WEBVTT
X-TIMESTAMP-MAP=LOCAL:00:00:00.000,MPEGTS:0

00:00:00.000 --> 00:00:01.860
En cuanto al material para estos objetos,


00:00:01.860 --> 00:00:04.095
vamos a crear una bonita textura de tela,


00:00:04.095 --> 00:00:05.910
seleccionamos la manta y pasamos a


00:00:05.910 --> 00:00:08.415
la pestaña Material y le daremos un nuevo material. 

00:00:08.415 --> 00:00:11.055
Vamos a llamar a esta manta material. 

00:00:11.055 --> 00:00:13.575
Y luego vamos a abrir el editor de nodos. 

00:00:13.575 --> 00:00:15.735
Así que sube al menú superior y divide esto


00:00:15.735 --> 00:00:18.240
y cámbialo al editor de sombreadores. 

00:00:18.240 --> 00:00:20.640
Vamos a presionar N para cerrar ese panel. 

00:00:20.640 --> 00:00:22.260
El primer nodo que vamos a añadir


00:00:22.260 --> 00:00:23.835
es la textura de Eva Ronnie. 

00:00:23.835 --> 00:00:27.360
Así que pasa a la textura y luego agrega una textura EVA Ronnie. 

00:00:27.360 --> 00:00:29.385
Lo colocaremos justo por aquí. 

00:00:29.385 --> 00:00:32.970
Después presionaré Shift a y un vector y un nodo de baches. 

00:00:32.970 --> 00:00:34.440
Vamos a tomar la distancia,


00:00:34.440 --> 00:00:35.755
enchufarla a la altura,


00:00:35.755 --> 00:00:37.340
y luego lo normal a
lo normal del

00:00:37.340 --> 00:00:39.785
shader de principios. 

00:00:39.785 --> 00:00:41.900
Vamos a presionarlo Z y entrar en la

00:00:41.900 --> 00:00:44.255
vista previa de
material para ver cómo se ve. 

00:00:44.255 --> 00:00:46.565
Como se puede ver, este es el efecto. 

00:00:46.565 --> 00:00:48.680
Lo que vamos a hacer es invertir los baches. 

00:00:48.680 --> 00:00:51.124
Por lo que los baches realmente van por fuera. 

00:00:51.124 --> 00:00:52.790
Y entonces también puedes ver que


00:00:52.790 --> 00:00:54.605
la habilidad es un poco extraña. 

00:00:54.605 --> 00:00:56.270
Entonces arreglemos la báscula. 

00:00:56.270 --> 00:00:58.070
Con este nodo seleccionado. 

00:00:58.070 --> 00:00:59.780
Voy a presionar Control T


00:00:59.780 --> 00:01:01.400
con la adición de Nodo Wrangler,


00:01:01.400 --> 00:01:02.810
y ahora vamos a añadir un, un nodo de mapeo

00:01:02.810 --> 00:01:04.865
y un
nodo de coordenadas de textura. 

00:01:04.865 --> 00:01:07.010
Recuerda si ese atajo no funciona,


00:01:07.010 --> 00:01:09.755
asegúrate de activar el add de Node Wrangler. 

00:01:09.755 --> 00:01:12.950
Si tomamos el objeto y lo enchufamos al vector,


00:01:12.950 --> 00:01:15.530
eso va a ayudar a arreglar el estiramiento. 

00:01:15.530 --> 00:01:18.095
Y ahora nuestros baches se están aplicando correctamente. 

00:01:18.095 --> 00:01:19.640
Lo que vamos a hacer es bajar


00:01:19.640 --> 00:01:21.170
la aleatoriedad a probablemente


00:01:21.170 --> 00:01:24.185
alrededor de 0.2 o 0.3, en algún lugar ahí dentro. 

00:01:24.185 --> 00:01:25.415
Y luego la báscula,


00:01:25.415 --> 00:01:28.385
vamos a ir todo el camino hasta 100 mil. 

00:01:28.385 --> 00:01:29.885
Ahora si hacemos zoom,


00:01:29.885 --> 00:01:32.030
puedes ver que este es el efecto que estamos obteniendo. 

00:01:32.030 --> 00:01:34.490
Ahora este tipo de luce como tela. 

00:01:34.490 --> 00:01:36.020
Puedes controlar el tamaño de


00:01:36.020 --> 00:01:38.240
estos baches con el valor de escala aquí. 

00:01:38.240 --> 00:01:39.530
Entonces si quieres baches más grandes,


00:01:39.530 --> 00:01:41.600
puedes bajarlo como 500. 

00:01:41.600 --> 00:01:43.535
Eso te va a dar este efecto. 

00:01:43.535 --> 00:01:45.755
Pero creo que un valor de alrededor de mil


00:01:45.755 --> 00:01:48.635
o 800 funcionará bastante bien. 

00:01:48.635 --> 00:01:51.710
En cuanto al color, todo lo que tenemos que hacer es acercarnos
al

00:01:51.710 --> 00:01:54.410
color base y cambiarlo al color que queremos. 

00:01:54.410 --> 00:01:56.720
Voy a ir con un bonito color oscuro. 

00:01:56.720 --> 00:01:58.190
Y luego la rugosidad, vamos a


00:01:58.190 --> 00:01:59.780
ir todo el camino hasta 0.9


00:01:59.780 --> 00:02:01.280
porque las mantas son bastante rugosas y

00:02:01.280 --> 00:02:03.710
no
hay mucho glossiness en ello. 

00:02:03.710 --> 00:02:06.320
Lo que haremos a continuación son estos objetos por aquí,


00:02:06.320 --> 00:02:08.075
por lo que seleccionó la almohada grande


00:02:08.075 --> 00:02:10.445
y vamos a seleccionar el material de la manta. 

00:02:10.445 --> 00:02:11.900
Y luego lo duplicaremos
golpeando

00:02:11.900 --> 00:02:13.715
eso a botón ahí mismo. 

00:02:13.715 --> 00:02:15.860
Dado que este objeto es un poco más pequeño,

00:02:15.860 --> 00:02:18.470
no
necesitamos un valor de 800 para la escala. 

00:02:18.470 --> 00:02:20.600
Entonces bajemos a 400. 

00:02:20.600 --> 00:02:22.445
Y creo que eso va a quedar mejor. 

00:02:22.445 --> 00:02:23.870
Es posible que incluso quieras ir menos. 

00:02:23.870 --> 00:02:25.910
Probemos con un valor de 300. 

00:02:25.910 --> 00:02:28.070
Apliquemos eso a este objeto por aquí. 

00:02:28.070 --> 00:02:31.760
Por lo que lo seleccionaremos y luego pincharemos en parpadear a 0, 0, 1. 

00:02:31.760 --> 00:02:35.160
A esto lo llamaremos almohada negra. 

00:02:35.830 --> 00:02:39.305
Entonces seleccionaremos los blancos aquí mismo. 

00:02:39.305 --> 00:02:41.720
Y esta vez vamos a seleccionar la almohada negra. 

00:02:41.720 --> 00:02:43.535
Vamos a duplicarlo una vez más. 

00:02:43.535 --> 00:02:46.370
Y esta vez va a ser un pellet blanco. 

00:02:46.370 --> 00:02:49.610
Entonces todo lo que tenemos que hacer es acercarnos al color base


00:02:49.610 --> 00:02:50.990
y cambiarlo todo el camino hasta


00:02:50.990 --> 00:02:52.385
algún lugar por aquí en algún lugar,


00:02:52.385 --> 00:02:55.925
un color blanquecino grisáceo, algo así. 

00:02:55.925 --> 00:02:58.730
Entonces seleccionaremos este objeto aquí y

00:02:58.730 --> 00:03:01.205
lo
usaremos para el hola blanco también. 

00:03:01.205 --> 00:03:04.010
Comprueba dos veces que los baches estén en la escala correcta. 

00:03:04.010 --> 00:03:05.240
Entonces puedes ver aquí,


00:03:05.240 --> 00:03:06.650
se ven bastante bien. 

00:03:06.650 --> 00:03:08.180
Ahí están haciendo coincidir el tamaño justo aquí,

00:03:08.180 --> 00:03:09.590
pesar de que este objeto es un poco


00:03:09.590 --> 00:03:11.660
más pequeño, creo que está bien. 

00:03:11.660 --> 00:03:14.255
Entonces podemos seleccionar el marco. 

00:03:14.255 --> 00:03:16.520
Y podemos ver que ya tenemos un color aquí mismo. 

00:03:16.520 --> 00:03:18.755
Lo llamaremos marco de cama. 

00:03:18.755 --> 00:03:21.980
Todo lo que realmente voy a hacer es bajar la rugosidad a


00:03:21.980 --> 00:03:26.330
un valor de 0.1 para darle a esto un bonito look brillante. 

00:03:26.330 --> 00:03:28.940
Por último, el último material que haremos,


00:03:28.940 --> 00:03:30.725
seleccionaremos el colchón. 

00:03:30.725 --> 00:03:33.380
Agarramos la almohada blanca,


00:03:33.380 --> 00:03:35.285
y luego duplicaremos esto


00:03:35.285 --> 00:03:37.955
y llamaremos a este colchón. 

00:03:37.955 --> 00:03:42.815
Y luego voy a poner la báscula hasta 900. 

00:03:42.815 --> 00:03:45.500
También creo que los baches son un poco demasiado fuertes,


00:03:45.500 --> 00:03:46.865
así que voy a bajar la fuerza


00:03:46.865 --> 00:03:49.980
hasta un valor de 0.2. 

00:03:50.050 --> 00:03:53.015
Y eso se ve bastante bien. 

00:03:53.015 --> 00:03:55.070
Para ver cómo se ve en vista renderizado. 

00:03:55.070 --> 00:03:58.130
Presentemos Z y entramos en la vista renderizado. 

00:03:58.130 --> 00:04:01.310
Creo que la fuerza de los golpes de almohadas son demasiado fuertes. 

00:04:01.310 --> 00:04:02.390
Puedes acercar y bajar


00:04:02.390 --> 00:04:03.830
la fuerza probablemente como


00:04:03.830 --> 00:04:06.755
0.2 o 0.3, en algún lugar de ahí. 

00:04:06.755 --> 00:04:08.600
Y podría hacer eso por todos los objetos. 

00:04:08.600 --> 00:04:13.835
Por lo que 0.2. Y luego iremos a 0.5 por la propia manta. 

00:04:13.835 --> 00:04:16.310
También vuelve a comprobar que tus almohadas no estén


00:04:16.310 --> 00:04:19.460
flotando por encima del colchón y estarás bien para ir. 

00:04:19.460 --> 00:04:21.170
Por último, en este punto vamos
a

00:04:21.170 --> 00:04:22.520
presionar Shift a y añadir un,


00:04:22.520 --> 00:04:24.739
un vacío y luego un plano ejes. 

00:04:24.739 --> 00:04:28.310
Presionaremos al Alt G para llevarlo al centro del mundo. 

00:04:28.310 --> 00:04:30.065
Y luego entraremos en alambre-marco. 

00:04:30.065 --> 00:04:33.020
Arrastremos todos los objetos hacia arriba, pero no el MD. 

00:04:33.020 --> 00:04:34.520
Por lo tanto, desselecciona el vacío. 

00:04:34.520 --> 00:04:36.740
Entraremos a vista frontal y lo arrastraremos hacia arriba para que


00:04:36.740 --> 00:04:38.930
todo esté bien en el piso de la cuadrícula,


00:04:38.930 --> 00:04:40.700
justo por ahí es bueno. 

00:04:40.700 --> 00:04:42.725
Entonces en este punto podemos seleccionar


00:04:42.725 --> 00:04:45.380
el vacío y presionar Control P y


00:04:45.380 --> 00:04:48.545
luego padres todos esos objetos al vacío. 

00:04:48.545 --> 00:04:50.150
Entonces ahora si seleccionamos el vacío,


00:04:50.150 --> 00:04:51.860
podemos mover todo

00:04:51.860 --> 00:04:54.275
una
vez, así como así. 

00:04:54.275 --> 00:04:56.510
Deshazte de la luz y la cámara


00:04:56.510 --> 00:04:58.355
en tu SR no los va a necesitar. 

00:04:58.355 --> 00:05:00.170
Y entonces podemos nombrar a esta colección. 

00:05:00.170 --> 00:05:02.405
Entonces tocaremos dos veces aquí y lo llamaremos
cama moderna

00:05:02.405 --> 00:05:06.260
y Enter. Y ahí tienes. 

00:05:06.260 --> 00:05:08.060
Ahora todo lo que tienes que hacer es saltar

00:05:08.060 --> 00:05:11.600
una nueva escena y agarrar esa colección anexándola. 

00:05:11.600 --> 00:05:14.510
Y puedes anexar esto a cualquier archivo de mezcla. 

00:05:14.510 --> 00:05:17.030
Asegúrate de guardar tu proyecto también. 

00:05:17.030 --> 00:05:18.080
Entonces así es como se crea


00:05:18.080 --> 00:05:22.560
una cama moderna y un pelo usando Blender 3. 
