciona é que precisamos
 ativar a

00:03:27.530 --> 00:03:29.990
refração do espaço da tela. 

00:03:29.990 --> 00:03:31.730
E então poderemos ver


00:03:31.730 --> 00:03:34.745
dentro de nossa casa como você pode ver lá. 

00:03:34.745 --> 00:03:38.120
E isso é basicamente tudo o que realmente precisamos fazer. 

00:03:38.120 --> 00:03:39.590
Tal como acontece com os outros materiais. 

00:03:39.590 --> 00:03:41.765
Vamos selecionar a água da nossa piscina,


00:03:41.765 --> 00:03:43.909
ativar a tela na refração espacial. 

00:03:43.909 --> 00:03:46.010
E então devemos ser capazes de ver dentro do gelo,


00:03:46.010 --> 00:03:47.930
você pode ver o outro material


00:03:47.930 --> 00:03:50.030
que precisamos consertar é todas as plantas. 

00:03:50.030 --> 00:03:53.255
Você pode ver, já que eles estão usando uma textura transparente,


00:03:53.255 --> 00:03:56.525
está nos dando um contorno preto sobre cada folha. 

00:03:56.525 --> 00:03:59.390
Então, o que precisamos fazer é selecionar esse material. 

00:03:59.390 --> 00:04:01.535
Temos o material de folhas selecionado. 

00:04:01.535 --> 00:04:03.050
Por baixo do modo de mesclagem,


00:04:03.050 --> 00:04:05.420
precisamos selecionar Alpha hash. 

00:04:05.420 --> 00:04:06.980
E isso vai se livrar
 dessa

00:04:06.980 --> 00:04:09.470
transparência e nos dar esse efeito,


00:04:09.470 --> 00:04:11.090
que parece muito melhor. 

00:04:11.090 --> 00:04:12.590
Vamos fazer a mesma coisa por


00:04:12.590 --> 00:04:14.360
esse objeto aqui dentro da casa. 

00:04:14.360 --> 00:04:16.265
Vamos em frente e selecioná-lo. 

00:04:16.265 --> 00:04:17.705
E, em seguida, no modo de mesclagem,


00:04:17.705 --> 00:04:20.255
configure-o para Alpha hash. 

00:04:20.255 --> 00:04:22.160
Finalmente, ele virá até
 a

00:04:22.160 --> 00:04:24.380
árvore grande e fará a mesma coisa. 

00:04:24.380 --> 00:04:27.080
E você pode pensar em mudá-lo para alfa blended. 

00:04:27.080 --> 00:04:29.360
Mas o problema com isso é que ele
 realmente não

00:04:29.360 --> 00:04:32.105
funciona e transparência de várias camadas. 

00:04:32.105 --> 00:04:35.105
Você pode ver aqui, se eu mudá-lo para a mistura alfa,


00:04:35.105 --> 00:04:37.340
ele não vai exibi-los. 

00:04:37.340 --> 00:04:39.890
Ele só vai exibir as árvores. 

00:04:39.890 --> 00:04:41.795
Então, mudar para o

00:04:41.795 --> 00:04:44.330
chapéu
 Alpha permite outros objetos transparentes. 

00:04:44.330 --> 00:04:45.380
Você pode realmente ver através


00:04:45.380 --> 00:04:46.910
deles e ver essa transparência,


00:04:46.910 --> 00:04:48.515
que é o que queremos. 

00:04:48.515 --> 00:04:51.005
E isso parece muito melhor. 

00:04:51.005 --> 00:04:52.640
Você também pode notar que temos


00:04:52.640 --> 00:04:54.575
um monte de sangramento de luz em todo o lugar,


00:04:54.575 --> 00:04:56.915
especialmente aqui no canto superior direito. 

00:04:56.915 --> 00:04:59.300
Eb é conhecido por renderizar sangramento leve e


00:04:59.300 --> 00:05:01.640
existem algumas maneiras de corrigir isso. 

00:05:01.640 --> 00:05:04.475
Vamos em frente e selecionar o laboratório em nossa cena. 

00:05:04.475 --> 00:05:06.470
E a primeira coisa que precisamos fazer para


00:05:06.470 --> 00:05:08.750
ajudar a evitar que o sangramento leve é
 abrir

00:05:08.750 --> 00:05:13.295
a sombra e depois ligar as sombras de contato. 

00:05:13.295 --> 00:05:15.590
O que as sombras de contato fazem
 é basicamente

00:05:15.590 --> 00:05:17.660
pegar a luz e onde há


00:05:17.660 --> 00:05:19.685
uma sombra e depois adiciona um pouco


00:05:19.685 --> 00:05:22.085
de sombra muito perto dessa borda. 

00:05:22.085 --> 00:05:25.130
Essa borda é determinada pelo controle deslizante de distância. 

00:05:25.130 --> 00:05:26.360
Então, se eu arrastar isso para cima,


00:05:26.360 --> 00:05:28.640
isso pode ajudar a evitar um pouco,


00:05:28.640 --> 00:05:30.260
mas você pode ver que ele ainda está lá. 

00:05:30.260 --> 00:05:32.270
Então, outra maneira de consertar o talão de luz é


00:05:32.270 --> 00:05:34.145
adicionar alguma espessura ao seu objeto. 

00:05:34.145 --> 00:05:35.690
Então, vamos seguir em frente e fazer isso,


00:05:35.690 --> 00:05:37.310
selecionar seu quadro
 A principal da

00:05:37.310 --> 00:05:39.320
casa e ir até o modificador,


00:05:39.320 --> 00:05:41.270
tocar no controle deslizante de espessura


00:05:41.270 --> 00:05:43.880
aqui e no modificador solidificar que vamos trazer à tona. 

00:05:43.880 --> 00:05:45.230
Primeiro, embora eu vou definir


00:05:45.230 --> 00:05:47.000
o deslocamento até um. 

00:05:47.000 --> 00:05:49.550
Então, em vez de se estender dentro
 da casa,

00:05:49.550 --> 00:05:50.960
a espessura
 vai para

00:05:50.960 --> 00:05:52.955
o lado de fora da casa. 

00:05:52.955 --> 00:05:54.785
Então, para o controle deslizante de espessura,


00:05:54.785 --> 00:05:58.560
vou configurar isso para 0,2 e entrar. 

00:05:59.080 --> 00:06:02.450
E espero que isso evite qualquer sangramento leve que esteja
 nesses

00:06:02.450 --> 00:06:04.970
cantos faça a mesma coisa aqui. 

00:06:04.970 --> 00:06:06.875
Vamos selecionar este plano


00:06:06.875 --> 00:06:08.225
ou esse objeto aqui. 

00:06:08.225 --> 00:06:09.740
E por baixo da espessura,


00:06:09.740 --> 00:06:12.290
vamos subir dois em vez do ponto


00:06:12.290 --> 00:06:13.460
2 porque isso é um pouco
 demais

00:06:13.460 --> 00:06:15.080
deste lado da casa. 

00:06:15.080 --> 00:06:18.980
Vamos até 0,15 e Enter. 

00:06:18.980 --> 00:06:21.260
Você pode ver dentro que ele está se


00:06:21.260 --> 00:06:22.820
encaixando nesse objeto agora. 

00:06:22.820 --> 00:06:24.110
Então, no deslocamento,


00:06:24.110 --> 00:06:26.820
vamos tentar um valor de 0. 

00:06:27.270 --> 00:06:29.575
Isso ficará um pouco melhor. 

00:06:29.575 --> 00:06:30.640
E, como você pode ver, ainda


00:06:30.640 --> 00:06:32.905
há algum sangramento leve ali mesmo. 

00:06:32.905 --> 00:06:36.234
Outra maneira de corrigir isso é baixar as luzes. 

00:06:36.234 --> 00:06:39.145
Então, o que podemos fazer é selecionar essas luzes aqui. 

00:06:39.145 --> 00:06:41.200
Vou selecionar este também. 

00:06:41.200 --> 00:06:43.630
A seleção desses objetos
 voltará para

00:06:43.630 --> 00:06:46.435
exibição renderizada e arrastará isso para baixo. 

00:06:46.435 --> 00:06:48.610
E como você pode ver, uma vez que o arrastamos para baixo,


00:06:48.610 --> 00:06:50.695
essa luz agora se foi. 

00:06:50.695 --> 00:06:52.480
Vamos voltar para a visualização da câmera


00:06:52.480 --> 00:06:53.590
e verificar novamente o resto
 da

00:06:53.590 --> 00:06:54.760
cena e acho que tudo o


00:06:54.760 --> 00:06:57.070
resto está muito bem. 

00:06:57.070 --> 00:06:59.815
Agora vamos falar sobre iluminação indireta. 

00:06:59.815 --> 00:07:01.690
iluminação indireta permite que haja

00:07:01.690 --> 00:07:04.015
saltos de
 luz em EV, no momento,

00:07:04.015 --> 00:07:05.920
não
 há saltos de luz e é por isso que

00:07:05.920 --> 00:07:08.925
toda
 a cena parece muito simples e chata. 

00:07:08.925 --> 00:07:11.630
Então, para adicionar saltos de luz e EV,


00:07:11.630 --> 00:07:13.415
você precisa adicionar um novo objeto. 

00:07:13.415 --> 00:07:14.870
Vamos pressionar Shift a e ir

00:07:14.870 --> 00:07:16.220
até a sonda
 de luz


00:07:16.220 --> 00:07:19.549
e, em seguida, adicionar qualquer objeto de volume de brilho. 

00:07:19.549 --> 00:07:21.110
Com esse objeto selecionado,


00:07:21.110 --> 00:07:23.900
precisamos escalá-lo para corresponder ao resto da cena. 

00:07:23.900 --> 00:07:27.035
Vou para a vista superior atingindo sete. 

00:07:27.035 --> 00:07:29.270
E então eu vou pressionar S para escalar e


00:07:29.270 --> 00:07:31.940
dimensioná-lo para caber em toda a casa. 

00:07:31.940 --> 00:07:33.920
Assim mesmo. 

00:07:33.920 --> 00:07:36.050
Então, bem ali parece muito bom. 

00:07:36.050 --> 00:07:38.660
Você quer ter certeza de que isso é tão pequeno quanto possível

00:07:38.660 --> 00:07:40.220
porque levará muito tempo


00:07:40.220 --> 00:07:41.900
para assar a iluminação indireta. 

00:07:41.900 --> 00:07:44.600
Vamos para a vista frontal agora e escalar


00:07:44.600 --> 00:07:47.465
isso ao longo do eixo z até que ele se encaixe na casa. 

00:07:47.465 --> 00:07:49.040
Então, bem ali e então vamos


00:07:49.040 --> 00:07:50.720
arrastá-lo para baixo ali. 

00:07:50.720 --> 00:07:52.820
Parece muito bom. 

00:07:52.820 --> 00:07:55.190
Vamos para as configurações e
 vamos

00:07:55.190 --> 00:07:56.840
falar sobre a resolução. 

00:07:56.840 --> 00:07:58.390
A resolução é quão boa
 na

00:07:58.390 --> 00:08:00.335
iluminação indireta funcionará. 

00:08:00.335 --> 00:08:02.060
Você pode ver com as capturas

00:08:02.060 --> 00:08:03.440
que uma resolução baixa,

00:08:03.440 --> 00:08:05.990
não
 haja uma aparência de alta qualidade


00:08:05.990 --> 00:08:08.840
para os saltos de luz com alta resolução,


00:08:08.840 --> 00:08:10.130
parece muito melhor. 

00:08:10.130 --> 00:08:11.660
Então, ao longo do eixo z,


00:08:11.660 --> 00:08:12.830
vou deixá-lo em quatro,


00:08:12.830 --> 00:08:14.255
mas ao longo do x e do y,


00:08:14.255 --> 00:08:16.775
vou trazê-lo até um valor de oito. 

00:08:16.775 --> 00:08:18.560
Você também não quer ir muito


00:08:18.560 --> 00:08:20.450
alto com esses valores, porque às vezes
 parece

00:08:20.450 --> 00:08:21.890
um pouco estranho e você
 terá

00:08:21.890 --> 00:08:24.155
mais talão de luz do que o habitual. 

00:08:24.155 --> 00:08:27.230
Descobri que um valor de oito para x e y e


00:08:27.230 --> 00:08:28.820
um valor de quatro para o z


00:08:28.820 --> 00:08:30.845
parece muito bom para esta cena. 

00:08:30.845 --> 00:08:33.110
Então, agora que fizemos isso, vamos voltar para
 as configurações de

00:08:33.110 --> 00:08:36.515
EV e, em seguida, clicar em assar iluminação indireta. 

00:08:36.515 --> 00:08:38.870
E isso fará com que toda a cena tenha escorregado. 

00:08:38.870 --> 00:08:40.865
E vai parecer muito bom. 

00:08:40.865 --> 00:08:43.640
Agora que a iluminação indireta terminou de assar,


00:08:43.640 --> 00:08:46.160
vamos pressionar Z e entrar na exibição renderizada. 

00:08:46.160 --> 00:08:48.290
Como você pode ver, não há leve


00:08:48.290 --> 00:08:50.330
em nenhum lugar e está parecendo muito melhor. 

00:08:50.330 --> 00:08:51.860
O interior agora tem
 iluminação saltada

00:08:51.860 --> 00:08:53.675
e parece muito bom. 

00:08:53.675 --> 00:08:56.015
Quase parece bom como ciclos. 

00:08:56.015 --> 00:08:58.850
Então, agora que adicionamos toda a iluminação indireta,


00:08:58.850 --> 00:09:01.040
acho que estamos prontos para renderizar isso. 

00:09:01.040 --> 00:09:02.420
Então, para as amostras de renderização,


00:09:02.420 --> 00:09:05.390
vou subir para um valor de 128. 

00:09:05.390 --> 00:09:07.760
Eu não acho que você precisa ir mais alto do que isso. 

00:09:07.760 --> 00:09:10.430
E certifique-se de salvar seu projeto mais uma vez,


00:09:10.430 --> 00:09:11.960
então você pode ir para renderizar


00:09:11.960 --> 00:09:14.150
e clicar em Renderizar imagem. 

00:09:14.150 --> 00:09:16.130
Isso pode levar um minuto ou dois

00:09:16.130 --> 00:09:17.930
dependendo da rapidez com que o computador está. 

00:09:17.930 --> 00:09:19.175
Mas depois de terminar a renderização,


00:09:19.175 --> 00:09:21.770
ele vai precisar que esses compostos saibam que
 criamos

00:09:21.770 --> 00:09:23.270
na última seção


00:09:23.270 --> 00:09:25.595
e, em seguida, aplicá-lo à renderização EV. 

00:09:25.595 --> 00:09:27.620
E o rotor terminou e levou


00:09:27.620 --> 00:09:29.390
apenas cerca de 20 segundos. 

00:09:29.390 --> 00:09:32.000
E como você pode ver, parece muito bom. 

00:09:32.000 --> 00:09:34.130
Se você quiser alterar a aparência da renderização,


00:09:34.130 --> 00:09:36.020
você pode sair dessa janela e ir


00:09:36.020 --> 00:09:38.450
até o espaço de composição aqui. 

00:09:38.450 --> 00:09:40.850
Nós realmente não precisamos de muitos desses nós. 

00:09:40.850 --> 00:09:41.930
Como por exemplo, não precisamos


00:09:41.930 --> 00:09:43.625
de nós gama, podemos nos livrar disso. 

00:09:43.625 --> 00:09:45.260
Vamos conectá-lo aqui. 

00:09:45.260 --> 00:09:47.780
E então você pode mudar a cor se quiser. 

00:09:47.780 --> 00:09:48.950
Então, se você quisesse que as sombras


00:09:48.950 --> 00:09:50.270
fossem um pouco mais brilhantes,


00:09:50.270 --> 00:09:51.650
você pode impulsionar isso. 

00:09:51.650 --> 00:09:53.300
Se os destaques forem muito claros,


00:09:53.300 --> 00:09:55.940
você pode direcionar isso para baixo e brincar com os
 nós

00:09:55.940 --> 00:09:59.150
como você fez antes na versão de ciclos. 

00:09:59.150 --> 00:10:01.445
Quando estiver satisfeito com os nós que você configurou,


00:10:01.445 --> 00:10:04.325
você pode pressionar F 11 para trazer de volta sua cena,


00:10:04.325 --> 00:10:05.930
vir até aqui e digitar

00:10:05.930 --> 00:10:07.970
visualizador e selecionar o nó do visualizador. 

00:10:07.970 --> 00:10:10.475
E então você pode pressionar Shift Alt S para salvá-lo. 

00:10:10.475 --> 00:10:13.460
Ou você pode ir até a imagem e clicar em Salvar como
 e,

00:10:13.460 --> 00:10:15.200
em seguida, nomeá-la como quiser. 

00:10:15.200 --> 00:10:18.350
Vou chamá-lo AB Tutorial 2
 e,

00:10:18.350 --> 00:10:20.720
em seguida, clicarei em Salvar como. 

00:10:20.720 --> 00:10:22.400
Lá vamos nós. Agora renderizamos

00:10:22.400 --> 00:10:24.605
arsine usando o EV Render Engine. 

00:10:24.605 --> 00:10:26.420
Muito obrigado por assistir a este tutorial


00:10:26.420 --> 00:10:28.220
se você criou o seu próprio, eu adoraria vê-lo. 

00:10:28.220 --> 00:10:29.300
Portanto, certifique-se de publicá-lo
 nas

00:10:29.300 --> 00:10:31.505
tarefas ou nos projetos. 

00:10:31.505 --> 00:10:32.960
Agora só por diversão,


00:10:32.960 --> 00:10:34.610
aqui está uma comparação com o mecanismo de
 renderização EV

00:10:34.610 --> 00:10:37.100
e o Cycles Render Engine. 

00:10:37.100 --> 00:10:38.570
Você pode dar uma olhada neles e ver


00:10:38.570 --> 00:10:41.150
as diferenças e encontrar o que você gosta. 

00:10:41.150 --> 00:10:43.550
Como você pode ver, ambos parecem muito bonitos. 

00:10:43.550 --> 00:10:44.750
Acho que esse
 mecanismo de renderização Cycles

00:10:44.750 --> 00:10:46.250
parece um pouco melhor. 

00:10:46.250 --> 00:10:48.050
Parece um pouco mais realista. 

00:10:48.050 --> 00:10:49.610
Mas o IV, seu mecanismo de renderização,


00:10:49.610 --> 00:10:50.930
o tempo de renderização levou apenas


00:10:50.930 --> 00:10:54.440
20 segundos e ainda parece muito bom. 

00:10:54.440 --> 00:10:56.450
Então ambos têm seus pontos fortes e


00:10:56.450 --> 00:10:58.025
fracos, mas aí está. 

00:10:58.025 --> 00:10:59.525
Isso vai fazer isso para esta seção. 

00:10:59.525 --> 00:11:00.860
Obrigado novamente por assistir e

00:11:00.860 --> 00:11:03.240
te
 vejo no próximo. 
