Quant au matériau de ces objets,
nous allons créer une belle texture de tissu,
sélectionner la couverture et passer à
l'onglet Matériau et lui donner un nouveau matériau.
Nous allons appeler cette couverture matérielle.
Ensuite, nous allons ouvrir l'éditeur de nœuds.
Alors, venez dans le menu supérieur et divisez-le
et passez à l'éditeur de nuanceur.
Nous allons appuyer sur N pour fermer ce panneau.
Le premier nœud que nous allons ajouter
est la texture Eva Ronnie.
Passons donc à la texture, puis ajoutez une texture EVA Ronnie.
Nous allons le placer juste ici.
Ensuite, j'appuierai sur Maj a et un vecteur et un nœud de bosse.
Nous allons prendre la distance,
brancher à la hauteur,
puis la normale dans la
normale du shader à principes.
Appuyons sur Z et passons à l'
aperçu du matériau pour voir à quoi il ressemble.
Comme vous pouvez le constater, c'est l'effet.
Ce que nous allons faire, c'est inverser les bosses.
Les bosses vont donc à l'extérieur.
Et ensuite, vous pouvez également voir que
la compétence est un peu étrange.
Fixons donc la balance.
Avec ce nœud sélectionné.
Je vais appuyer sur Control T
avec l'ajout de Node Wrangler,
et maintenant nous allons ajouter un nœud de mappage
et un nœud de coordonnées de texture.
N'oubliez pas que si ce raccourci ne fonctionne pas,
assurez-vous d'activer le module complémentaire Node Wrangler.
Si nous prenons l'objet et le branchons dans le vecteur,
cela aidera à corriger l'étirement.
Et maintenant, nos bosses s'appliquent correctement.
Ce que nous allons faire, c'est ramener
le caractère aléatoire à environ 0,2
ou 0,3, quelque part là-dedans.
Et puis la balance,
nous allons aller jusqu'à 100 000.
Maintenant, si nous effectuons un zoom avant,
vous pouvez voir que c'est l'effet que nous obtenons.
Maintenant, ce genre de tissu ressemble à un tissu.
Vous pouvez contrôler la taille de
ces bosses avec la valeur d'échelle ici.
Donc, si vous voulez des bosses plus grosses,
vous pouvez en faire tomber 500.
Cela va vous donner cet effet.
Mais je pense qu'une valeur d'environ mille
ou 800 va très bien fonctionner.
Quant à la couleur, il suffit de passer à
la couleur de base et de la changer à la couleur que nous voulons.
Je vais aller avec une belle couleur foncée.
Et puis la rugosité, nous allons aller
jusqu'à 0,9 car les
couvertures sont assez rugueuses et
il n'y a pas beaucoup de brillance.
Ce que nous ferons ensuite, c'est ces objets ici,
alors j'ai choisi le grand oreiller
et nous allons sélectionner le matériau de la couverture.
Et ensuite, nous allons le dupliquer en appuyant
sur le bouton juste là.
Comme cet objet est un peu plus petit,
nous n'avons pas besoin d'une valeur de 800 pour l'échelle.
Nous allons donc le ramener à 400.
Et je pense que ça va être mieux.
Vous voudrez peut-être même y aller moins.
Essayons une valeur de 300.
Appliquons cela à cet objet ici.
Nous allons donc le sélectionner, puis cliquer sur clignoter à 0, 0, 1.
Nous appellerons ça un oreiller noir.
Ensuite, nous sélectionnerons les blancs ici.
Et cette fois, nous allons choisir l'oreiller noir.
Nous allons le dupliquer encore une fois.
Et cette fois, ce sera un granulé blanc.
Ensuite, tout ce que nous avons à faire est de passer à la couleur de base
et de la changer jusqu'à
quelque part ici quelque part,
une couleur grisâtre blanchâtre, quelque chose comme ça.
Ensuite, nous sélectionnerons cet objet ici et
l'utiliserons également pour le bonjour blanc.
Vérifiez que les bosses sont à l'échelle correcte.
Vous pouvez donc voir ici
qu'ils ont l'air plutôt bien.
Il y a la taille ici,
même si cet objet est un peu
plus petit, je pense que c'est bon.
Ensuite, nous pouvons sélectionner le cadre.
Et nous pouvons voir que nous avons déjà une couleur ici.
Nous appellerons cela un cadre de lit.
Tout ce que je vais vraiment faire, c'est ramener la rugosité à
une valeur de 0,1 pour donner à cela un aspect brillant.
Enfin, le dernier matériau que nous allons faire,
nous sélectionnerons le matelas.
Nous allons prendre l'oreiller blanc,
puis nous allons dupliquer ça
et nous appellerons ce matelas.
Et puis je vais régler l'échelle à 900.
Je pense aussi que les bosses sont un peu trop fortes,
donc je vais ramener la force
jusqu'à une valeur de 0,2.
Et ça a l'air plutôt bien.
Pour voir à quoi cela ressemble en mode rendu.
Présentons Z et passons dans la vue rendue.
Je pense que la force des coussins est trop forte.
Vous pouvez zoomer et
réduire la force à
0,2 ou 0,3, quelque part là-dedans.
Et je pourrais le faire pour tous les objets.
Donc 0,2. Ensuite, nous passerons à 0,5 pour la couverture elle-même.
Vérifiez également que vos oreillers ne flottent pas
au-dessus du matelas et que vous serez prêt à partir.
Enfin, à ce stade, nous allons
appuyer sur Maj a et ajouter un axe,
un axe vide puis un axe plan.
Nous allons appuyer sur Alt G pour l'amener au centre du monde.
Et ensuite, nous allons entrer dans le cadre métallique.
Glissons tous les objets vers le haut, mais pas le MD.
Désélectionnez donc le vide.
Nous allons passer en vue de face et la faire glisser vers le haut pour que
tout soit juste sur le plancher de la grille,
à peu près là.
Ensuite, à ce stade, nous pouvons sélectionner
le vide et appuyer sur Control P
, puis parents tous ces objets vers le vide.
Maintenant, si nous sélectionnons le vide,
nous pouvons tout déplacer
même temps, comme ça.
Débarrassez-vous de la lumière et de la caméra
votre SR n' en aura pas besoin.
Ensuite, nous pourrons nommer cette collection.
Nous allons donc appuyer deux fois ici et nous l'appellerons lit moderne
et Entrée. Et voilà.
vous suffit maintenant de vous lancer dans
une nouvelle scène et de saisir cette collection en l'ajoutant.
Et vous pouvez l'ajouter à n'importe quel fichier de fusion.
Assurez-vous également de sauvegarder votre projet.
C'est ainsi que vous créez
un lit moderne et un pelo à l'aide de Blender 3.