WEBVTT
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00:00:00.000 --> 00:00:02.070
Olá,


00:00:02.070 --> 00:00:02.510
todo mundo. 

00:00:02.510 --> 00:00:05.080
E neste vídeo vou mostrar-lhe como obter uma vista. 

00:00:05.080 --> 00:00:07.760
Port Clay renderizar usando bancada. 

00:00:07.760 --> 00:00:12.350
Agora workbench é um novo mecanismo de renderização que é usado principalmente para modelar nossa escultura,


00:00:12.350 --> 00:00:14.450
e eu vou estar mostrando exatamente como ele funciona. 

00:00:14.450 --> 00:00:15.640
Infelizmente,


00:00:15.640 --> 00:00:18.370
você não pode realmente fazer uma renderização de argila usando um B.

00:00:18.370 --> 00:00:21.150
Não
há opção para substituir todos os materiais. 

00:00:21.150 --> 00:00:25.440
Então o que vamos fazer é mudar para o banco de trabalho e obter uma renderização muito legal usando


00:00:25.440 --> 00:00:25.970
isso. 

00:00:25.970 --> 00:00:31.630
Então, o que primeiro precisamos fazer é ir até o mecanismo de renderização bem aqui e mudar para


00:00:31.630 --> 00:00:32.610
workbench. 

00:00:32.610 --> 00:00:35.840
E aqui está como nossa cena atual se parece. 

00:00:35.840 --> 00:00:36.730
Se trouxemos Z,


00:00:36.730 --> 00:00:39.610
estamos na vista renderizada e mais nas configurações enfraquecer. 

00:00:39.610 --> 00:00:41.660
Ajuste isso para ser exatamente o que queremos. 

00:00:41.660 --> 00:00:44.750
Então é o primeiro presidente e ir tog overlays,


00:00:44.750 --> 00:00:46.280
para que não vejamos nenhuma das lâmpadas,


00:00:46.280 --> 00:00:47.510
apenas a cena básica. 

00:00:47.510 --> 00:00:50.700
A primeira coisa que temos aqui são as amostras do corredor,


00:00:50.700 --> 00:00:52.100
e se eu ampliar um pouco,


00:00:52.100 --> 00:00:54.400
você pode ver que as bordas não são muito suaves. 

00:00:54.400 --> 00:00:55.870
Está um pouco nervoso agora. 

00:00:55.870 --> 00:00:57.600
Isso é o que as amostras de renderização fazem. 

00:00:57.600 --> 00:00:59.530
Se eu levar isto até aos 32. 

00:00:59.530 --> 00:01:03.040
Ele suavizará todas as bordas e ficará muito melhor. 

00:01:03.040 --> 00:01:05.350
Então vamos com a amostra de renderização de 32. 

00:01:05.350 --> 00:01:07.530
Por baixo disso, temos a iluminação. 

00:01:07.530 --> 00:01:09.670
Aqui é onde você pode obter alguns resultados interessantes. 

00:01:09.670 --> 00:01:12.360
Temos um monte de predefinições diferentes para a iluminação do estúdio. 

00:01:12.360 --> 00:01:13.970
Você pode habilitar um louco,


00:01:13.970 --> 00:01:14.910
o que eu vou fazer. 

00:01:14.910 --> 00:01:17.250
E eu vou selecionar este aqui. 

00:01:17.250 --> 00:01:18.880
Acho que este parece muito bonito. 

00:01:18.880 --> 00:01:21.380
E então, por baixo disso, temos a cor. 

00:01:21.380 --> 00:01:25.350
Aqui é onde você pode alterar cada objeto para ser exatamente uma cor. 

00:01:25.350 --> 00:01:27.300
Então, se eu selecionar um único,


00:01:27.300 --> 00:01:30.650
ele mudará tudo para esta cor branca que selecionamos aqui. 

00:01:30.650 --> 00:01:32.850
Ou você pode mudar isso para ser o que você quer. 

00:01:32.850 --> 00:01:36.930
Você também pode selecionar objeto vontade que irá exibir a cor do objeto. 

00:01:36.930 --> 00:01:39.000
Random irá selecionar cores aleatórias,

00:01:39.000 --> 00:01:40.420
textura de
vértice,


00:01:40.420 --> 00:01:41.590
todas essas outras coisas. 

00:01:41.590 --> 00:01:44.890
Eu gosto de usar só porque estamos indo para uma versão de argila. 

00:01:44.890 --> 00:01:49.930
Então, vamos selecionar único e abaixo que temos opções para o resfriamento da face traseira,

00:01:49.930 --> 00:01:54.680
o
que permitirá que a face traseira de um objeto seja transparente neste caso. 

00:01:54.680 --> 00:01:57.050
Uma vez que todas as nossas malhas são geralmente fechadas. 

00:01:57.050 --> 00:01:58.080
Nós realmente não vemos isso,


00:01:58.080 --> 00:01:59.210
então vamos deixar de lado. 

00:01:59.210 --> 00:02:02.310
O raio X nos permitirá ver através da malha,


00:02:02.310 --> 00:02:04.470
e você não verá nada até que a renderizemos. 

00:02:04.470 --> 00:02:08.170
Então eu vou pressionar isso em um pequeno toque F 12 para renderizar uma imagem. 

00:02:08.170 --> 00:02:11.080
E aqui podemos ver que é tudo transparente. 

00:02:11.080 --> 00:02:16.840
Vou em frente e desmarcar raio-x porque não quero isso na renderização final e
vou

00:02:16.840 --> 00:02:18.390
ligar uma sombra. 

00:02:18.390 --> 00:02:20.700
Isso permitirá sombras de facadas em nossa cena. 

00:02:20.700 --> 00:02:24.270
E a direção da iluminação está vindo por aqui para que você possa ver uma pequena sombra


00:02:24.270 --> 00:02:26.380
bem ali e, em seguida, cavidade. 

00:02:26.380 --> 00:02:28.870
Aqui é onde você pode obter alguns resultados interessantes. 

00:02:28.870 --> 00:02:29.910
O espaço mundial. 

00:02:29.910 --> 00:02:31.430
Você pode alterar esses valores,


00:02:31.430 --> 00:02:33.640
então se você quiser mais de uma cor escura nos cantos,


00:02:33.640 --> 00:02:38.010
você pode aumentar ou descer O vale fará exatamente a mesma coisa que você pode ver lá,

00:02:38.010 --> 00:02:38.460
cima ou para baixo,


00:02:38.460 --> 00:02:40.160
você pode apenas jogar executar esses valores . 

00:02:40.160 --> 00:02:42.670
Normalmente, os valores padrão estavam perfeitamente bem. 

00:02:42.670 --> 00:02:45.100
Você pode habilitar a profundidade de campo,


00:02:45.100 --> 00:02:46.930
para que seja qual for a sua câmera focada,


00:02:46.930 --> 00:02:49.520
isso terá um efeito e, em seguida, contornar. 

00:02:49.520 --> 00:02:51.710
Aqui é onde você pode obter alguns resultados interessantes. 

00:02:51.710 --> 00:02:56.780
Se eu ligar isso e eu consultar a cor alterando isso se você mudá-lo para uma
cor azul

00:02:56.780 --> 00:02:57.100
,


00:02:57.100 --> 00:02:58.650
ele lhe dará este efeito. 

00:02:58.650 --> 00:03:04.840
Eu vou deixar como preto por enquanto porque eu acho que parece o melhor e, em seguida,


00:03:04.840 --> 00:03:05.620
por baixo do filme. 

00:03:05.620 --> 00:03:07.190
Se você quiser um fundo transparente,


00:03:07.190 --> 00:03:11.330
você pode ir em frente e ativá-lo e você pode ver o plano de fundo agora é transparente e

00:03:11.330 --> 00:03:11.980
,
finalmente,


00:03:11.980 --> 00:03:13.490
sob o gerenciamento de cores. 

00:03:13.490 --> 00:03:15.480
Todas essas opções estão ali, se você quiser. 

00:03:15.480 --> 00:03:18.470
Então, se você queria contraste médio-alto algo assim,


00:03:18.470 --> 00:03:20.100
essas opções estão lá para você. 

00:03:20.100 --> 00:03:22.510
E agora que configuramos nossas configurações,


00:03:22.510 --> 00:03:25.890
podemos ir em frente e apertar F 12 para renderizar uma imagem. 

00:03:25.890 --> 00:03:26.850
E lá vamos nós. 

00:03:26.850 --> 00:03:29.840
Agora temos uma exibição porta renderização de são vistos. 

00:03:29.840 --> 00:03:30.180
Agora,


00:03:30.180 --> 00:03:31.870
já que estamos usando o composto,


00:03:31.870 --> 00:03:34.030
ele sabe que podemos querer ajustá-los um pouco,


00:03:34.030 --> 00:03:36.150
então não temos esse brilho bem no meio. 

00:03:36.150 --> 00:03:41.060
Mas isso é basicamente como você renderiza uma versão de argila usando TV ou bancada. 

00:03:41.060 --> 00:03:45.450
Vamos em frente e ir para o slot um batendo um no teclado numérico,


00:03:45.450 --> 00:03:48.580
e então podemos mudar para o motor de revisão Ranger. 

00:03:48.580 --> 00:03:52.640
Mas mudar aqui para E V e todas as nossas configurações ainda estão lá. 

00:03:52.640 --> 00:03:55.580
E comprimimos F 12 para renderizar uma imagem. 

00:03:55.580 --> 00:03:56.690
E lá vamos nós. 

00:03:56.690 --> 00:03:58.840
Então esta é a nossa renderização usando TV,


00:03:58.840 --> 00:04:01.310
e esta é uma renderização usando bancada. 

00:04:01.310 --> 00:04:02.340
Então, lá vai você. 

00:04:02.340 --> 00:04:06.800
É assim que você renderiza um vers argila e usando ciclos e e v e bancada. 
