Quanto ao material para esses objetos,
vamos criar uma boa textura de tecido,
selecionamos o cobertor e vamos até a
guia Material e dar-lhe um novo material.
Vamos chamar esse cobertor de material.
E então vamos abrir o editor de nós.
Então, venha até o menu superior e divida isso
e mude-o para o editor de sombreamento.
Vamos pressionar N para fechar esse painel.
O primeiro nó que vamos adicionar é a
textura de Eva Ronnie.
Então vá até a textura e adicione uma textura EVA Ronnie.
Vamos colocá-lo bem aqui.
Em seguida, pressionarei Shift a e um vetor e um nó de colisão.
Vamos tomar a distância,
conectá-lo à altura e, em
seguida, o normal no
normal do sombreador de princípios.
Vamos pressioná-lo Z e entrar na
pré-visualização do material para ver como ele se parece.
Como você pode ver, esse é o efeito.
O que vamos fazer é inverter os solavancos.
Então, os solavancos estão realmente acontecendo do lado de fora.
E então você também pode ver que
a habilidade é um pouco estranha.
Então, vamos consertar a balança.
Com esse nó selecionado.
Vou pressionar Control T
com o Node Wrangler add on,
e agora vamos adicionar um nó de mapeamento e um
nó de coordenadas de textura.
Lembre-se de que se esse atalho não funcionar,
certifique-se de ativar a adição do Node Wrangler.
Se pegarmos o objeto e o conectarmos ao vetor,
isso ajudará a corrigir o alongamento.
E agora nossos solavancos estão se aplicando corretamente.
O que vamos fazer é reduzir
a aleatoriedade para provavelmente
cerca de 0,2 ou 0,3, em algum lugar lá.
E, em seguida, a escala,
vamos até 100 mil.
Agora, se aumentarmos,
você pode ver que esse é o efeito que estamos recebendo.
Agora esse tipo de se parece com tecido.
Você pode controlar o tamanho desses
solavancos com o valor da escala aqui.
Então, se você quiser solavancos maiores,
você pode derrubá-lo como 500.
Isso vai lhe dar esse efeito.
Mas acho que um valor de cerca de mil
ou 800 funcionará muito bem.
Quanto à cor, tudo o que temos que fazer é chegar à
cor base e mudá-la para a cor que queremos.
Vou com uma bela cor escura.
E então, a rugosidade, vamos até
0,9 porque os
cobertores são bastante ásperos e
não há muito brilho nisso.
O que faremos a seguir são esses objetos aqui,
então selecionamos o travesseiro grande
e vamos selecionar o material do cobertor.
E então vamos duplicá-lo pressionando
isso para o botão ali mesmo.
Como esse objeto é um pouco menor,
não precisamos de um valor de 800 para a escala.
Então, vamos derrubá-lo para 400.
E acho que isso vai ficar melhor.
Você pode até querer ir menos.
Vamos tentar um valor de 300.
Vamos aplicar isso a esse objeto aqui.
Então, vamos selecioná-lo e, em seguida, clicar em piscar em 0, 0, 1.
Vamos chamar isso de travesseiro preto.
Em seguida, selecionaremos os brancos aqui.
E desta vez vamos selecionar o travesseiro preto.
Vamos duplicá-lo mais uma vez.
E desta vez vai ser um pellet branco.
Então tudo o que temos que fazer é chegar à cor base
e mudá-la até
algum lugar aqui em algum lugar,
uma cor esbranquiçada acinzentada, algo assim.
Em seguida, selecionaremos esse objeto aqui e
o usaremos para o olá branco também.
Verifique se os solavancos estão na escala correta.
Então você pode ver aqui,
eles parecem muito bons.
Há o tamanho correspondente aqui,
mesmo que esse objeto seja um pouco
menor, acho que está tudo bem.
Em seguida, podemos selecionar o quadro.
E podemos ver que já temos uma cor aqui.
Vamos chamá-lo de um quadro de cama.
Tudo o que eu realmente vou fazer é reduzir a rugosidade a
um valor de 0,1 para dar a isso uma aparência bonita e brilhante.
Finalmente, o último material que faremos,
selecionaremos o colchão.
Vamos pegar o travesseiro branco,
e depois duplicaremos isso
e chamaremos esse colchão.
E então vou definir a escala para 900.
Também acho que os solavancos são um pouco fortes demais,
então vou trazer a força
até um valor de 0,2.
E isso parece muito bom.
Para ver o que parece na exibição renderizada.
Vamos apresentar Z e entrar na exibição renderizada.
Acho que a força dos solavancos dos travesseiros é muito forte.
Você pode aumentar o zoom e reduzir
a força para provavelmente
0,2 ou 0,3, em algum lugar lá.
E eu poderia fazer isso por todos os objetos.
Então 0,2. E então iremos para 0,5 para o cobertor em si.
Verifique também se seus travesseiros não estão
flutuando acima do colchão e você estará pronto para ir.
Finalmente, neste ponto, vamos
pressionar Shift a e adicionar um, um
vazio e, em seguida, um eixo plano.
Vamos pressionar Alt G para trazê-lo para o centro do mundo.
E então entraremos em wire-frame.
Vamos arrastar todos os objetos para cima, mas não o MD.
Portanto, desmarque o vazio.
Vamos para a vista frontal e arrastá-la para cima para que
tudo esteja bem no chão da grade,
bem ali é bom.
Então, neste ponto, podemos selecionar
o vazio e pressionar Control P e
, em seguida, pais todos esses objetos para o vazio.
Então, agora, se selecionarmos o vazio,
podemos mover tudo
uma vez, assim.
Livre-se da luz e da câmera
em seu SR não vai precisar delas.
E então podemos nomear essa coleção.
Então, vamos tocar duas vezes aqui e chamaremos de cama moderna
e Enter. E lá vai você.
Agora tudo o que você precisa fazer é entrar em
uma nova cena e pegar essa coleção anexando-a.
E você pode anexar isso em qualquer arquivo de mesclagem.
Certifique-se de salvar seu projeto também.
Então é assim que você cria
uma cama moderna e um pelo usando o Blender 3.