WEBVTT
X-TIMESTAMP-MAP=LOCAL:00:00:00.000,MPEGTS:0

00:00:00.000 --> 00:00:01.860
Quanto ao material para esses objetos,


00:00:01.860 --> 00:00:04.095
vamos criar uma boa textura de tecido,


00:00:04.095 --> 00:00:05.910
selecionamos o cobertor e vamos até
 a

00:00:05.910 --> 00:00:08.415
guia Material e dar-lhe um novo material. 

00:00:08.415 --> 00:00:11.055
Vamos chamar esse cobertor de material. 

00:00:11.055 --> 00:00:13.575
E então vamos abrir o editor de nós. 

00:00:13.575 --> 00:00:15.735
Então, venha até o menu superior e divida
 isso

00:00:15.735 --> 00:00:18.240
e mude-o para o editor de sombreamento. 

00:00:18.240 --> 00:00:20.640
Vamos pressionar N para fechar esse painel. 

00:00:20.640 --> 00:00:22.260
O primeiro nó que vamos adicionar
 é a

00:00:22.260 --> 00:00:23.835
textura de Eva Ronnie. 

00:00:23.835 --> 00:00:27.360
Então vá até a textura e adicione uma textura EVA Ronnie. 

00:00:27.360 --> 00:00:29.385
Vamos colocá-lo bem aqui. 

00:00:29.385 --> 00:00:32.970
Em seguida, pressionarei Shift a e um vetor e um nó de colisão. 

00:00:32.970 --> 00:00:34.440
Vamos tomar a distância,


00:00:34.440 --> 00:00:35.755
conectá-lo à altura
 e, em

00:00:35.755 --> 00:00:37.340
seguida, o normal no


00:00:37.340 --> 00:00:39.785
normal do sombreador de princípios. 

00:00:39.785 --> 00:00:41.900
Vamos pressioná-lo Z e entrar na

00:00:41.900 --> 00:00:44.255
pré-visualização
 do material para ver como ele se parece. 

00:00:44.255 --> 00:00:46.565
Como você pode ver, esse é o efeito. 

00:00:46.565 --> 00:00:48.680
O que vamos fazer é inverter os solavancos. 

00:00:48.680 --> 00:00:51.124
Então, os solavancos estão realmente acontecendo do lado de fora. 

00:00:51.124 --> 00:00:52.790
E então você também pode ver que


00:00:52.790 --> 00:00:54.605
a habilidade é um pouco estranha. 

00:00:54.605 --> 00:00:56.270
Então, vamos consertar a balança. 

00:00:56.270 --> 00:00:58.070
Com esse nó selecionado. 

00:00:58.070 --> 00:00:59.780
Vou pressionar Control T


00:00:59.780 --> 00:01:01.400
com o Node Wrangler add on,


00:01:01.400 --> 00:01:02.810
e agora vamos adicionar um nó de mapeamento e um


00:01:02.810 --> 00:01:04.865
nó de coordenadas de textura. 

00:01:04.865 --> 00:01:07.010
Lembre-se de que se esse atalho não funcionar,


00:01:07.010 --> 00:01:09.755
certifique-se de ativar a adição do Node Wrangler. 

00:01:09.755 --> 00:01:12.950
Se pegarmos o objeto e o conectarmos ao vetor,


00:01:12.950 --> 00:01:15.530
isso ajudará a corrigir o alongamento. 

00:01:15.530 --> 00:01:18.095
E agora nossos solavancos estão se aplicando corretamente. 

00:01:18.095 --> 00:01:19.640
O que vamos fazer é reduzir


00:01:19.640 --> 00:01:21.170
a aleatoriedade para provavelmente


00:01:21.170 --> 00:01:24.185
cerca de 0,2 ou 0,3, em algum lugar lá. 

00:01:24.185 --> 00:01:25.415
E, em seguida, a escala,


00:01:25.415 --> 00:01:28.385
vamos até 100 mil. 

00:01:28.385 --> 00:01:29.885
Agora, se aumentarmos,


00:01:29.885 --> 00:01:32.030
você pode ver que esse é o efeito que estamos recebendo. 

00:01:32.030 --> 00:01:34.490
Agora esse tipo de se parece com tecido. 

00:01:34.490 --> 00:01:36.020
Você pode controlar o tamanho
 desses

00:01:36.020 --> 00:01:38.240
solavancos com o valor da escala aqui. 

00:01:38.240 --> 00:01:39.530
Então, se você quiser solavancos maiores,


00:01:39.530 --> 00:01:41.600
você pode derrubá-lo como 500. 

00:01:41.600 --> 00:01:43.535
Isso vai lhe dar esse efeito. 

00:01:43.535 --> 00:01:45.755
Mas acho que um valor de cerca de mil


00:01:45.755 --> 00:01:48.635
ou 800 funcionará muito bem. 

00:01:48.635 --> 00:01:51.710
Quanto à cor, tudo o que temos que fazer é chegar
 à

00:01:51.710 --> 00:01:54.410
cor base e mudá-la para a cor que queremos. 

00:01:54.410 --> 00:01:56.720
Vou com uma bela cor escura. 

00:01:56.720 --> 00:01:58.190
E então, a rugosidade,
 vamos até

00:01:58.190 --> 00:01:59.780
0,9
 porque os

00:01:59.780 --> 00:02:01.280
cobertores são bastante ásperos e

00:02:01.280 --> 00:02:03.710
não
 há muito brilho nisso. 

00:02:03.710 --> 00:02:06.320
O que faremos a seguir são esses objetos aqui,


00:02:06.320 --> 00:02:08.075
então selecionamos o travesseiro grande


00:02:08.075 --> 00:02:10.445
e vamos selecionar o material do cobertor. 

00:02:10.445 --> 00:02:11.900
E então vamos duplicá-lo
 pressionando

00:02:11.900 --> 00:02:13.715
isso para o botão ali mesmo. 

00:02:13.715 --> 00:02:15.860
Como esse objeto é um pouco menor,

00:02:15.860 --> 00:02:18.470
não
 precisamos de um valor de 800 para a escala. 

00:02:18.470 --> 00:02:20.600
Então, vamos derrubá-lo para 400. 

00:02:20.600 --> 00:02:22.445
E acho que isso vai ficar melhor. 

00:02:22.445 --> 00:02:23.870
Você pode até querer ir menos. 

00:02:23.870 --> 00:02:25.910
Vamos tentar um valor de 300. 

00:02:25.910 --> 00:02:28.070
Vamos aplicar isso a esse objeto aqui. 

00:02:28.070 --> 00:02:31.760
Então, vamos selecioná-lo e, em seguida, clicar em piscar em 0, 0, 1. 

00:02:31.760 --> 00:02:35.160
Vamos chamar isso de travesseiro preto. 

00:02:35.830 --> 00:02:39.305
Em seguida, selecionaremos os brancos aqui. 

00:02:39.305 --> 00:02:41.720
E desta vez vamos selecionar o travesseiro preto. 

00:02:41.720 --> 00:02:43.535
Vamos duplicá-lo mais uma vez. 

00:02:43.535 --> 00:02:46.370
E desta vez vai ser um pellet branco. 

00:02:46.370 --> 00:02:49.610
Então tudo o que temos que fazer é chegar à cor base


00:02:49.610 --> 00:02:50.990
e mudá-la até


00:02:50.990 --> 00:02:52.385
algum lugar aqui em algum lugar,


00:02:52.385 --> 00:02:55.925
uma cor esbranquiçada acinzentada, algo assim. 

00:02:55.925 --> 00:02:58.730
Em seguida, selecionaremos esse objeto aqui e


00:02:58.730 --> 00:03:01.205
o usaremos para o olá branco também. 

00:03:01.205 --> 00:03:04.010
Verifique se os solavancos estão na escala correta. 

00:03:04.010 --> 00:03:05.240
Então você pode ver aqui,


00:03:05.240 --> 00:03:06.650
eles parecem muito bons. 

00:03:06.650 --> 00:03:08.180
Há o tamanho correspondente aqui,


00:03:08.180 --> 00:03:09.590
mesmo que esse objeto seja um pouco


00:03:09.590 --> 00:03:11.660
menor, acho que está tudo bem. 

00:03:11.660 --> 00:03:14.255
Em seguida, podemos selecionar o quadro. 

00:03:14.255 --> 00:03:16.520
E podemos ver que já temos uma cor aqui. 

00:03:16.520 --> 00:03:18.755
Vamos chamá-lo de um quadro de cama. 

00:03:18.755 --> 00:03:21.980
Tudo o que eu realmente vou fazer é reduzir a rugosidade a


00:03:21.980 --> 00:03:26.330
um valor de 0,1 para dar a isso uma aparência bonita e brilhante. 

00:03:26.330 --> 00:03:28.940
Finalmente, o último material que faremos,


00:03:28.940 --> 00:03:30.725
selecionaremos o colchão. 

00:03:30.725 --> 00:03:33.380
Vamos pegar o travesseiro branco,


00:03:33.380 --> 00:03:35.285
e depois duplicaremos isso


00:03:35.285 --> 00:03:37.955
e chamaremos esse colchão. 

00:03:37.955 --> 00:03:42.815
E então vou definir a escala para 900. 

00:03:42.815 --> 00:03:45.500
Também acho que os solavancos são um pouco fortes demais,


00:03:45.500 --> 00:03:46.865
então vou trazer a força


00:03:46.865 --> 00:03:49.980
até um valor de 0,2. 

00:03:50.050 --> 00:03:53.015
E isso parece muito bom. 

00:03:53.015 --> 00:03:55.070
Para ver o que parece na exibição renderizada. 

00:03:55.070 --> 00:03:58.130
Vamos apresentar Z e entrar na exibição renderizada. 

00:03:58.130 --> 00:04:01.310
Acho que a força dos solavancos dos travesseiros é muito forte. 

00:04:01.310 --> 00:04:02.390
Você pode aumentar o zoom e reduzir


00:04:02.390 --> 00:04:03.830
a força para provavelmente


00:04:03.830 --> 00:04:06.755
0,2 ou 0,3, em algum lugar lá. 

00:04:06.755 --> 00:04:08.600
E eu poderia fazer isso por todos os objetos. 

00:04:08.600 --> 00:04:13.835
Então 0,2. E então iremos para 0,5 para o cobertor em si. 

00:04:13.835 --> 00:04:16.310
Verifique também se seus travesseiros não estão


00:04:16.310 --> 00:04:19.460
flutuando acima do colchão e você estará pronto para ir. 

00:04:19.460 --> 00:04:21.170
Finalmente, neste ponto, vamos

00:04:21.170 --> 00:04:22.520
pressionar Shift
 a e adicionar um, um


00:04:22.520 --> 00:04:24.739
vazio e, em seguida, um eixo plano. 

00:04:24.739 --> 00:04:28.310
Vamos pressionar Alt G para trazê-lo para o centro do mundo. 

00:04:28.310 --> 00:04:30.065
E então entraremos em wire-frame. 

00:04:30.065 --> 00:04:33.020
Vamos arrastar todos os objetos para cima, mas não o MD. 

00:04:33.020 --> 00:04:34.520
Portanto, desmarque o vazio. 

00:04:34.520 --> 00:04:36.740
Vamos para a vista frontal e arrastá-la para cima para que


00:04:36.740 --> 00:04:38.930
tudo esteja bem no chão da grade,


00:04:38.930 --> 00:04:40.700
bem ali é bom. 

00:04:40.700 --> 00:04:42.725
Então, neste ponto, podemos selecionar


00:04:42.725 --> 00:04:45.380
o vazio e pressionar Control P e


00:04:45.380 --> 00:04:48.545
, em seguida, pais todos esses objetos para o vazio. 

00:04:48.545 --> 00:04:50.150
Então, agora, se
 selecionarmos o vazio,

00:04:50.150 --> 00:04:51.860
podemos mover tudo

00:04:51.860 --> 00:04:54.275
uma vez, assim. 

00:04:54.275 --> 00:04:56.510
Livre-se da luz e da câmera


00:04:56.510 --> 00:04:58.355
em seu SR não vai precisar delas. 

00:04:58.355 --> 00:05:00.170
E então podemos nomear essa coleção. 

00:05:00.170 --> 00:05:02.405
Então, vamos tocar duas vezes aqui e chamaremos de
 cama moderna

00:05:02.405 --> 00:05:06.260
e Enter. E lá vai você. 

00:05:06.260 --> 00:05:08.060
Agora tudo o que você precisa fazer é entrar em


00:05:08.060 --> 00:05:11.600
uma nova cena e pegar essa coleção anexando-a. 

00:05:11.600 --> 00:05:14.510
E você pode anexar isso em qualquer arquivo de mesclagem. 

00:05:14.510 --> 00:05:17.030
Certifique-se de salvar seu projeto também. 

00:05:17.030 --> 00:05:18.080
Então é assim que você cria


00:05:18.080 --> 00:05:22.560
uma cama moderna e um pelo usando o Blender 3. 
