1
00:00:00,000 --> 00:00:01,860
Quanto ao material para esses objetos,

2
00:00:01,860 --> 00:00:04,100
vamos criar uma boa textura de tecido,

3
00:00:04,095 --> 00:00:05,915
selecionamos o cobertor e vamos até
 a

4
00:00:05,910 --> 00:00:08,420
guia Material e dar-lhe um novo material. 

5
00:00:08,415 --> 00:00:11,055
Vamos chamar esse cobertor de material. 

6
00:00:11,055 --> 00:00:13,575
E então vamos abrir o editor de nós. 

7
00:00:13,575 --> 00:00:15,735
Então, venha até o menu superior e divida
 isso

8
00:00:15,735 --> 00:00:18,245
e mude-o para o editor de sombreamento. 

9
00:00:18,240 --> 00:00:20,640
Vamos pressionar N para fechar esse painel. 

10
00:00:20,640 --> 00:00:22,260
O primeiro nó que vamos adicionar
 é a

11
00:00:22,260 --> 00:00:23,840
textura de Eva Ronnie. 

12
00:00:23,835 --> 00:00:27,365
Então vá até a textura e adicione uma textura EVA Ronnie. 

13
00:00:27,360 --> 00:00:29,390
Vamos colocá-lo bem aqui. 

14
00:00:29,385 --> 00:00:32,975
Em seguida, pressionarei Shift a e um vetor e um nó de colisão. 

15
00:00:32,970 --> 00:00:34,440
Vamos tomar a distância,

16
00:00:34,440 --> 00:00:35,760
conectá-lo à altura
 e, em

17
00:00:35,755 --> 00:00:37,345
seguida, o normal no

18
00:00:37,340 --> 00:00:39,790
normal do sombreador de princípios. 

19
00:00:39,785 --> 00:00:41,905
Vamos pressioná-lo Z e entrar na

20
00:00:41,900 --> 00:00:44,260
pré-visualização
 do material para ver como ele se parece. 

21
00:00:44,255 --> 00:00:46,565
Como você pode ver, esse é o efeito. 

22
00:00:46,565 --> 00:00:48,685
O que vamos fazer é inverter os solavancos. 

23
00:00:48,680 --> 00:00:51,120
Então, os solavancos estão realmente acontecendo do lado de fora. 

24
00:00:51,124 --> 00:00:52,794
E então você também pode ver que

25
00:00:52,790 --> 00:00:54,610
a habilidade é um pouco estranha. 

26
00:00:54,605 --> 00:00:56,275
Então, vamos consertar a balança. 

27
00:00:56,270 --> 00:00:58,070
Com esse nó selecionado. 

28
00:00:58,070 --> 00:00:59,780
Vou pressionar Control T

29
00:00:59,780 --> 00:01:01,400
com o Node Wrangler add on,

30
00:01:01,400 --> 00:01:02,810
e agora vamos adicionar um nó de mapeamento e um

31
00:01:02,810 --> 00:01:04,870
nó de coordenadas de textura. 

32
00:01:04,865 --> 00:01:07,015
Lembre-se de que se esse atalho não funcionar,

33
00:01:07,010 --> 00:01:09,760
certifique-se de ativar a adição do Node Wrangler. 

34
00:01:09,755 --> 00:01:12,955
Se pegarmos o objeto e o conectarmos ao vetor,

35
00:01:12,950 --> 00:01:15,530
isso ajudará a corrigir o alongamento. 

36
00:01:15,530 --> 00:01:18,100
E agora nossos solavancos estão se aplicando corretamente. 

37
00:01:18,095 --> 00:01:19,645
O que vamos fazer é reduzir

38
00:01:19,640 --> 00:01:21,170
a aleatoriedade para provavelmente

39
00:01:21,170 --> 00:01:24,190
cerca de 0,2 ou 0,3, em algum lugar lá. 

40
00:01:24,185 --> 00:01:25,415
E, em seguida, a escala,

41
00:01:25,415 --> 00:01:28,385
vamos até 100 mil. 

42
00:01:28,385 --> 00:01:29,885
Agora, se aumentarmos,

43
00:01:29,885 --> 00:01:32,035
você pode ver que esse é o efeito que estamos recebendo. 

44
00:01:32,030 --> 00:01:34,490
Agora esse tipo de se parece com tecido. 

45
00:01:34,490 --> 00:01:36,020
Você pode controlar o tamanho
 desses

46
00:01:36,020 --> 00:01:38,240
solavancos com o valor da escala aqui. 

47
00:01:38,240 --> 00:01:39,530
Então, se você quiser solavancos maiores,

48
00:01:39,530 --> 00:01:41,600
você pode derrubá-lo como 500. 

49
00:01:41,600 --> 00:01:43,540
Isso vai lhe dar esse efeito. 

50
00:01:43,535 --> 00:01:45,755
Mas acho que um valor de cerca de mil

51
00:01:45,755 --> 00:01:48,635
ou 800 funcionará muito bem. 

52
00:01:48,635 --> 00:01:51,715
Quanto à cor, tudo o que temos que fazer é chegar
 à

53
00:01:51,710 --> 00:01:54,410
cor base e mudá-la para a cor que queremos. 

54
00:01:54,410 --> 00:01:56,720
Vou com uma bela cor escura. 

55
00:01:56,720 --> 00:01:58,190
E então, a rugosidade,
 vamos até

56
00:01:58,190 --> 00:01:59,780
0,9
 porque os

57
00:01:59,780 --> 00:02:01,280
cobertores são bastante ásperos e

58
00:02:01,280 --> 00:02:03,710
não
 há muito brilho nisso. 

59
00:02:03,710 --> 00:02:06,320
O que faremos a seguir são esses objetos aqui,

60
00:02:06,320 --> 00:02:08,080
então selecionamos o travesseiro grande

61
00:02:08,075 --> 00:02:10,445
e vamos selecionar o material do cobertor. 

62
00:02:10,445 --> 00:02:11,905
E então vamos duplicá-lo
 pressionando

63
00:02:11,900 --> 00:02:13,720
isso para o botão ali mesmo. 

64
00:02:13,715 --> 00:02:15,865
Como esse objeto é um pouco menor,

65
00:02:15,860 --> 00:02:18,470
não
 precisamos de um valor de 800 para a escala. 

66
00:02:18,470 --> 00:02:20,600
Então, vamos derrubá-lo para 400. 

67
00:02:20,600 --> 00:02:22,450
E acho que isso vai ficar melhor. 

68
00:02:22,445 --> 00:02:23,875
Você pode até querer ir menos. 

69
00:02:23,870 --> 00:02:25,910
Vamos tentar um valor de 300. 

70
00:02:25,910 --> 00:02:28,070
Vamos aplicar isso a esse objeto aqui. 

71
00:02:28,070 --> 00:02:31,760
Então, vamos selecioná-lo e, em seguida, clicar em piscar em 0, 0, 1. 

72
00:02:31,760 --> 00:02:35,160
Vamos chamar isso de travesseiro preto. 

73
00:02:35,830 --> 00:02:39,310
Em seguida, selecionaremos os brancos aqui. 

74
00:02:39,305 --> 00:02:41,725
E desta vez vamos selecionar o travesseiro preto. 

75
00:02:41,720 --> 00:02:43,540
Vamos duplicá-lo mais uma vez. 

76
00:02:43,535 --> 00:02:46,375
E desta vez vai ser um pellet branco. 

77
00:02:46,370 --> 00:02:49,610
Então tudo o que temos que fazer é chegar à cor base

78
00:02:49,610 --> 00:02:50,990
e mudá-la até

79
00:02:50,990 --> 00:02:52,390
algum lugar aqui em algum lugar,

80
00:02:52,385 --> 00:02:55,925
uma cor esbranquiçada acinzentada, algo assim. 

81
00:02:55,925 --> 00:02:58,735
Em seguida, selecionaremos esse objeto aqui e

82
00:02:58,730 --> 00:03:01,210
o usaremos para o olá branco também. 

83
00:03:01,205 --> 00:03:04,015
Verifique se os solavancos estão na escala correta. 

84
00:03:04,010 --> 00:03:05,240
Então você pode ver aqui,

85
00:03:05,240 --> 00:03:06,650
eles parecem muito bons. 

86
00:03:06,650 --> 00:03:08,180
Há o tamanho correspondente aqui,

87
00:03:08,180 --> 00:03:09,590
mesmo que esse objeto seja um pouco

88
00:03:09,590 --> 00:03:11,660
menor, acho que está tudo bem. 

89
00:03:11,660 --> 00:03:14,260
Em seguida, podemos selecionar o quadro. 

90
00:03:14,255 --> 00:03:16,525
E podemos ver que já temos uma cor aqui. 

91
00:03:16,520 --> 00:03:18,760
Vamos chamá-lo de um quadro de cama. 

92
00:03:18,755 --> 00:03:21,985
Tudo o que eu realmente vou fazer é reduzir a rugosidade a

93
00:03:21,980 --> 00:03:26,330
um valor de 0,1 para dar a isso uma aparência bonita e brilhante. 

94
00:03:26,330 --> 00:03:28,940
Finalmente, o último material que faremos,

95
00:03:28,940 --> 00:03:30,730
selecionaremos o colchão. 

96
00:03:30,725 --> 00:03:33,385
Vamos pegar o travesseiro branco,

97
00:03:33,380 --> 00:03:35,290
e depois duplicaremos isso

98
00:03:35,285 --> 00:03:37,955
e chamaremos esse colchão. 

99
00:03:37,955 --> 00:03:42,815
E então vou definir a escala para 900. 

100
00:03:42,815 --> 00:03:45,505
Também acho que os solavancos são um pouco fortes demais,

101
00:03:45,500 --> 00:03:46,870
então vou trazer a força

102
00:03:46,865 --> 00:03:49,985
até um valor de 0,2. 

103
00:03:50,050 --> 00:03:53,020
E isso parece muito bom. 

104
00:03:53,015 --> 00:03:55,075
Para ver o que parece na exibição renderizada. 

105
00:03:55,070 --> 00:03:58,130
Vamos apresentar Z e entrar na exibição renderizada. 

106
00:03:58,130 --> 00:04:01,310
Acho que a força dos solavancos dos travesseiros é muito forte. 

107
00:04:01,310 --> 00:04:02,390
Você pode aumentar o zoom e reduzir

108
00:04:02,390 --> 00:04:03,830
a força para provavelmente

109
00:04:03,830 --> 00:04:06,760
0,2 ou 0,3, em algum lugar lá. 

110
00:04:06,755 --> 00:04:08,605
E eu poderia fazer isso por todos os objetos. 

111
00:04:08,600 --> 00:04:13,840
Então 0,2. E então iremos para 0,5 para o cobertor em si. 

112
00:04:13,835 --> 00:04:16,315
Verifique também se seus travesseiros não estão

113
00:04:16,310 --> 00:04:19,460
flutuando acima do colchão e você estará pronto para ir. 

114
00:04:19,460 --> 00:04:21,170
Finalmente, neste ponto, vamos

115
00:04:21,170 --> 00:04:22,520
pressionar Shift
 a e adicionar um, um

116
00:04:22,520 --> 00:04:24,740
vazio e, em seguida, um eixo plano. 

117
00:04:24,739 --> 00:04:28,309
Vamos pressionar Alt G para trazê-lo para o centro do mundo. 

118
00:04:28,310 --> 00:04:30,070
E então entraremos em wire-frame. 

119
00:04:30,065 --> 00:04:33,025
Vamos arrastar todos os objetos para cima, mas não o MD. 

120
00:04:33,020 --> 00:04:34,520
Portanto, desmarque o vazio. 

121
00:04:34,520 --> 00:04:36,740
Vamos para a vista frontal e arrastá-la para cima para que

122
00:04:36,740 --> 00:04:38,930
tudo esteja bem no chão da grade,

123
00:04:38,930 --> 00:04:40,700
bem ali é bom. 

124
00:04:40,700 --> 00:04:42,730
Então, neste ponto, podemos selecionar

125
00:04:42,725 --> 00:04:45,385
o vazio e pressionar Control P e

126
00:04:45,380 --> 00:04:48,550
, em seguida, pais todos esses objetos para o vazio. 

127
00:04:48,545 --> 00:04:50,155
Então, agora, se
 selecionarmos o vazio,

128
00:04:50,150 --> 00:04:51,860
podemos mover tudo

129
00:04:51,860 --> 00:04:54,280
uma vez, assim. 

130
00:04:54,275 --> 00:04:56,515
Livre-se da luz e da câmera

131
00:04:56,510 --> 00:04:58,360
em seu SR não vai precisar delas. 

132
00:04:58,355 --> 00:05:00,175
E então podemos nomear essa coleção. 

133
00:05:00,170 --> 00:05:02,410
Então, vamos tocar duas vezes aqui e chamaremos de
 cama moderna

134
00:05:02,405 --> 00:05:06,265
e Enter. E lá vai você. 

135
00:05:06,260 --> 00:05:08,060
Agora tudo o que você precisa fazer é entrar em

136
00:05:08,060 --> 00:05:11,600
uma nova cena e pegar essa coleção anexando-a. 

137
00:05:11,600 --> 00:05:14,510
E você pode anexar isso em qualquer arquivo de mesclagem. 

138
00:05:14,510 --> 00:05:17,030
Certifique-se de salvar seu projeto também. 

139
00:05:17,030 --> 00:05:18,080
Então é assim que você cria

140
00:05:18,080 --> 00:05:22,560
uma cama moderna e um pelo usando o Blender 3. 

