1
00:00:00,000 --> 00:00:02,070
Olá,

2
00:00:02,070 --> 00:00:02,510
todo mundo. 

3
00:00:02,510 --> 00:00:05,080
E neste vídeo vou mostrar-lhe como obter uma vista. 

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00:00:05,080 --> 00:00:07,760
Port Clay renderizar usando bancada. 

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00:00:07,760 --> 00:00:12,350
Agora workbench é um novo mecanismo de renderização que é usado principalmente para modelar nossa escultura,

6
00:00:12,350 --> 00:00:14,450
e eu vou estar mostrando exatamente como ele funciona. 

7
00:00:14,450 --> 00:00:15,640
Infelizmente,

8
00:00:15,640 --> 00:00:18,370
você não pode realmente fazer uma renderização de argila usando um B.

9
00:00:18,370 --> 00:00:21,150
Não
há opção para substituir todos os materiais. 

10
00:00:21,150 --> 00:00:25,440
Então o que vamos fazer é mudar para o banco de trabalho e obter uma renderização muito legal usando

11
00:00:25,440 --> 00:00:25,970
isso. 

12
00:00:25,970 --> 00:00:31,630
Então, o que primeiro precisamos fazer é ir até o mecanismo de renderização bem aqui e mudar para

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00:00:31,630 --> 00:00:32,610
workbench. 

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00:00:32,610 --> 00:00:35,840
E aqui está como nossa cena atual se parece. 

15
00:00:35,840 --> 00:00:36,730
Se trouxemos Z,

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00:00:36,730 --> 00:00:39,610
estamos na vista renderizada e mais nas configurações enfraquecer. 

17
00:00:39,610 --> 00:00:41,660
Ajuste isso para ser exatamente o que queremos. 

18
00:00:41,660 --> 00:00:44,750
Então é o primeiro presidente e ir tog overlays,

19
00:00:44,750 --> 00:00:46,280
para que não vejamos nenhuma das lâmpadas,

20
00:00:46,280 --> 00:00:47,510
apenas a cena básica. 

21
00:00:47,510 --> 00:00:50,700
A primeira coisa que temos aqui são as amostras do corredor,

22
00:00:50,700 --> 00:00:52,100
e se eu ampliar um pouco,

23
00:00:52,100 --> 00:00:54,400
você pode ver que as bordas não são muito suaves. 

24
00:00:54,400 --> 00:00:55,870
Está um pouco nervoso agora. 

25
00:00:55,870 --> 00:00:57,600
Isso é o que as amostras de renderização fazem. 

26
00:00:57,600 --> 00:00:59,530
Se eu levar isto até aos 32. 

27
00:00:59,530 --> 00:01:03,040
Ele suavizará todas as bordas e ficará muito melhor. 

28
00:01:03,040 --> 00:01:05,350
Então vamos com a amostra de renderização de 32. 

29
00:01:05,350 --> 00:01:07,530
Por baixo disso, temos a iluminação. 

30
00:01:07,530 --> 00:01:09,670
Aqui é onde você pode obter alguns resultados interessantes. 

31
00:01:09,670 --> 00:01:12,360
Temos um monte de predefinições diferentes para a iluminação do estúdio. 

32
00:01:12,360 --> 00:01:13,970
Você pode habilitar um louco,

33
00:01:13,970 --> 00:01:14,910
o que eu vou fazer. 

34
00:01:14,910 --> 00:01:17,250
E eu vou selecionar este aqui. 

35
00:01:17,250 --> 00:01:18,880
Acho que este parece muito bonito. 

36
00:01:18,880 --> 00:01:21,380
E então, por baixo disso, temos a cor. 

37
00:01:21,380 --> 00:01:25,350
Aqui é onde você pode alterar cada objeto para ser exatamente uma cor. 

38
00:01:25,350 --> 00:01:27,300
Então, se eu selecionar um único,

39
00:01:27,300 --> 00:01:30,650
ele mudará tudo para esta cor branca que selecionamos aqui. 

40
00:01:30,650 --> 00:01:32,850
Ou você pode mudar isso para ser o que você quer. 

41
00:01:32,850 --> 00:01:36,930
Você também pode selecionar objeto vontade que irá exibir a cor do objeto. 

42
00:01:36,930 --> 00:01:39,000
Random irá selecionar cores aleatórias,

43
00:01:39,000 --> 00:01:40,420
textura de
vértice,

44
00:01:40,420 --> 00:01:41,590
todas essas outras coisas. 

45
00:01:41,590 --> 00:01:44,890
Eu gosto de usar só porque estamos indo para uma versão de argila. 

46
00:01:44,890 --> 00:01:49,930
Então, vamos selecionar único e abaixo que temos opções para o resfriamento da face traseira,

47
00:01:49,930 --> 00:01:54,680
o
que permitirá que a face traseira de um objeto seja transparente neste caso. 

48
00:01:54,680 --> 00:01:57,050
Uma vez que todas as nossas malhas são geralmente fechadas. 

49
00:01:57,050 --> 00:01:58,080
Nós realmente não vemos isso,

50
00:01:58,080 --> 00:01:59,210
então vamos deixar de lado. 

51
00:01:59,210 --> 00:02:02,310
O raio X nos permitirá ver através da malha,

52
00:02:02,310 --> 00:02:04,470
e você não verá nada até que a renderizemos. 

53
00:02:04,470 --> 00:02:08,170
Então eu vou pressionar isso em um pequeno toque F 12 para renderizar uma imagem. 

54
00:02:08,170 --> 00:02:11,080
E aqui podemos ver que é tudo transparente. 

55
00:02:11,080 --> 00:02:16,840
Vou em frente e desmarcar raio-x porque não quero isso na renderização final e
vou

56
00:02:16,840 --> 00:02:18,390
ligar uma sombra. 

57
00:02:18,390 --> 00:02:20,700
Isso permitirá sombras de facadas em nossa cena. 

58
00:02:20,700 --> 00:02:24,270
E a direção da iluminação está vindo por aqui para que você possa ver uma pequena sombra

59
00:02:24,270 --> 00:02:26,380
bem ali e, em seguida, cavidade. 

60
00:02:26,380 --> 00:02:28,870
Aqui é onde você pode obter alguns resultados interessantes. 

61
00:02:28,870 --> 00:02:29,910
O espaço mundial. 

62
00:02:29,910 --> 00:02:31,430
Você pode alterar esses valores,

63
00:02:31,430 --> 00:02:33,640
então se você quiser mais de uma cor escura nos cantos,

64
00:02:33,640 --> 00:02:38,010
você pode aumentar ou descer O vale fará exatamente a mesma coisa que você pode ver lá,

65
00:02:38,010 --> 00:02:38,460
cima ou para baixo,

66
00:02:38,460 --> 00:02:40,160
você pode apenas jogar executar esses valores . 

67
00:02:40,160 --> 00:02:42,670
Normalmente, os valores padrão estavam perfeitamente bem. 

68
00:02:42,670 --> 00:02:45,100
Você pode habilitar a profundidade de campo,

69
00:02:45,100 --> 00:02:46,930
para que seja qual for a sua câmera focada,

70
00:02:46,930 --> 00:02:49,520
isso terá um efeito e, em seguida, contornar. 

71
00:02:49,520 --> 00:02:51,710
Aqui é onde você pode obter alguns resultados interessantes. 

72
00:02:51,710 --> 00:02:56,780
Se eu ligar isso e eu consultar a cor alterando isso se você mudá-lo para uma
cor azul

73
00:02:56,780 --> 00:02:57,100
,

74
00:02:57,100 --> 00:02:58,650
ele lhe dará este efeito. 

75
00:02:58,650 --> 00:03:04,840
Eu vou deixar como preto por enquanto porque eu acho que parece o melhor e, em seguida,

76
00:03:04,840 --> 00:03:05,620
por baixo do filme. 

77
00:03:05,620 --> 00:03:07,190
Se você quiser um fundo transparente,

78
00:03:07,190 --> 00:03:11,330
você pode ir em frente e ativá-lo e você pode ver o plano de fundo agora é transparente e

79
00:03:11,330 --> 00:03:11,980
,
finalmente,

80
00:03:11,980 --> 00:03:13,490
sob o gerenciamento de cores. 

81
00:03:13,490 --> 00:03:15,480
Todas essas opções estão ali, se você quiser. 

82
00:03:15,480 --> 00:03:18,470
Então, se você queria contraste médio-alto algo assim,

83
00:03:18,470 --> 00:03:20,100
essas opções estão lá para você. 

84
00:03:20,100 --> 00:03:22,510
E agora que configuramos nossas configurações,

85
00:03:22,510 --> 00:03:25,890
podemos ir em frente e apertar F 12 para renderizar uma imagem. 

86
00:03:25,890 --> 00:03:26,850
E lá vamos nós. 

87
00:03:26,850 --> 00:03:29,840
Agora temos uma exibição porta renderização de são vistos. 

88
00:03:29,840 --> 00:03:30,180
Agora,

89
00:03:30,180 --> 00:03:31,870
já que estamos usando o composto,

90
00:03:31,870 --> 00:03:34,030
ele sabe que podemos querer ajustá-los um pouco,

91
00:03:34,030 --> 00:03:36,150
então não temos esse brilho bem no meio. 

92
00:03:36,150 --> 00:03:41,060
Mas isso é basicamente como você renderiza uma versão de argila usando TV ou bancada. 

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00:03:41,060 --> 00:03:45,450
Vamos em frente e ir para o slot um batendo um no teclado numérico,

94
00:03:45,450 --> 00:03:48,580
e então podemos mudar para o motor de revisão Ranger. 

95
00:03:48,580 --> 00:03:52,640
Mas mudar aqui para E V e todas as nossas configurações ainda estão lá. 

96
00:03:52,640 --> 00:03:55,580
E comprimimos F 12 para renderizar uma imagem. 

97
00:03:55,580 --> 00:03:56,690
E lá vamos nós. 

98
00:03:56,690 --> 00:03:58,840
Então esta é a nossa renderização usando TV,

99
00:03:58,840 --> 00:04:01,310
e esta é uma renderização usando bancada. 

100
00:04:01,310 --> 00:04:02,340
Então, lá vai você. 

101
00:04:02,340 --> 00:04:06,800
É assim que você renderiza um vers argila e usando ciclos e e v e bancada. 

