1
00:00:00,000 --> 00:00:01,860
En cuanto al material para estos objetos,

2
00:00:01,860 --> 00:00:04,100
vamos a crear una bonita textura de tela,

3
00:00:04,095 --> 00:00:05,915
seleccionamos la manta y pasamos a

4
00:00:05,910 --> 00:00:08,420
la pestaña Material y le daremos un nuevo material. 

5
00:00:08,415 --> 00:00:11,055
Vamos a llamar a esta manta material. 

6
00:00:11,055 --> 00:00:13,575
Y luego vamos a abrir el editor de nodos. 

7
00:00:13,575 --> 00:00:15,735
Así que sube al menú superior y divide esto

8
00:00:15,735 --> 00:00:18,245
y cámbialo al editor de sombreadores. 

9
00:00:18,240 --> 00:00:20,640
Vamos a presionar N para cerrar ese panel. 

10
00:00:20,640 --> 00:00:22,260
El primer nodo que vamos a añadir

11
00:00:22,260 --> 00:00:23,840
es la textura de Eva Ronnie. 

12
00:00:23,835 --> 00:00:27,365
Así que pasa a la textura y luego agrega una textura EVA Ronnie. 

13
00:00:27,360 --> 00:00:29,390
Lo colocaremos justo por aquí. 

14
00:00:29,385 --> 00:00:32,975
Después presionaré Shift a y un vector y un nodo de baches. 

15
00:00:32,970 --> 00:00:34,440
Vamos a tomar la distancia,

16
00:00:34,440 --> 00:00:35,760
enchufarla a la altura,

17
00:00:35,755 --> 00:00:37,345
y luego lo normal a
lo normal del

18
00:00:37,340 --> 00:00:39,790
shader de principios. 

19
00:00:39,785 --> 00:00:41,905
Vamos a presionarlo Z y entrar en la

20
00:00:41,900 --> 00:00:44,260
vista previa de
material para ver cómo se ve. 

21
00:00:44,255 --> 00:00:46,565
Como se puede ver, este es el efecto. 

22
00:00:46,565 --> 00:00:48,685
Lo que vamos a hacer es invertir los baches. 

23
00:00:48,680 --> 00:00:51,120
Por lo que los baches realmente van por fuera. 

24
00:00:51,124 --> 00:00:52,794
Y entonces también puedes ver que

25
00:00:52,790 --> 00:00:54,610
la habilidad es un poco extraña. 

26
00:00:54,605 --> 00:00:56,275
Entonces arreglemos la báscula. 

27
00:00:56,270 --> 00:00:58,070
Con este nodo seleccionado. 

28
00:00:58,070 --> 00:00:59,780
Voy a presionar Control T

29
00:00:59,780 --> 00:01:01,400
con la adición de Nodo Wrangler,

30
00:01:01,400 --> 00:01:02,810
y ahora vamos a añadir un, un nodo de mapeo

31
00:01:02,810 --> 00:01:04,870
y un
nodo de coordenadas de textura. 

32
00:01:04,865 --> 00:01:07,015
Recuerda si ese atajo no funciona,

33
00:01:07,010 --> 00:01:09,760
asegúrate de activar el add de Node Wrangler. 

34
00:01:09,755 --> 00:01:12,955
Si tomamos el objeto y lo enchufamos al vector,

35
00:01:12,950 --> 00:01:15,530
eso va a ayudar a arreglar el estiramiento. 

36
00:01:15,530 --> 00:01:18,100
Y ahora nuestros baches se están aplicando correctamente. 

37
00:01:18,095 --> 00:01:19,645
Lo que vamos a hacer es bajar

38
00:01:19,640 --> 00:01:21,170
la aleatoriedad a probablemente

39
00:01:21,170 --> 00:01:24,190
alrededor de 0.2 o 0.3, en algún lugar ahí dentro. 

40
00:01:24,185 --> 00:01:25,415
Y luego la báscula,

41
00:01:25,415 --> 00:01:28,385
vamos a ir todo el camino hasta 100 mil. 

42
00:01:28,385 --> 00:01:29,885
Ahora si hacemos zoom,

43
00:01:29,885 --> 00:01:32,035
puedes ver que este es el efecto que estamos obteniendo. 

44
00:01:32,030 --> 00:01:34,490
Ahora este tipo de luce como tela. 

45
00:01:34,490 --> 00:01:36,020
Puedes controlar el tamaño de

46
00:01:36,020 --> 00:01:38,240
estos baches con el valor de escala aquí. 

47
00:01:38,240 --> 00:01:39,530
Entonces si quieres baches más grandes,

48
00:01:39,530 --> 00:01:41,600
puedes bajarlo como 500. 

49
00:01:41,600 --> 00:01:43,540
Eso te va a dar este efecto. 

50
00:01:43,535 --> 00:01:45,755
Pero creo que un valor de alrededor de mil

51
00:01:45,755 --> 00:01:48,635
o 800 funcionará bastante bien. 

52
00:01:48,635 --> 00:01:51,715
En cuanto al color, todo lo que tenemos que hacer es acercarnos
al

53
00:01:51,710 --> 00:01:54,410
color base y cambiarlo al color que queremos. 

54
00:01:54,410 --> 00:01:56,720
Voy a ir con un bonito color oscuro. 

55
00:01:56,720 --> 00:01:58,190
Y luego la rugosidad, vamos a

56
00:01:58,190 --> 00:01:59,780
ir todo el camino hasta 0.9

57
00:01:59,780 --> 00:02:01,280
porque las mantas son bastante rugosas y

58
00:02:01,280 --> 00:02:03,710
no
hay mucho glossiness en ello. 

59
00:02:03,710 --> 00:02:06,320
Lo que haremos a continuación son estos objetos por aquí,

60
00:02:06,320 --> 00:02:08,080
por lo que seleccionó la almohada grande

61
00:02:08,075 --> 00:02:10,445
y vamos a seleccionar el material de la manta. 

62
00:02:10,445 --> 00:02:11,905
Y luego lo duplicaremos
golpeando

63
00:02:11,900 --> 00:02:13,720
eso a botón ahí mismo. 

64
00:02:13,715 --> 00:02:15,865
Dado que este objeto es un poco más pequeño,

65
00:02:15,860 --> 00:02:18,470
no
necesitamos un valor de 800 para la escala. 

66
00:02:18,470 --> 00:02:20,600
Entonces bajemos a 400. 

67
00:02:20,600 --> 00:02:22,450
Y creo que eso va a quedar mejor. 

68
00:02:22,445 --> 00:02:23,875
Es posible que incluso quieras ir menos. 

69
00:02:23,870 --> 00:02:25,910
Probemos con un valor de 300. 

70
00:02:25,910 --> 00:02:28,070
Apliquemos eso a este objeto por aquí. 

71
00:02:28,070 --> 00:02:31,760
Por lo que lo seleccionaremos y luego pincharemos en parpadear a 0, 0, 1. 

72
00:02:31,760 --> 00:02:35,160
A esto lo llamaremos almohada negra. 

73
00:02:35,830 --> 00:02:39,310
Entonces seleccionaremos los blancos aquí mismo. 

74
00:02:39,305 --> 00:02:41,725
Y esta vez vamos a seleccionar la almohada negra. 

75
00:02:41,720 --> 00:02:43,540
Vamos a duplicarlo una vez más. 

76
00:02:43,535 --> 00:02:46,375
Y esta vez va a ser un pellet blanco. 

77
00:02:46,370 --> 00:02:49,610
Entonces todo lo que tenemos que hacer es acercarnos al color base

78
00:02:49,610 --> 00:02:50,990
y cambiarlo todo el camino hasta

79
00:02:50,990 --> 00:02:52,390
algún lugar por aquí en algún lugar,

80
00:02:52,385 --> 00:02:55,925
un color blanquecino grisáceo, algo así. 

81
00:02:55,925 --> 00:02:58,735
Entonces seleccionaremos este objeto aquí y

82
00:02:58,730 --> 00:03:01,210
lo
usaremos para el hola blanco también. 

83
00:03:01,205 --> 00:03:04,015
Comprueba dos veces que los baches estén en la escala correcta. 

84
00:03:04,010 --> 00:03:05,240
Entonces puedes ver aquí,

85
00:03:05,240 --> 00:03:06,650
se ven bastante bien. 

86
00:03:06,650 --> 00:03:08,180
Ahí están haciendo coincidir el tamaño justo aquí,

87
00:03:08,180 --> 00:03:09,590
pesar de que este objeto es un poco

88
00:03:09,590 --> 00:03:11,660
más pequeño, creo que está bien. 

89
00:03:11,660 --> 00:03:14,260
Entonces podemos seleccionar el marco. 

90
00:03:14,255 --> 00:03:16,525
Y podemos ver que ya tenemos un color aquí mismo. 

91
00:03:16,520 --> 00:03:18,760
Lo llamaremos marco de cama. 

92
00:03:18,755 --> 00:03:21,985
Todo lo que realmente voy a hacer es bajar la rugosidad a

93
00:03:21,980 --> 00:03:26,330
un valor de 0.1 para darle a esto un bonito look brillante. 

94
00:03:26,330 --> 00:03:28,940
Por último, el último material que haremos,

95
00:03:28,940 --> 00:03:30,730
seleccionaremos el colchón. 

96
00:03:30,725 --> 00:03:33,385
Agarramos la almohada blanca,

97
00:03:33,380 --> 00:03:35,290
y luego duplicaremos esto

98
00:03:35,285 --> 00:03:37,955
y llamaremos a este colchón. 

99
00:03:37,955 --> 00:03:42,815
Y luego voy a poner la báscula hasta 900. 

100
00:03:42,815 --> 00:03:45,505
También creo que los baches son un poco demasiado fuertes,

101
00:03:45,500 --> 00:03:46,870
así que voy a bajar la fuerza

102
00:03:46,865 --> 00:03:49,985
hasta un valor de 0.2. 

103
00:03:50,050 --> 00:03:53,020
Y eso se ve bastante bien. 

104
00:03:53,015 --> 00:03:55,075
Para ver cómo se ve en vista renderizado. 

105
00:03:55,070 --> 00:03:58,130
Presentemos Z y entramos en la vista renderizado. 

106
00:03:58,130 --> 00:04:01,310
Creo que la fuerza de los golpes de almohadas son demasiado fuertes. 

107
00:04:01,310 --> 00:04:02,390
Puedes acercar y bajar

108
00:04:02,390 --> 00:04:03,830
la fuerza probablemente como

109
00:04:03,830 --> 00:04:06,760
0.2 o 0.3, en algún lugar de ahí. 

110
00:04:06,755 --> 00:04:08,605
Y podría hacer eso por todos los objetos. 

111
00:04:08,600 --> 00:04:13,840
Por lo que 0.2. Y luego iremos a 0.5 por la propia manta. 

112
00:04:13,835 --> 00:04:16,315
También vuelve a comprobar que tus almohadas no estén

113
00:04:16,310 --> 00:04:19,460
flotando por encima del colchón y estarás bien para ir. 

114
00:04:19,460 --> 00:04:21,170
Por último, en este punto vamos
a

115
00:04:21,170 --> 00:04:22,520
presionar Shift a y añadir un,

116
00:04:22,520 --> 00:04:24,740
un vacío y luego un plano ejes. 

117
00:04:24,739 --> 00:04:28,309
Presionaremos al Alt G para llevarlo al centro del mundo. 

118
00:04:28,310 --> 00:04:30,070
Y luego entraremos en alambre-marco. 

119
00:04:30,065 --> 00:04:33,025
Arrastremos todos los objetos hacia arriba, pero no el MD. 

120
00:04:33,020 --> 00:04:34,520
Por lo tanto, desselecciona el vacío. 

121
00:04:34,520 --> 00:04:36,740
Entraremos a vista frontal y lo arrastraremos hacia arriba para que

122
00:04:36,740 --> 00:04:38,930
todo esté bien en el piso de la cuadrícula,

123
00:04:38,930 --> 00:04:40,700
justo por ahí es bueno. 

124
00:04:40,700 --> 00:04:42,730
Entonces en este punto podemos seleccionar

125
00:04:42,725 --> 00:04:45,385
el vacío y presionar Control P y

126
00:04:45,380 --> 00:04:48,550
luego padres todos esos objetos al vacío. 

127
00:04:48,545 --> 00:04:50,155
Entonces ahora si seleccionamos el vacío,

128
00:04:50,150 --> 00:04:51,860
podemos mover todo

129
00:04:51,860 --> 00:04:54,280
una
vez, así como así. 

130
00:04:54,275 --> 00:04:56,515
Deshazte de la luz y la cámara

131
00:04:56,510 --> 00:04:58,360
en tu SR no los va a necesitar. 

132
00:04:58,355 --> 00:05:00,175
Y entonces podemos nombrar a esta colección. 

133
00:05:00,170 --> 00:05:02,410
Entonces tocaremos dos veces aquí y lo llamaremos
cama moderna

134
00:05:02,405 --> 00:05:06,265
y Enter. Y ahí tienes. 

135
00:05:06,260 --> 00:05:08,060
Ahora todo lo que tienes que hacer es saltar

136
00:05:08,060 --> 00:05:11,600
una nueva escena y agarrar esa colección anexándola. 

137
00:05:11,600 --> 00:05:14,510
Y puedes anexar esto a cualquier archivo de mezcla. 

138
00:05:14,510 --> 00:05:17,030
Asegúrate de guardar tu proyecto también. 

139
00:05:17,030 --> 00:05:18,080
Entonces así es como se crea

140
00:05:18,080 --> 00:05:22,560
una cama moderna y un pelo usando Blender 3. 

