Olá a todos e bem-vindos a uma nova seção.
Nesta seção, vou mostrar como você
pode transformar seu mecanismo de renderização de
ciclos para EV e
converter toda a cena naquele mecanismo de renderização.
Av é bem diferente de ciclos,
iluminação, vidro, reflexos.
Tudo isso funciona de forma muito diferente.
E vou falar sobre como funciona e como
otimizar sua cena para que ela pareça muito legal.
Então, vamos em frente e começar.
Aqui está nossa cena final,
usando o Mecanismo de renderização de ciclos.
E antes de alterar qualquer coisa,
certifique-se de salvá-lo como
um novo arquivo de mesclagem para que você possa
sempre voltar ao seu em ciclos.
Então, com esse arquivo de mesclagem selecionado,
vou pressionar Control Shift e
S para salvá-lo como um novo arquivo do liquidificador.
Vou chamá-lo de EV Tutorial
3 porque tentei gravar isso três vezes até agora.
E depois de fazer isso, você pode clicar em Salvar como.
Agora que o salvamos como um novo arquivo do liquidificador,
podemos ir para o mecanismo de renderização EV e não
precisamos nos preocupar em estragar
nada nessa versão de ciclos.
Então, vamos mudar para EV.
Vamos dar uma olhada em nossa cena atingindo
Z e entrando em exibição renderizada.
Isso pode levar alguns minutos
ou você pode ver que foi bem rápido.
E você pode ver que nossa cena não parece tão boa.
As janelas atualmente não estão
funcionando e vamos consertar isso em apenas um segundo.
Mas primeiro, eu queria corrigir
algumas das Configurações de renderização.
Vou ampliar aqui
e mostrar o que alguns deles fazem.
Primeiro, vamos ativar a inclusão do ambiente.
Você pode ver que isso adiciona um pouco de escuridão
ao redor dos cantos de todos os objetos.
Você pode controlar a força disso
aumentando a quantidade do fator.
Se você trouxer esses até três,
você pode ver que é muito mais escuro.
Só vou deixá-lo pelo valor de um.
Você também pode ativar uma flor e isso precisará adicionar
um brilho ao redor das luzes.
Então, se eu vier até aqui,
você pode ver com isso fora,
não há brilho.
Mas com isso ligado,
adiciona um bom brilho em torno dessa área,
o que é muito bom.
Você pode controlar a força dessa floração aumentando
o controle deslizante de intensidade.
Vou deixá-lo nas configurações padrão.
Uma configuração muito importante que precisamos
ativar é um espaço na tela.
Reflexões. Certifique-se de que esteja ativado
e isso mudará a forma como
seus reflexos funcionam em toda a cena.
Você pode ver com isso, não há
reflexão na água,
mas com ela ligada, agora temos reflexão.
Abra este painel e verifique
se a refração também está ativada.
Isso nos permitirá modificar
os materiais de vidro que podemos realmente
ver através dele e, em seguida, também desligar o meio aumento rastreado.
Então, estamos realmente usando
a resolução completa em todos os raios.
Em seguida, vamos abrir essas sombras.
O tamanho do cubo está atualmente definido como cinco a 12.
Isso nos dará uma espécie de sombra de baixa resolução.
Então, vamos trazer isso até um valor de 248.
Isso só aumentará a
resolução de todas as nossas sombras.
Do lado em cascata, eu também vou trazer até 2048.
E isso também fará e isso também ajudará
na resolução das sombras
e garantindo que tudo fique bem.
Você também pode ativar sombras de alta profundidade de bits
e isso também aumentará a resolução.
A iluminação indireta que cobriremos mais tarde,
mas por enquanto vamos fechar isso.
E acho que tudo o resto é bom para ir.
Temos contraste médio e alto no gerenciamento de cores.
Então, agora vamos trabalhar nos materiais.
Vou selecionar o material da janela
primeiro e depois passar para a guia Material.
Certifique-se de ter o material de vidro selecionado.
E como isso funciona é que precisamos ativar a
refração do espaço da tela.
E então poderemos ver
dentro de nossa casa como você pode ver lá.
E isso é basicamente tudo o que realmente precisamos fazer.
Tal como acontece com os outros materiais.
Vamos selecionar a água da nossa piscina,
ativar a tela na refração espacial.
E então devemos ser capazes de ver dentro do gelo,
você pode ver o outro material
que precisamos consertar é todas as plantas.
Você pode ver, já que eles estão usando uma textura transparente,
está nos dando um contorno preto sobre cada folha.
Então, o que precisamos fazer é selecionar esse material.
Temos o material de folhas selecionado.
Por baixo do modo de mesclagem,
precisamos selecionar Alpha hash.
E isso vai se livrar dessa
transparência e nos dar esse efeito,
que parece muito melhor.
Vamos fazer a mesma coisa por
esse objeto aqui dentro da casa.
Vamos em frente e selecioná-lo.
E, em seguida, no modo de mesclagem,
configure-o para Alpha hash.
Finalmente, ele virá até a
árvore grande e fará a mesma coisa.
E você pode pensar em mudá-lo para alfa blended.
Mas o problema com isso é que ele realmente não
funciona e transparência de várias camadas.
Você pode ver aqui, se eu mudá-lo para a mistura alfa,
ele não vai exibi-los.
Ele só vai exibir as árvores.
Então, mudar para o
chapéu Alpha permite outros objetos transparentes.
Você pode realmente ver através
deles e ver essa transparência,
que é o que queremos.
E isso parece muito melhor.
Você também pode notar que temos
um monte de sangramento de luz em todo o lugar,
especialmente aqui no canto superior direito.
Eb é conhecido por renderizar sangramento leve e
existem algumas maneiras de corrigir isso.
Vamos em frente e selecionar o laboratório em nossa cena.
E a primeira coisa que precisamos fazer para
ajudar a evitar que o sangramento leve é abrir
a sombra e depois ligar as sombras de contato.
O que as sombras de contato fazem é basicamente
pegar a luz e onde há
uma sombra e depois adiciona um pouco
de sombra muito perto dessa borda.
Essa borda é determinada pelo controle deslizante de distância.
Então, se eu arrastar isso para cima,
isso pode ajudar a evitar um pouco,
mas você pode ver que ele ainda está lá.
Então, outra maneira de consertar o talão de luz é
adicionar alguma espessura ao seu objeto.
Então, vamos seguir em frente e fazer isso,
selecionar seu quadro A principal da
casa e ir até o modificador,
tocar no controle deslizante de espessura
aqui e no modificador solidificar que vamos trazer à tona.
Primeiro, embora eu vou definir
o deslocamento até um.
Então, em vez de se estender dentro da casa,
a espessura vai para
o lado de fora da casa.
Então, para o controle deslizante de espessura,
vou configurar isso para 0,2 e entrar.
E espero que isso evite qualquer sangramento leve que esteja nesses
cantos faça a mesma coisa aqui.
Vamos selecionar este plano
ou esse objeto aqui.
E por baixo da espessura,
vamos subir dois em vez do ponto
2 porque isso é um pouco demais
deste lado da casa.
Vamos até 0,15 e Enter.
Você pode ver dentro que ele está se
encaixando nesse objeto agora.
Então, no deslocamento,
vamos tentar um valor de 0.
Isso ficará um pouco melhor.
E, como você pode ver, ainda
há algum sangramento leve ali mesmo.
Outra maneira de corrigir isso é baixar as luzes.
Então, o que podemos fazer é selecionar essas luzes aqui.
Vou selecionar este também.
A seleção desses objetos voltará para
exibição renderizada e arrastará isso para baixo.
E como você pode ver, uma vez que o arrastamos para baixo,
essa luz agora se foi.
Vamos voltar para a visualização da câmera
e verificar novamente o resto da
cena e acho que tudo o
resto está muito bem.
Agora vamos falar sobre iluminação indireta.
iluminação indireta permite que haja
saltos de luz em EV, no momento,
não há saltos de luz e é por isso que
toda a cena parece muito simples e chata.
Então, para adicionar saltos de luz e EV,
você precisa adicionar um novo objeto.
Vamos pressionar Shift a e ir
até a sonda de luz
e, em seguida, adicionar qualquer objeto de volume de brilho.
Com esse objeto selecionado,
precisamos escalá-lo para corresponder ao resto da cena.
Vou para a vista superior atingindo sete.
E então eu vou pressionar S para escalar e
dimensioná-lo para caber em toda a casa.
Assim mesmo.
Então, bem ali parece muito bom.
Você quer ter certeza de que isso é tão pequeno quanto possível
porque levará muito tempo
para assar a iluminação indireta.
Vamos para a vista frontal agora e escalar
isso ao longo do eixo z até que ele se encaixe na casa.
Então, bem ali e então vamos
arrastá-lo para baixo ali.
Parece muito bom.
Vamos para as configurações e vamos
falar sobre a resolução.
A resolução é quão boa na
iluminação indireta funcionará.
Você pode ver com as capturas
que uma resolução baixa,
não haja uma aparência de alta qualidade
para os saltos de luz com alta resolução,
parece muito melhor.
Então, ao longo do eixo z,
vou deixá-lo em quatro,
mas ao longo do x e do y,
vou trazê-lo até um valor de oito.
Você também não quer ir muito
alto com esses valores, porque às vezes parece
um pouco estranho e você terá
mais talão de luz do que o habitual.
Descobri que um valor de oito para x e y e
um valor de quatro para o z
parece muito bom para esta cena.
Então, agora que fizemos isso, vamos voltar para as configurações de
EV e, em seguida, clicar em assar iluminação indireta.
E isso fará com que toda a cena tenha escorregado.
E vai parecer muito bom.
Agora que a iluminação indireta terminou de assar,
vamos pressionar Z e entrar na exibição renderizada.
Como você pode ver, não há leve
em nenhum lugar e está parecendo muito melhor.
O interior agora tem iluminação saltada
e parece muito bom.
Quase parece bom como ciclos.
Então, agora que adicionamos toda a iluminação indireta,
acho que estamos prontos para renderizar isso.
Então, para as amostras de renderização,
vou subir para um valor de 128.
Eu não acho que você precisa ir mais alto do que isso.
E certifique-se de salvar seu projeto mais uma vez,
então você pode ir para renderizar
e clicar em Renderizar imagem.
Isso pode levar um minuto ou dois
dependendo da rapidez com que o computador está.
Mas depois de terminar a renderização,
ele vai precisar que esses compostos saibam que criamos
na última seção
e, em seguida, aplicá-lo à renderização EV.
E o rotor terminou e levou
apenas cerca de 20 segundos.
E como você pode ver, parece muito bom.
Se você quiser alterar a aparência da renderização,
você pode sair dessa janela e ir
até o espaço de composição aqui.
Nós realmente não precisamos de muitos desses nós.
Como por exemplo, não precisamos
de nós gama, podemos nos livrar disso.
Vamos conectá-lo aqui.
E então você pode mudar a cor se quiser.
Então, se você quisesse que as sombras
fossem um pouco mais brilhantes,
você pode impulsionar isso.
Se os destaques forem muito claros,
você pode direcionar isso para baixo e brincar com os nós
como você fez antes na versão de ciclos.
Quando estiver satisfeito com os nós que você configurou,
você pode pressionar F 11 para trazer de volta sua cena,
vir até aqui e digitar
visualizador e selecionar o nó do visualizador.
E então você pode pressionar Shift Alt S para salvá-lo.
Ou você pode ir até a imagem e clicar em Salvar como e,
em seguida, nomeá-la como quiser.
Vou chamá-lo AB Tutorial 2 e,
em seguida, clicarei em Salvar como.
Lá vamos nós. Agora renderizamos
arsine usando o EV Render Engine.
Muito obrigado por assistir a este tutorial
se você criou o seu próprio, eu adoraria vê-lo.
Portanto, certifique-se de publicá-lo nas
tarefas ou nos projetos.
Agora só por diversão,
aqui está uma comparação com o mecanismo de renderização EV
e o Cycles Render Engine.
Você pode dar uma olhada neles e ver
as diferenças e encontrar o que você gosta.
Como você pode ver, ambos parecem muito bonitos.
Acho que esse mecanismo de renderização Cycles
parece um pouco melhor.
Parece um pouco mais realista.
Mas o IV, seu mecanismo de renderização,
o tempo de renderização levou apenas
20 segundos e ainda parece muito bom.
Então ambos têm seus pontos fortes e
fracos, mas aí está.
Isso vai fazer isso para esta seção.
Obrigado novamente por assistir e
te vejo no próximo.