En cuanto al material para estos objetos,
vamos a crear una bonita textura de tela,
seleccionamos la manta y pasamos a
la pestaña Material y le daremos un nuevo material.
Vamos a llamar a esta manta material.
Y luego vamos a abrir el editor de nodos.
Así que sube al menú superior y divide esto
y cámbialo al editor de sombreadores.
Vamos a presionar N para cerrar ese panel.
El primer nodo que vamos a añadir
es la textura de Eva Ronnie.
Así que pasa a la textura y luego agrega una textura EVA Ronnie.
Lo colocaremos justo por aquí.
Después presionaré Shift a y un vector y un nodo de baches.
Vamos a tomar la distancia,
enchufarla a la altura,
y luego lo normal a lo normal del
shader de principios.
Vamos a presionarlo Z y entrar en la
vista previa de material para ver cómo se ve.
Como se puede ver, este es el efecto.
Lo que vamos a hacer es invertir los baches.
Por lo que los baches realmente van por fuera.
Y entonces también puedes ver que
la habilidad es un poco extraña.
Entonces arreglemos la báscula.
Con este nodo seleccionado.
Voy a presionar Control T
con la adición de Nodo Wrangler,
y ahora vamos a añadir un, un nodo de mapeo
y un nodo de coordenadas de textura.
Recuerda si ese atajo no funciona,
asegúrate de activar el add de Node Wrangler.
Si tomamos el objeto y lo enchufamos al vector,
eso va a ayudar a arreglar el estiramiento.
Y ahora nuestros baches se están aplicando correctamente.
Lo que vamos a hacer es bajar
la aleatoriedad a probablemente
alrededor de 0.2 o 0.3, en algún lugar ahí dentro.
Y luego la báscula,
vamos a ir todo el camino hasta 100 mil.
Ahora si hacemos zoom,
puedes ver que este es el efecto que estamos obteniendo.
Ahora este tipo de luce como tela.
Puedes controlar el tamaño de
estos baches con el valor de escala aquí.
Entonces si quieres baches más grandes,
puedes bajarlo como 500.
Eso te va a dar este efecto.
Pero creo que un valor de alrededor de mil
o 800 funcionará bastante bien.
En cuanto al color, todo lo que tenemos que hacer es acercarnos al
color base y cambiarlo al color que queremos.
Voy a ir con un bonito color oscuro.
Y luego la rugosidad, vamos a
ir todo el camino hasta 0.9
porque las mantas son bastante rugosas y
no hay mucho glossiness en ello.
Lo que haremos a continuación son estos objetos por aquí,
por lo que seleccionó la almohada grande
y vamos a seleccionar el material de la manta.
Y luego lo duplicaremos golpeando
eso a botón ahí mismo.
Dado que este objeto es un poco más pequeño,
no necesitamos un valor de 800 para la escala.
Entonces bajemos a 400.
Y creo que eso va a quedar mejor.
Es posible que incluso quieras ir menos.
Probemos con un valor de 300.
Apliquemos eso a este objeto por aquí.
Por lo que lo seleccionaremos y luego pincharemos en parpadear a 0, 0, 1.
A esto lo llamaremos almohada negra.
Entonces seleccionaremos los blancos aquí mismo.
Y esta vez vamos a seleccionar la almohada negra.
Vamos a duplicarlo una vez más.
Y esta vez va a ser un pellet blanco.
Entonces todo lo que tenemos que hacer es acercarnos al color base
y cambiarlo todo el camino hasta
algún lugar por aquí en algún lugar,
un color blanquecino grisáceo, algo así.
Entonces seleccionaremos este objeto aquí y
lo usaremos para el hola blanco también.
Comprueba dos veces que los baches estén en la escala correcta.
Entonces puedes ver aquí,
se ven bastante bien.
Ahí están haciendo coincidir el tamaño justo aquí,
pesar de que este objeto es un poco
más pequeño, creo que está bien.
Entonces podemos seleccionar el marco.
Y podemos ver que ya tenemos un color aquí mismo.
Lo llamaremos marco de cama.
Todo lo que realmente voy a hacer es bajar la rugosidad a
un valor de 0.1 para darle a esto un bonito look brillante.
Por último, el último material que haremos,
seleccionaremos el colchón.
Agarramos la almohada blanca,
y luego duplicaremos esto
y llamaremos a este colchón.
Y luego voy a poner la báscula hasta 900.
También creo que los baches son un poco demasiado fuertes,
así que voy a bajar la fuerza
hasta un valor de 0.2.
Y eso se ve bastante bien.
Para ver cómo se ve en vista renderizado.
Presentemos Z y entramos en la vista renderizado.
Creo que la fuerza de los golpes de almohadas son demasiado fuertes.
Puedes acercar y bajar
la fuerza probablemente como
0.2 o 0.3, en algún lugar de ahí.
Y podría hacer eso por todos los objetos.
Por lo que 0.2. Y luego iremos a 0.5 por la propia manta.
También vuelve a comprobar que tus almohadas no estén
flotando por encima del colchón y estarás bien para ir.
Por último, en este punto vamos a
presionar Shift a y añadir un,
un vacío y luego un plano ejes.
Presionaremos al Alt G para llevarlo al centro del mundo.
Y luego entraremos en alambre-marco.
Arrastremos todos los objetos hacia arriba, pero no el MD.
Por lo tanto, desselecciona el vacío.
Entraremos a vista frontal y lo arrastraremos hacia arriba para que
todo esté bien en el piso de la cuadrícula,
justo por ahí es bueno.
Entonces en este punto podemos seleccionar
el vacío y presionar Control P y
luego padres todos esos objetos al vacío.
Entonces ahora si seleccionamos el vacío,
podemos mover todo
una vez, así como así.
Deshazte de la luz y la cámara
en tu SR no los va a necesitar.
Y entonces podemos nombrar a esta colección.
Entonces tocaremos dos veces aquí y lo llamaremos cama moderna
y Enter. Y ahí tienes.
Ahora todo lo que tienes que hacer es saltar
una nueva escena y agarrar esa colección anexándola.
Y puedes anexar esto a cualquier archivo de mezcla.
Asegúrate de guardar tu proyecto también.
Entonces así es como se crea
una cama moderna y un pelo usando Blender 3.