1
00:00:00,867 --> 00:00:03,100
- Midway es como el punk rock.

2
00:00:02,000 --> 00:00:07,000
Downloaded from
YTS.MX

3
00:00:03,100 --> 00:00:05,567
Es como The Ramones
o los Sex Pistols

4
00:00:05,567 --> 00:00:07,467
de la industria de
los videojuegos.

5
00:00:07,467 --> 00:00:08,767
Son los tipos que piensan,

6
00:00:08,000 --> 00:00:13,000
Official YIFY movies site:
YTS.MX

7
00:00:08,767 --> 00:00:10,533
"Ah, ¿así crees que
deberíamos hacerlo?

8
00:00:10,533 --> 00:00:12,867
¿Estas son las reglas que
crees que debemos obedecer?

9
00:00:12,867 --> 00:00:14,167
"¿Qué pasa si lo hacemos
de otra manera?".

10
00:00:14,167 --> 00:00:16,933
[música de videojuego]
[gritos de personaje]

11
00:00:19,800 --> 00:00:21,333
- ¿Cómo era la cultura
de Midway en los 90?

12
00:00:21,333 --> 00:00:23,300
En mi opinión, era agresiva.

13
00:00:27,400 --> 00:00:31,133
- Traspasaba los
límites del buen gusto.

14
00:00:32,700 --> 00:00:34,100
- [Personaje] ¡Me encanta!

15
00:00:34,100 --> 00:00:35,500
[chillido de auto]

16
00:00:39,200 --> 00:00:41,133
- Creo que no existe
un solo jugador

17
00:00:41,133 --> 00:00:43,133
que no haya jugado
un juego de Midway.

18
00:00:47,500 --> 00:00:48,800
- Era la única empresa,
en muchos sentidos,

19
00:00:48,800 --> 00:00:50,467
que podía crear juegos
deportivos fantásticos

20
00:00:50,467 --> 00:00:51,633
que cualquiera podía jugar.

21
00:01:01,967 --> 00:01:04,367
- Me parecía tan
real que pensaba,

22
00:01:04,367 --> 00:01:05,433
"Boop, me mataste".

23
00:01:13,100 --> 00:01:15,733
- Recuerdo que pensaba,
"Guau, trabajo con dioses".

24
00:01:23,600 --> 00:01:25,967
- Creamos juegos espectaculares.

25
00:01:25,967 --> 00:01:29,033
Y, en cierto punto, éramos
los reyes del mundo.

26
00:01:37,733 --> 00:01:42,700
Fines de los años 80
Créditos: 12

27
00:01:44,267 --> 00:01:47,167
- Yo lo llamo el Big Bang del
universo de los videojuegos.

28
00:01:47,167 --> 00:01:50,533
Es decir, pasamos de
pantallas en blanco

29
00:01:50,533 --> 00:01:53,333
a juegos muy básicos como Pong,

30
00:01:53,333 --> 00:01:55,967
y, de repente, teníamos
Space Invaders,

31
00:01:55,967 --> 00:01:58,200
Pac-Man, Donkey Kong.

32
00:01:58,200 --> 00:01:59,933
Creamos Defender.

33
00:02:01,533 --> 00:02:03,333
- [Locutora] A los pocos meses
de aparecer en el mercado

34
00:02:03,333 --> 00:02:08,233
en 1981, el juego Defender
llegó a la cima y allí quedó.

35
00:02:08,233 --> 00:02:10,267
Para Williams, la empresa
a la que pertenecía,

36
00:02:10,267 --> 00:02:13,467
su idea valía 100
millones de dólares.

37
00:02:13,467 --> 00:02:16,500
- Bueno, es una gran fantasía,

38
00:02:16,500 --> 00:02:20,100
en la que eres la
única fuerza que queda

39
00:02:20,100 --> 00:02:21,733
entre el bien y el mal.

40
00:02:21,733 --> 00:02:23,700
- Ibas a un lugar,

41
00:02:23,700 --> 00:02:25,233
y había ocho juegos Defender.

42
00:02:25,233 --> 00:02:26,600
Había gente parada
una al lado de la otra,

43
00:02:26,600 --> 00:02:28,533
tres o cuatro, hasta
cinco personas.

44
00:02:29,467 --> 00:02:30,600
Fue una época dorada.

45
00:02:35,867 --> 00:02:37,833
Pero, después, llegó el año 84.

46
00:02:37,833 --> 00:02:41,300
Todos estos juegos geniales
quedaron como enterrados

47
00:02:41,300 --> 00:02:44,967
debajo de un montón
de copias de porquería,

48
00:02:44,967 --> 00:02:48,200
y, en seis semanas,
se creó la Atari 2600.

49
00:02:50,100 --> 00:02:51,700
- En ese momento,
se vendía de todo,

50
00:02:51,700 --> 00:02:53,433
en lo que respecta
al mercado nacional.

51
00:02:53,433 --> 00:02:56,333
La gente empezó a dejar
la basura en la puerta.

52
00:02:56,333 --> 00:02:58,167
Y en un momento,

53
00:02:58,167 --> 00:03:00,000
el cliente se cansó.

54
00:03:01,567 --> 00:03:05,067
- El éxito de un año es
el fracaso del próximo año.

55
00:03:05,067 --> 00:03:06,733
- ¿Tan difícil es este negocio?

56
00:03:06,733 --> 00:03:08,567
- Sí, o sea, hace tres años,

57
00:03:08,567 --> 00:03:10,367
le preguntabas a alguien:
"¿Qué es Defender?",

58
00:03:10,367 --> 00:03:13,600
y respondían: "No lo sé".

59
00:03:13,600 --> 00:03:16,967
- El cliente se desencantó
con lo que estaba pasando

60
00:03:16,967 --> 00:03:18,567
con el producto de consumo.

61
00:03:18,567 --> 00:03:21,167
Influyó en lo que pasaba
en los juegos arcade

62
00:03:21,167 --> 00:03:23,400
y en las ganancias
del juego, que disminuyeron.

63
00:03:23,400 --> 00:03:24,533
Y retrocedimos.

64
00:03:27,033 --> 00:03:28,833
- El videojuego se desmoronó,
y dijimos:

65
00:03:28,833 --> 00:03:31,467
"Bueno, se terminó el juego".

66
00:03:31,467 --> 00:03:34,267
Y volvimos a la universidad
un par de años en California,

67
00:03:35,667 --> 00:03:39,300
pero yo no me podía sacar
los videojuegos de la cabeza.

68
00:03:39,300 --> 00:03:42,867
Así que les insistía con que
debíamos crear un juego nuevo,

69
00:03:42,867 --> 00:03:44,367
y volver a juntar a la banda.

70
00:03:44,367 --> 00:03:48,867
Y volvimos a trabajar en lo
que se conocía como Williams.

71
00:03:50,600 --> 00:03:53,833
Lo recuerdo desde antes
que empezara a trabajar,

72
00:03:53,833 --> 00:03:57,400
cuando venía a Nueva York,
yo todavía estaba allí,

73
00:03:57,400 --> 00:04:00,833
hablando sobre la idea
de hacer otro videojuego.

74
00:04:00,833 --> 00:04:04,600
- Eugene vino y no
estaba preparado.

75
00:04:04,600 --> 00:04:07,267
Pero sabía qué quería hacer.

76
00:04:07,267 --> 00:04:10,567
Y, en un trozo de papel,
escribió: N-A-R-C.

77
00:04:10,567 --> 00:04:12,833
Levantó el papel
y decía: "NARC".

78
00:04:12,833 --> 00:04:14,633
Y todos dijeron:
"¿Qué es NARC?".

79
00:04:14,633 --> 00:04:18,500
- Un tipo que protegía
al mundo del flagelo

80
00:04:18,500 --> 00:04:21,633
de las drogas, los vendedores
y traficantes de drogas.

81
00:04:21,633 --> 00:04:23,733
Yo pensaba que los videojuegos

82
00:04:23,733 --> 00:04:25,667
siempre estaban
en cierto mundo de fantasía.

83
00:04:25,667 --> 00:04:28,333
Era como, "Somos
hombres con mallas.

84
00:04:28,333 --> 00:04:30,433
Corremos por todos
lados con espadas,

85
00:04:30,433 --> 00:04:32,433
lanzamos hechizos
a las personas,

86
00:04:32,433 --> 00:04:34,067
tenemos lanzas y
cosas por el estilo".

87
00:04:34,067 --> 00:04:37,367
Pero ¿por qué un videojuego no
podía tratarse de algo real?

88
00:04:37,367 --> 00:04:40,433
Queríamos impresionar al mundo

89
00:04:40,433 --> 00:04:41,733
con la vuelta de Williams.

90
00:04:45,400 --> 00:04:47,400
- Trabajaba
en el área de servicios.

91
00:04:47,400 --> 00:04:48,767
Respondía el teléfono 0-800.

92
00:04:48,767 --> 00:04:52,600
Yo acosaba a los
programadores de NI

93
00:04:52,600 --> 00:04:54,133
para entender lo que hacían.

94
00:04:54,133 --> 00:04:55,367
Después, iba a la universidad

95
00:04:55,367 --> 00:04:57,367
e intentaba encontrar clases

96
00:04:57,367 --> 00:05:01,033
que se trataran de lo que
sabían estos chicos,

97
00:05:01,033 --> 00:05:02,867
porque quería saber
de qué se trataba.

98
00:05:02,867 --> 00:05:04,933
Mi objetivo era
programar un juego.

99
00:05:04,933 --> 00:05:06,967
Y no había forma de aprender,

100
00:05:06,967 --> 00:05:08,267
tenía que hacerlo solo.

101
00:05:08,267 --> 00:05:10,367
- Piensas en la informalidad
de esa época,

102
00:05:10,367 --> 00:05:12,867
estás como armando un equipo

103
00:05:12,867 --> 00:05:16,600
y necesitas un programador
para un juego.

104
00:05:16,600 --> 00:05:18,900
Y, luego, hablas con
un par de personas,

105
00:05:18,900 --> 00:05:20,367
y te dicen: "Hay un chico,

106
00:05:20,367 --> 00:05:22,333
acaba de terminar
la universidad".

107
00:05:22,333 --> 00:05:24,467
De hecho, creo que todavía
está tratando de terminar

108
00:05:24,467 --> 00:05:26,567
las últimas dos materias".

109
00:05:26,567 --> 00:05:28,433
"Voy a ser esto".

110
00:05:28,433 --> 00:05:30,600
Lo visualicé como la oportunidad

111
00:05:30,600 --> 00:05:32,800
de videojuegos de mi vida.

112
00:05:32,800 --> 00:05:35,200
Dije: "Si Eugene
está empezando el video

113
00:05:35,200 --> 00:05:36,967
y yo no estoy allí...

114
00:05:36,967 --> 00:05:40,333
Si espero seis meses para
hacer los cursos de verano

115
00:05:40,333 --> 00:05:41,833
o lo que sea, me
voy a perder algo".

116
00:05:41,833 --> 00:05:44,700
- Jack Haeger era
el artista principal

117
00:05:44,700 --> 00:05:47,500
y, luego, el director de arte.

118
00:05:47,500 --> 00:05:49,433
- Jack tiene una gran
historia, él pasó a ser

119
00:05:49,433 --> 00:05:51,100
uno de los creadores de Amiga.

120
00:05:51,100 --> 00:05:52,367
- ¿Qué más puedes decir?

121
00:05:54,933 --> 00:05:59,833
- Cuando empezamos, creo
que no teníamos una idea clara

122
00:05:59,833 --> 00:06:01,333
de lo que íbamos a hacer.

123
00:06:01,333 --> 00:06:04,667
Dijimos: "Vamos a desarrollar
un hardware y un software".

124
00:06:04,667 --> 00:06:06,533
- Siempre pensé que cuando
creas un videojuego,

125
00:06:06,533 --> 00:06:07,733
alguien vendría
con una gran idea,

126
00:06:07,733 --> 00:06:09,367
como un libro, "Aquí está.

127
00:06:09,367 --> 00:06:11,033
Esto es lo que vamos a hacer".
Y empezaríamos de cero

128
00:06:11,033 --> 00:06:12,167
a crear el videojuego.

129
00:06:12,167 --> 00:06:13,633
Jamás fue así.

130
00:06:13,633 --> 00:06:14,867
Era como, "Bueno, chicos,
¿qué quieren hacer?".

131
00:06:14,867 --> 00:06:16,633
- En ese momento,
los juegos japoneses

132
00:06:16,633 --> 00:06:20,933
tenían una gran animación.

133
00:06:20,933 --> 00:06:25,033
Tenían ejércitos de artistas
increíblemente talentosos.

134
00:06:25,033 --> 00:06:26,300
¿Cómo compites con eso?

135
00:06:26,300 --> 00:06:29,000
- Empecé a jugar con la
digitalización de video.

136
00:06:29,000 --> 00:06:31,500
Eso fue algo
muy importante en mi carrera.

137
00:06:31,500 --> 00:06:35,500
La idea de tomar imágenes
reales, imágenes de video,

138
00:06:35,500 --> 00:06:38,867
e incluirlas en un videojuego

139
00:06:38,867 --> 00:06:40,300
fue bastante revolucionario.

140
00:06:40,300 --> 00:06:42,967
- Lo único parecido
que había hasta el momento

141
00:06:42,967 --> 00:06:44,367
era un juego llamado Journey.

142
00:06:44,367 --> 00:06:47,067
Habían digitalizado
las imágenes de las cabezas

143
00:06:47,067 --> 00:06:49,333
de los miembros
de la banda, y hacían así.

144
00:06:55,700 --> 00:06:59,467
Una empresa normal compraría

145
00:06:59,467 --> 00:07:01,433
decenas de miles de
dólares en equipos,

146
00:07:01,433 --> 00:07:03,567
cámaras, un estudio y demás,

147
00:07:03,567 --> 00:07:05,733
pero no, nosotros trabajábamos
para Eugene Jarvis.

148
00:07:05,733 --> 00:07:09,267
Él diría: "Sí, compré
una cámara en Target".

149
00:07:09,267 --> 00:07:10,800
Es como una de esas...

150
00:07:10,800 --> 00:07:12,767
¿Recuerdan esas cámaras RCA,
en las que ponías la cinta

151
00:07:12,767 --> 00:07:14,233
en el costado y
la sostenías así?

152
00:07:14,233 --> 00:07:16,567
Eso es lo que teníamos nosotros.

153
00:07:16,567 --> 00:07:18,867
- Compramos una cinta de correr

154
00:07:18,867 --> 00:07:21,333
y le quitamos la parte
de arriba, porque me di cuenta

155
00:07:21,333 --> 00:07:22,900
de que tendríamos
que filmar a la gente

156
00:07:22,900 --> 00:07:24,633
caminando en el lugar

157
00:07:24,633 --> 00:07:26,600
y enseñarle a los actores

158
00:07:26,600 --> 00:07:29,600
cómo ser un personaje
de videojuegos.

159
00:07:29,600 --> 00:07:32,367
Y para mí, nadie había hecho
eso hasta ese momento.

160
00:07:32,367 --> 00:07:35,700
- Un día se me acercó
Jack Haeger y me dijo:

161
00:07:35,700 --> 00:07:38,800
"Oye, Mark, tengo
una idea para un personaje.

162
00:07:38,800 --> 00:07:40,067
Creo que tú serías
perfecto para él".

163
00:07:40,067 --> 00:07:42,200
- [Jack Haeger] Se me
ocurrió ese personaje

164
00:07:42,200 --> 00:07:47,067
básicamente por el programa
de televisión Ironside,

165
00:07:47,067 --> 00:07:49,233
con Raymond Burr
en silla de ruedas.

166
00:07:49,233 --> 00:07:52,400
Y, obviamente, la silla
de ruedas tenía armas.

167
00:07:52,400 --> 00:07:54,600
- En ese momento, fue
un día como cualquier otro.

168
00:07:54,600 --> 00:07:56,467
Creo que no caí
hasta años después

169
00:07:56,467 --> 00:07:58,967
que mi imagen sigue ahí.

170
00:07:58,967 --> 00:08:00,633
Ahora tengo hijas, lo van a ver.

171
00:08:00,633 --> 00:08:02,067
- Tuve una duda.

172
00:08:02,067 --> 00:08:04,467
En ese momento, habíamos
filmado a algunos personajes.

173
00:08:04,467 --> 00:08:06,567
Habíamos filmado
las escenografías.

174
00:08:06,567 --> 00:08:09,567
Y, bueno, ahora, teníamos

175
00:08:09,567 --> 00:08:12,333
un lanzamisiles como arma.

176
00:08:12,333 --> 00:08:15,633
Y les dije: "Cuando un
personaje lanza un misil,

177
00:08:15,633 --> 00:08:16,867
¿qué sucede?".

178
00:08:16,867 --> 00:08:18,133
Y me respondieron:
"¿Qué quieres decir?".

179
00:08:18,133 --> 00:08:20,500
Y dije: "Bueno, puedo
hacer que se vea real.

180
00:08:20,500 --> 00:08:22,500
Estas son personas reales".

181
00:08:22,500 --> 00:08:24,900
La misión era hacer
que se viera real.

182
00:08:28,600 --> 00:08:30,300
- Las partes del cuerpo volaban.

183
00:08:30,300 --> 00:08:32,300
Creo que este fue
uno de los primeros juegos

184
00:08:32,300 --> 00:08:34,300
en el que volaban
partes del cuerpo.

185
00:08:34,300 --> 00:08:35,633
Creo que quizá fue el primero.

186
00:08:35,633 --> 00:08:37,600
- Recuerdo que George decía:

187
00:08:37,600 --> 00:08:39,600
"Vaya, esto es genial,
no puedo creerlo.

188
00:08:39,600 --> 00:08:40,633
¡Es fantástico!".

189
00:08:42,367 --> 00:08:45,267
Yo fui muy cuidadoso al respecto

190
00:08:45,267 --> 00:08:48,700
y le dije: "O sea,
sí, es genial,

191
00:08:48,700 --> 00:08:52,267
pero ¿crees que deberíamos
poner esas imágenes

192
00:08:52,267 --> 00:08:55,233
en un arcade, donde juegan
niños pequeños?".

193
00:08:55,233 --> 00:08:58,633
- Hay que entender que los
juegos arcade, en ese momento,

194
00:08:58,633 --> 00:09:02,000
todavía eran ambientes
muy democráticos.

195
00:09:02,000 --> 00:09:04,933
Iban personas
de todas las edades, familias,

196
00:09:04,933 --> 00:09:06,233
sin preocuparse.

197
00:09:06,233 --> 00:09:09,100
- Y esto se convirtió
en una gran discusión.

198
00:09:09,100 --> 00:09:12,333
Recuerdo que fue un
gran pelea a gritos.

199
00:09:12,333 --> 00:09:13,500
Y lo único que decía era:

200
00:09:13,500 --> 00:09:14,900
"Sólo digo que
deberíamos pensarlo.

201
00:09:14,900 --> 00:09:17,167
No estoy tratando
de limitar tu creatividad.

202
00:09:17,167 --> 00:09:18,467
No estoy tratando
de censurarte".

203
00:09:21,567 --> 00:09:24,267
- Creo, también,

204
00:09:24,267 --> 00:09:28,867
que con un juego
que tenía contenido realista,

205
00:09:28,867 --> 00:09:33,400
cuando cruzamos esa línea
de digitalizar la vida,

206
00:09:33,400 --> 00:09:36,767
el juego ya no era
una escapatoria.

207
00:09:36,767 --> 00:09:40,433
- Recuerdo que un miembro de
la junta directiva de Williams

208
00:09:42,200 --> 00:09:45,700
dijo que el juego era
una pesadilla surrealista.

209
00:09:45,700 --> 00:09:48,933
Y estaba muy preocupado
de que pudiera haber

210
00:09:48,933 --> 00:09:53,233
repercusiones negativas
por lanzar este juego

211
00:09:53,233 --> 00:09:58,200
al público, y creía que
el juego debía ser cancelado.

212
00:10:01,800 --> 00:10:04,100
- Con el negocio de
los juegos arcade,

213
00:10:04,100 --> 00:10:07,633
el juego salía 25 centavos
cada vez que se jugaba.

214
00:10:07,633 --> 00:10:10,100
Con las consolas, una vez
que vendías el cartucho,

215
00:10:10,100 --> 00:10:11,700
en los viejos tiempos,

216
00:10:11,700 --> 00:10:13,800
era un cartucho
que encajaba en un Sega

217
00:10:13,800 --> 00:10:15,267
o en una Nintendo.

218
00:10:16,633 --> 00:10:19,667
Y era un juego de porquería,
sí, pero daba dinero.

219
00:10:19,667 --> 00:10:22,767
Con las monedas, gastabas
25 centavos a la vez.

220
00:10:23,967 --> 00:10:26,333
Y si ese juego era malo,
probabas con la segunda,

221
00:10:26,333 --> 00:10:28,900
la tercera, la cuarta moneda,
pero no sucedía nada.

222
00:10:28,900 --> 00:10:30,567
Y en nuestro caso,

223
00:10:30,567 --> 00:10:32,867
ni siquiera saldríamos
de la fase de prueba.

224
00:10:35,367 --> 00:10:39,200
- Teníamos un número mágico
como de 700 dólares.

225
00:10:39,200 --> 00:10:41,433
No sé cómo se nos
ocurrió ese número,

226
00:10:41,433 --> 00:10:44,167
pero queríamos ganar
700 dólares a la semana.

227
00:10:44,167 --> 00:10:46,367
Si podíamos hacer eso,

228
00:10:46,367 --> 00:10:49,167
sentíamos que habíamos
hecho algo especial.

229
00:10:49,167 --> 00:10:52,067
- Bueno, lo lanzamos.

230
00:10:52,067 --> 00:10:53,267
De hecho, recuerdo

231
00:10:53,267 --> 00:10:54,500
que teníamos champaña.

232
00:10:54,500 --> 00:10:56,667
Brindamos con champaña

233
00:10:56,667 --> 00:10:59,767
en una sala de arcade
para adolescentes.

234
00:10:59,767 --> 00:11:01,433
- Recuerdo a los dos primeros
chicos que lo jugaron.

235
00:11:01,433 --> 00:11:03,233
Eran, literalmente,
vendedores de droga.

236
00:11:03,233 --> 00:11:07,167
Los tipos entraron,

237
00:11:07,167 --> 00:11:09,267
y dije: "Estos son
dos personajes rudos".

238
00:11:09,267 --> 00:11:11,067
A ellos les interesó el juego

239
00:11:11,067 --> 00:11:12,633
y empezaron a jugarlo.

240
00:11:12,633 --> 00:11:15,333
- Lo bueno es que a los
chicos les encantó el juego.

241
00:11:15,333 --> 00:11:19,533
Y todo este nuevo mundo
que era como la realidad.

242
00:11:19,533 --> 00:11:20,900
Jamás se había visto algo así

243
00:11:20,900 --> 00:11:22,267
en un videojuego.

244
00:11:22,267 --> 00:11:24,267
- Incluso con todos
los problemas en el software,

245
00:11:24,267 --> 00:11:27,133
creo que la primera semana,
las ganancias fueron de $742.

246
00:11:28,133 --> 00:11:30,733
Y dijimos... ¡Lo logramos!

247
00:11:30,733 --> 00:11:32,000
¡Somos un éxito!

248
00:11:32,000 --> 00:11:33,767
Sí, esa fue la primera vez

249
00:11:33,767 --> 00:11:37,433
que pensamos que tal vez
teníamos algo importante.

250
00:11:37,433 --> 00:11:38,833
Y ahí fue cuando tuvimos
la suficiente seguridad

251
00:11:38,833 --> 00:11:40,300
como para pensar un
plan para venderlo.

252
00:11:41,767 --> 00:11:43,933
Creo que, en ese momento,
la gerencia, de repente,

253
00:11:43,933 --> 00:11:45,700
empezó a decir:

254
00:11:45,700 --> 00:11:46,767
"Bueno, tal vez deberíamos pedir

255
00:11:46,767 --> 00:11:48,233
algunas partes para este juego.

256
00:11:48,233 --> 00:11:50,000
Tal vez deberíamos pensar
en crear este juego

257
00:11:50,000 --> 00:11:51,267
en algún momento".

258
00:11:51,267 --> 00:11:52,233
- No sé si pensaron
en cancelar el juego,

259
00:11:52,233 --> 00:11:53,733
pero generó tanta ganancia,

260
00:11:53,733 --> 00:11:56,667
que creo que esa idea
se desvaneció rápidamente.

261
00:11:57,900 --> 00:11:59,367
- [Periodista] El juego nuevo
se llama NARC.

262
00:11:59,367 --> 00:12:01,200
Lo fabrica la empresa

263
00:12:01,200 --> 00:12:03,733
Williams Electronics de Chicago.

264
00:12:03,733 --> 00:12:05,600
Y, actualmente, es
el videojuego de arcade

265
00:12:05,600 --> 00:12:06,800
más popular del país.

266
00:12:06,800 --> 00:12:07,933
- La gente hablaba
de este juego,

267
00:12:07,933 --> 00:12:10,067
que era extremadamente violento.

268
00:12:10,067 --> 00:12:12,433
Y los personajes explotaban
o les sucedían otras cosas,

269
00:12:12,433 --> 00:12:15,067
pero estaba bien, porque eran
narcotraficantes.

270
00:12:15,067 --> 00:12:16,233
- [Reporter] Para
algunos jugadores,

271
00:12:16,233 --> 00:12:18,167
la matanza es parte
del atractivo.

272
00:12:18,167 --> 00:12:19,900
- Me encanta la sangre

273
00:12:19,900 --> 00:12:21,333
y las tripas derramadas
por todos lados.

274
00:12:21,333 --> 00:12:23,267
Y cuando golpeas
a las personas, salen volando

275
00:12:23,267 --> 00:12:24,700
y sus cabezas se estrellan
contra el pavimento.

276
00:12:24,700 --> 00:12:26,200
Es genial.

277
00:12:26,200 --> 00:12:27,533
- Pac-Man, avanzado para
la época, estaba a la par,

278
00:12:27,533 --> 00:12:28,700
y juegos como Donkey Kong.

279
00:12:28,700 --> 00:12:30,167
Y, de repente, apareció NARC,

280
00:12:30,167 --> 00:12:32,200
que eran coches deportivos,

281
00:12:32,200 --> 00:12:34,033
traficantes de drogas
que intentaban matarte

282
00:12:34,033 --> 00:12:35,500
y partes del cuerpo
volando por todas partes.

283
00:12:35,500 --> 00:12:36,333
Y parecía una película.

284
00:12:39,267 --> 00:12:43,800
- No éramos conscientes
de la oleada cambiante

285
00:12:43,800 --> 00:12:45,367
y el apetito

286
00:12:46,567 --> 00:12:49,900
por los tipos de juegos
agresivos o realistas

287
00:12:49,900 --> 00:12:53,700
y lo que NARC
aportó a ese cambio.

288
00:12:59,033 --> 00:13:01,433
La creación de Smash
Créditos: 11

289
00:13:01,433 --> 00:13:04,200
- Una de las cosas en las
que Williams se destacaba

290
00:13:04,200 --> 00:13:08,367
era contratar a diseñadores
muy dinámicos y creativos.

291
00:13:08,367 --> 00:13:11,867
Pero para eso, a veces,
las personas creativas tienden

292
00:13:11,867 --> 00:13:15,600
a hacerse los locos.

293
00:13:15,600 --> 00:13:17,700
Pero tratamos de
traer a esas personas

294
00:13:17,700 --> 00:13:19,300
porque sabíamos
que podían diseñar

295
00:13:19,300 --> 00:13:20,733
los mejores juegos.

296
00:13:20,733 --> 00:13:21,967
- Ken dice: "Quiero
que conozcas a este tipo.

297
00:13:21,967 --> 00:13:23,933
Está volando hacia aquí,
se llama Mark Turmell.

298
00:13:23,933 --> 00:13:25,633
Viene de California".

299
00:13:25,633 --> 00:13:28,533
Y llega un tipo gigante,

300
00:13:28,533 --> 00:13:32,200
alto, con el cabello
rubio y ondulado.

301
00:13:32,200 --> 00:13:34,600
- Fue gracioso,
la entrevista fue en Chicago

302
00:13:34,600 --> 00:13:38,067
y fue un poco raro, porque yo
era como el Sr. California.

303
00:13:38,067 --> 00:13:39,500
Tenía el pelo un poco largo,

304
00:13:39,500 --> 00:13:42,833
y creo que fui
con unos pantalones blancos

305
00:13:42,833 --> 00:13:45,833
y un chaleco azul,
y, bueno, me veía gracioso.

306
00:13:45,833 --> 00:13:48,100
- Más o menos, la conclusión
fue que este tipo

307
00:13:48,100 --> 00:13:50,333
era de Hollywood, estaba loco

308
00:13:50,333 --> 00:13:52,633
y no podría hacer
ningún trabajo en serio.

309
00:13:54,967 --> 00:13:56,800
- No, no.

310
00:13:56,800 --> 00:13:58,267
- No querían contratar a Mark.

311
00:13:58,267 --> 00:13:59,533
Dijimos: "No, vamos
a contratar a Mark,

312
00:13:59,533 --> 00:14:00,733
les guste o no".

313
00:14:00,733 --> 00:14:02,467
- Dijimos: "Este
es un grave error".

314
00:14:03,600 --> 00:14:06,667
Pero, de hecho, resultó ser

315
00:14:06,667 --> 00:14:08,633
uno de los diseñadores
más brillantes que tuvimos.

316
00:14:08,633 --> 00:14:11,133
- Incluso en la entrevista,

317
00:14:11,133 --> 00:14:14,900
dije que quería revivir la
mecánica del doble joystick.

318
00:14:14,900 --> 00:14:16,867
La mecánica del doble
joystick de Robotron

319
00:14:16,867 --> 00:14:18,833
de nuevo, es una
de mis preferidas.

320
00:14:18,833 --> 00:14:20,333
- Lo loco de Robotron,

321
00:14:20,333 --> 00:14:22,167
recuerdo cuando se nos ocurrió

322
00:14:22,167 --> 00:14:23,733
lo del doble
joystick, y pensamos

323
00:14:23,733 --> 00:14:25,900
que iba a ser el nuevo estándar,

324
00:14:25,900 --> 00:14:28,633
que, desde ese momento, todos
los videojuegos lo tendrían,

325
00:14:28,633 --> 00:14:31,800
pero nadie lo copió.

326
00:14:31,800 --> 00:14:34,833
- Robotron, cuando lo pienso,
es una sobrecarga sensorial.

327
00:14:34,833 --> 00:14:37,700
Hay muchos arcoíris
de colores que vienen hacia ti

328
00:14:37,700 --> 00:14:39,100
y los efectos de sonido.

329
00:14:39,100 --> 00:14:40,833
Así que, en ese sentido,

330
00:14:40,833 --> 00:14:43,200
intenté duplicar
esa experiencia.

331
00:14:44,333 --> 00:14:46,800
Entonces, empezamos
a insistir con el juego.

332
00:14:46,800 --> 00:14:49,133
Tan solo en un par de semanas,

333
00:14:49,133 --> 00:14:51,367
me di cuenta de que John Tobias

334
00:14:51,367 --> 00:14:53,567
era una estrella de rock.

335
00:14:53,567 --> 00:14:55,867
- El primer juego
en el que trabajé fue SmashTV.

336
00:14:55,867 --> 00:14:59,000
Lo gracioso es que siempre
lo vi como algo temporario.

337
00:14:59,000 --> 00:15:01,167
Pensé, "Voy a hacer
esto durante un tiempo.

338
00:15:01,167 --> 00:15:02,567
Voy a ahorrar,

339
00:15:02,567 --> 00:15:04,700
y voy a hacer
ilustraciones para comics

340
00:15:04,700 --> 00:15:07,100
o voy a ir a CalArts".

341
00:15:07,100 --> 00:15:09,467
- Recuerdo que,
cuando lo contratamos,

342
00:15:09,467 --> 00:15:10,800
pensaba que me odiaba.

343
00:15:12,100 --> 00:15:15,967
Porque no sonríe mucho.

344
00:15:15,967 --> 00:15:17,567
Habla poco.

345
00:15:17,567 --> 00:15:21,033
Y yo pensaba, "Uy,
este tipo me odia".

346
00:15:21,033 --> 00:15:22,300
- Recuerdo que pensaba,

347
00:15:22,300 --> 00:15:24,033
"Guau, estoy
trabajando con dioses".

348
00:15:24,033 --> 00:15:25,533
Yo los consideraba dioses.

349
00:15:25,533 --> 00:15:30,167
Y estaba muy entusiasmado
de trabajar con ellos.

350
00:15:30,167 --> 00:15:31,900
- Una gran película
de esa época, claro,

351
00:15:31,900 --> 00:15:33,633
fue El Sobreviviente.

352
00:15:33,633 --> 00:15:35,867
Robocop era de la misma época.

353
00:15:35,867 --> 00:15:38,067
- Lo compraría por un dólar.

354
00:15:39,467 --> 00:15:42,467
- Se nos ocurrió
tomar esos personajes

355
00:15:42,467 --> 00:15:44,400
y convertirlos en un videojuego.

356
00:15:45,967 --> 00:15:47,667
- Lo compraría por un dólar.

357
00:15:51,300 --> 00:15:55,333
- Un consumismo que era
una locura, un mundo futurista

358
00:15:56,767 --> 00:15:58,000
en el que una tostadora

359
00:15:58,000 --> 00:15:59,500
es más importante
que la vida humana.

360
00:16:02,033 --> 00:16:04,867
- Eugene era el rey.

361
00:16:04,867 --> 00:16:06,600
Todos le pedíamos consejos.

362
00:16:06,600 --> 00:16:10,633
- Acabábamos de
empezar el Boss Master,

363
00:16:10,633 --> 00:16:12,833
que supongo que era Mutoid Man.

364
00:16:15,367 --> 00:16:18,167
Y llegamos al punto
de volarle la cabeza.

365
00:16:18,167 --> 00:16:20,633
- Y recuerdo haber crear
las salpicaduras de sangre

366
00:16:20,633 --> 00:16:25,133
y ver a los personajes
explotando en la pantalla.

367
00:16:25,133 --> 00:16:26,567
Recuerdo que la primera
vez que lo hice,

368
00:16:26,567 --> 00:16:28,200
minimicé un poco el impacto,

369
00:16:28,200 --> 00:16:30,400
porque pensé que se
veía muy sangriento

370
00:16:30,400 --> 00:16:31,933
y lo modifiqué.

371
00:16:31,933 --> 00:16:35,533
- Creo que John se opuso a la
cantidad de partes sangrientas

372
00:16:35,533 --> 00:16:36,833
que incluí en la pantalla.

373
00:16:36,833 --> 00:16:40,133
- Todos decían:
"Es increíble, es fantástico".

374
00:16:40,133 --> 00:16:42,433
Y yo decía: "Sí, está bien".

375
00:16:42,433 --> 00:16:47,433
Después, dije: "Multiplícalo
por 100".

376
00:16:48,600 --> 00:16:49,833
- Insistían para que agregara
más sangre.

377
00:16:49,833 --> 00:16:52,800
- La fuente de sangre...

378
00:16:52,800 --> 00:16:55,567
Sabíamos que eso iba
a llamar la atención.

379
00:16:55,567 --> 00:16:57,233
Pero, vaya, sí que se veía real.

380
00:16:57,233 --> 00:17:01,267
Parecía una caldera
de sangre hirviendo.

381
00:17:02,467 --> 00:17:04,567
- Dijo: "¿Sabes
qué es un juego?".

382
00:17:04,567 --> 00:17:06,033
Le respondí que no,

383
00:17:06,033 --> 00:17:08,267
y me dijo: "Un juego son
100 de esas cosas geniales.

384
00:17:08,267 --> 00:17:09,400
Y ahora tienes uno".

385
00:17:09,400 --> 00:17:11,200
Y se fue de mi oficina.

386
00:17:11,200 --> 00:17:13,233
Entonces pensé, "Bueno,
voy por el buen camino".

387
00:17:15,300 --> 00:17:17,167
- En términos de las ganancias
de los juegos,

388
00:17:17,167 --> 00:17:18,967
hablamos de porcentajes.

389
00:17:18,967 --> 00:17:21,600
Y de eso se encargaba,
en gran parte,

390
00:17:23,600 --> 00:17:25,867
el diseñador del juego,
que tenía que prestar atención

391
00:17:25,867 --> 00:17:27,067
a ciertos momentos del juego

392
00:17:27,067 --> 00:17:30,367
en los que podías
bloquear a un jugador

393
00:17:30,367 --> 00:17:32,433
y darle un reto aún mayor.

394
00:17:32,433 --> 00:17:34,933
- Queríamos derrotar al jugador.

395
00:17:34,933 --> 00:17:37,533
Y si te derrota un tipo pequeño

396
00:17:37,533 --> 00:17:41,700
o te dispara una hormiga
por la espalda o algo así,

397
00:17:42,900 --> 00:17:45,600
vas a pensar,
"Un momento, eso no es justo.

398
00:17:45,600 --> 00:17:47,300
Ese tipo no pudo haberme
matado, es un debilucho".

399
00:17:47,300 --> 00:17:51,067
Pero si es un tipo monstruoso
que mide 10 metros,

400
00:17:51,067 --> 00:17:54,667
tiene ruedas de tanque,
te persigue y te mata,

401
00:17:54,667 --> 00:17:56,933
es como, "Bueno,
era un tipo duro".

402
00:17:56,933 --> 00:17:58,567
O sea, era un matón.

403
00:17:58,567 --> 00:18:00,600
Obviamente, me va a matar
un par de veces

404
00:18:00,600 --> 00:18:01,967
hasta que descubra
cómo derrotarlo.

405
00:18:03,633 --> 00:18:04,833
Lo aceptabas.

406
00:18:04,833 --> 00:18:08,000
Aceptabas tu muerte
y pagabas más con gusto.

407
00:18:08,000 --> 00:18:09,900
- Los juegos de arcade
se crearon con el objetivo

408
00:18:09,900 --> 00:18:11,533
de que juegues durante
cierto lapso de tiempo,

409
00:18:11,533 --> 00:18:13,367
y, luego, insertes otra moneda.

410
00:18:13,367 --> 00:18:16,567
Es como, "Vaya, me han
embaucado durante décadas".

411
00:18:16,567 --> 00:18:18,100
La gente se queja
de las microtransacciones

412
00:18:18,100 --> 00:18:19,633
de los juegos para celulares,

413
00:18:19,633 --> 00:18:21,867
pero los juegos de arcade
hicieron eso décadas antes

414
00:18:21,867 --> 00:18:23,600
de una manera mucho más nefasta.

415
00:18:23,600 --> 00:18:26,100
- Supuestamente, en Smash TV,

416
00:18:26,100 --> 00:18:28,767
había una Cúpula de Placer

417
00:18:30,300 --> 00:18:31,667
que nunca existió.

418
00:18:31,667 --> 00:18:33,267
- Bueno, supongo
que soy un poco estafador.

419
00:18:33,267 --> 00:18:35,133
Lo hice por capricho,

420
00:18:35,133 --> 00:18:39,233
porque no pude dejar
que terminara con un mensaje

421
00:18:39,233 --> 00:18:41,967
que dijera:
"Felicitaciones, vete

422
00:18:41,967 --> 00:18:44,267
y no vuelvas a
jugar a este juego".

423
00:18:44,267 --> 00:18:47,533
No tenía sentido
ahuyentar a las personas.

424
00:18:47,533 --> 00:18:48,800
- Y se le ocurrió

425
00:18:48,800 --> 00:18:51,533
que simplemente
diríamos que existía.

426
00:18:51,533 --> 00:18:53,267
Y como es al final del juego,

427
00:18:53,267 --> 00:18:55,367
la mayoría de los jugadores
jamás lo sabrá.

428
00:18:55,367 --> 00:18:58,967
- [Ernest Cline] Recuerdo
haber insertado montañas

429
00:18:58,967 --> 00:19:01,933
de fichas y monedas
en el arcade de Smash TV,

430
00:19:01,933 --> 00:19:03,633
tratando de llegar
a la Cúpula de Placer

431
00:19:03,633 --> 00:19:05,267
y nunca llegué.

432
00:19:06,533 --> 00:19:09,167
Y pensaba, "Bueno,
no me esforcé lo suficiente".

433
00:19:09,167 --> 00:19:13,200
- Cuando Ken Fedesna se enteró
de que había hecho eso

434
00:19:13,200 --> 00:19:15,767
y que no existía la
Cúpula de Placer,

435
00:19:15,767 --> 00:19:18,167
dijo: "Tienes que resolverlo
de alguna manera".

436
00:19:19,167 --> 00:19:22,100
Así que creamos una nueva sala,

437
00:19:22,100 --> 00:19:23,700
y la agregamos de verdad.

438
00:19:23,700 --> 00:19:26,567
Pero, por supuesto,
no todos los distribuidores

439
00:19:26,567 --> 00:19:28,233
o propietarios de arcade

440
00:19:28,233 --> 00:19:32,100
obtendría el nuevo EPROMS
para actualizar su máquina.

441
00:19:32,100 --> 00:19:34,167
- Con tantas cosas que pasaron

442
00:19:34,167 --> 00:19:37,400
en ese momento, puede
que no nos haya gustado,

443
00:19:37,400 --> 00:19:39,167
pero si al final al
juego le fue bien,

444
00:19:40,333 --> 00:19:42,467
encogíamos los
hombros y decíamos:

445
00:19:42,467 --> 00:19:45,500
"Bueno, sigamos con
el próximo asunto.

446
00:19:45,500 --> 00:19:46,833
No vuelvas a hacer eso".

447
00:19:46,833 --> 00:19:49,100
No nos hicimos tanto
problema por eso.

448
00:19:51,100 --> 00:19:52,533
Después de más de 25 años
del lanzamiento de Smash TV

449
00:19:52,533 --> 00:19:55,667
- [Ernest Cline] Logré
encontrar a un tipo en línea

450
00:19:55,667 --> 00:19:57,067
que se parecía mucho a mí

451
00:19:57,067 --> 00:19:59,933
y que, probablemente,
pasó toda su vida

452
00:19:59,933 --> 00:20:02,500
intentando encontrar esa
maldita Cúpula de Placer.

453
00:20:02,500 --> 00:20:06,233
Y, de alguna manera, encontró
una versión del chip ROM

454
00:20:06,233 --> 00:20:08,367
que tenía la Cúpula
del Placer, la actualización.

455
00:20:08,367 --> 00:20:11,100
Recuerdo que recibí
el chip por correo,

456
00:20:11,100 --> 00:20:12,767
lo cambié, lo reinicié,

457
00:20:12,767 --> 00:20:13,967
y vi la nueva versión.

458
00:20:13,967 --> 00:20:17,200
Y, por fin, llegué
a la Cúpula de Placer.

459
00:20:17,200 --> 00:20:20,233
Y solo era un montón
de íconos de chicas en bikini

460
00:20:20,233 --> 00:20:21,667
que podías perseguir y recoger.

461
00:20:27,033 --> 00:20:28,233
Era bastante...

462
00:20:28,233 --> 00:20:29,567
...patético.

463
00:20:29,567 --> 00:20:31,700
Quien haya sido
el responsable...

464
00:20:33,367 --> 00:20:35,967
...de esa búsqueda
que me llevó como 20 años

465
00:20:35,967 --> 00:20:37,067
para llegar a la
Cúpula de Placer,

466
00:20:37,067 --> 00:20:38,333
debería darle vergüenza.

467
00:20:38,333 --> 00:20:40,200
Y si nunca llegaste
a la Cúpula de Placer,

468
00:20:40,200 --> 00:20:41,433
si eres una de esas personas,

469
00:20:41,433 --> 00:20:43,833
te diré que no vale
la pena llegar.

470
00:20:43,833 --> 00:20:45,000
Simplemente es...

471
00:20:45,000 --> 00:20:46,767
Sí, es una porquería.

472
00:20:46,767 --> 00:20:49,033
Bien.

473
00:20:51,967 --> 00:20:55,767
Acérrimos rivales
Créditos: 10

474
00:20:55,767 --> 00:20:58,933
- Había cierta crudeza
en la producción,

475
00:20:58,933 --> 00:21:01,400
en la fabricación de juegos
de Williams Electronics,

476
00:21:01,400 --> 00:21:03,467
que creo que, sin
duda, repercutió

477
00:21:03,467 --> 00:21:05,533
en los tipos de
juegos que produjimos.

478
00:21:05,533 --> 00:21:07,767
- Estábamos en una
fábrica grande.

479
00:21:07,767 --> 00:21:10,000
Las ratas entraban
por los techos.

480
00:21:10,000 --> 00:21:12,633
Tuvimos filtraciones
de agua, inundaciones.

481
00:21:12,633 --> 00:21:16,033
Era parte de lo
que Neil fomentó,

482
00:21:16,033 --> 00:21:21,033
era un ambiente hostil,
sucio, descuidado.

483
00:21:22,467 --> 00:21:24,967
- Sí, estando en Chicago, creo
que surge de la competencia

484
00:21:24,967 --> 00:21:28,867
del proceso de fabricación.

485
00:21:28,867 --> 00:21:32,067
- Creo que tiene mucho que ver
con las personalidades

486
00:21:32,067 --> 00:21:33,200
de todas los individuos

487
00:21:33,200 --> 00:21:35,367
y las personalidades colectivas,

488
00:21:35,367 --> 00:21:40,033
ya que, a veces,
todos jugamos sucio.

489
00:21:40,033 --> 00:21:43,867
- No teníamos miedo
y no nos preocupaba la idea

490
00:21:43,867 --> 00:21:45,600
de que la gente compitiera

491
00:21:45,600 --> 00:21:49,300
porque nos pareció
que sería útil

492
00:21:49,300 --> 00:21:51,533
mejorar sus espíritus animales

493
00:21:51,533 --> 00:21:53,367
para que pudieran crear
algo realmente especial.

494
00:21:53,367 --> 00:21:56,000
- Cuando se jugaba al pinball,

495
00:21:56,000 --> 00:21:58,667
en los años 60 y 70,
y a otros juegos,

496
00:21:58,667 --> 00:22:01,500
básicamente, había tres
grandes empresas de pinball.

497
00:22:01,500 --> 00:22:04,533
Eran Gottlieb, Bally y Williams.

498
00:22:04,533 --> 00:22:06,200
Bally era la empresa
líder de la época.

499
00:22:06,200 --> 00:22:07,467
Fueron los primeros en tener

500
00:22:07,467 --> 00:22:09,367
máquinas de pinball
de estado sólido.

501
00:22:09,367 --> 00:22:10,967
Ellos compraron Midway

502
00:22:10,967 --> 00:22:12,667
y empezaron a dirigir todo.

503
00:22:12,667 --> 00:22:15,067
Así, pudieron tener
Space Invaders,

504
00:22:15,067 --> 00:22:17,067
y, por supuesto, Pac-Man
y todos los demás juegos

505
00:22:17,067 --> 00:22:18,333
de ese momento.

506
00:22:18,333 --> 00:22:23,033
- La rivalidad
entre Bally Midway y Williams

507
00:22:23,900 --> 00:22:28,433
era un amor/odio muy competitivo

508
00:22:29,033 --> 00:22:30,267
de larga data,

509
00:22:30,267 --> 00:22:32,567
quizá era una relación
más de odio que de amor.

510
00:22:32,567 --> 00:22:33,833
- [Reportero] Bueno,
se supone que esta es

511
00:22:33,833 --> 00:22:36,400
la gran respuesta
de Bally a Pac-Man

512
00:22:36,400 --> 00:22:37,633
y a todo ese tipo de juegos,

513
00:22:37,633 --> 00:22:39,667
el próximo Pac-Man,
la próxima generación.

514
00:22:39,667 --> 00:22:42,133
¿Crees que volverás
a jugar a Roto?

515
00:22:44,167 --> 00:22:45,433
- Probablemente, sí.

516
00:22:46,767 --> 00:22:48,833
Estoy tratando de
entender qué sucede.

517
00:22:48,833 --> 00:22:50,367
- En Bally Midway,

518
00:22:50,367 --> 00:22:53,567
durante años, se consideró
a Williams como "Ellos".

519
00:22:53,567 --> 00:22:55,000
Eran "Los otros".

520
00:22:55,000 --> 00:22:57,900
Hicieron un tipo de juegos

521
00:22:57,900 --> 00:22:59,700
que requerían una
enorme habilidad.

522
00:22:59,700 --> 00:23:01,700
Y yo hice juegos que eran
a prueba de idiotas,

523
00:23:01,700 --> 00:23:02,933
eran tontos y divertidos.

524
00:23:02,933 --> 00:23:05,333
- Realmente queríamos
hundir a esos tipos.

525
00:23:05,333 --> 00:23:07,233
Queríamos sepultar
a Bally Midway.

526
00:23:07,233 --> 00:23:10,700
Sentíamos que
dependían demasiado

527
00:23:10,700 --> 00:23:13,033
de las marcas de licencias.

528
00:23:13,033 --> 00:23:18,033
Así que creíamos que eran
falsos e incompetentes

529
00:23:18,033 --> 00:23:20,000
y les íbamos a
enseñar una lección.

530
00:23:20,967 --> 00:23:23,200
- Eran "Ellos y "Nosotros",

531
00:23:23,200 --> 00:23:26,433
y, de repente, nos
estaban comprando.

532
00:23:26,433 --> 00:23:27,767
- [Ken Fedesna] Se
estaban diversificando

533
00:23:27,767 --> 00:23:29,733
en gimnasios y casinos.

534
00:23:29,733 --> 00:23:31,367
♪ Bally's, Bally's

535
00:23:31,367 --> 00:23:34,467
- Decidieron salir
de la industria de las arcade.

536
00:23:34,467 --> 00:23:36,933
Y estaban dispuestos a venderla,

537
00:23:36,933 --> 00:23:38,767
y, por eso, terminamos
comprándola.

538
00:23:38,767 --> 00:23:42,300
- Sí, ganamos la guerra,
derrotamos a estos tipos.

539
00:23:42,300 --> 00:23:45,733
Y lo loco es que,
después, contratamos

540
00:23:45,733 --> 00:23:46,967
a todos sus gerentes,

541
00:23:46,967 --> 00:23:49,467
y se convirtieron
en nuestros jefes .

542
00:23:49,467 --> 00:23:53,100
Y, luego, no sé,
pasó un año o dos

543
00:23:53,100 --> 00:23:58,067
y cambiaran el nombre a Midway .

544
00:24:00,633 --> 00:24:04,067
- [Neil Nicastro] Cambiamos
la marca de los videojuegos

545
00:24:04,067 --> 00:24:05,800
de Williams a Midway

546
00:24:05,800 --> 00:24:08,367
porque Midway
tenía más presencia

547
00:24:08,367 --> 00:24:10,233
en el mercado de consumo.

548
00:24:10,233 --> 00:24:12,667
- Pude ver la emoción de Eugene.

549
00:24:12,667 --> 00:24:16,233
Estábamos peleando una guerra
por nuestros trabajos,

550
00:24:16,233 --> 00:24:18,100
para empezar el video.

551
00:24:18,100 --> 00:24:19,667
Era el nombre de Williams.

552
00:24:19,667 --> 00:24:21,867
Y muchos de nosotros
nos sentíamos muy orgullosos

553
00:24:21,867 --> 00:24:23,033
del nombre Williams.

554
00:24:23,033 --> 00:24:24,800
- Ganamos esta guerra,
somos Williams.

555
00:24:24,800 --> 00:24:26,433
¿Por qué somos Bally Midway?

556
00:24:26,433 --> 00:24:28,233
Debería haber sido Bally Midway

557
00:24:28,233 --> 00:24:29,800
convirtiéndose en Williams.

558
00:24:29,800 --> 00:24:32,933
Y dijo: "¿Sabes qué? Pagué
cinco millones de dólares

559
00:24:32,933 --> 00:24:35,067
por ese maldito nombre,
lo vamos a usar".

560
00:24:38,800 --> 00:24:41,200
- Las únicas personas
que logramos captar

561
00:24:41,200 --> 00:24:43,267
fueron Brian Colin
y Jeff Nauman,

562
00:24:43,267 --> 00:24:45,500
que habían hecho
Rampage y Xenophobe

563
00:24:45,500 --> 00:24:46,767
antes de la adquisición.

564
00:24:46,767 --> 00:24:48,233
Después, vinieron,
y el primer juego

565
00:24:48,233 --> 00:24:49,833
que crearon con nosotros
fue Arch Rivals,

566
00:24:49,833 --> 00:24:51,300
que fue un gran
éxito en ese momento.

567
00:24:51,300 --> 00:24:54,233
- Las ganancias de Arch Rivals
básicamente pagaron

568
00:24:54,233 --> 00:24:57,000
todo el monto de la fusión.

569
00:24:57,000 --> 00:24:58,700
Así que, en realidad,
fue un acuerdo gratuito.

570
00:24:58,700 --> 00:25:01,233
Realmente fue: Williams
compró Bally Midway por nada.

571
00:25:03,667 --> 00:25:06,667
- Tendré que enviarte
la foto de despedida.

572
00:25:06,667 --> 00:25:08,133
Te va a gustar.

573
00:25:08,133 --> 00:25:11,100
Muestra lo que pensaba
la gente sobre la compra.

574
00:25:12,933 --> 00:25:14,833
Ambiciones cinemáticas
Créditos: 9

575
00:25:14,833 --> 00:25:17,333
[George Petro] - Recibí una
llamada, me sonó teléfono,

576
00:25:17,333 --> 00:25:19,600
y era Neil Nicastro, el CEO.

577
00:25:19,600 --> 00:25:21,867
Y me dijo: "Oye, ¿qué te parece

578
00:25:21,867 --> 00:25:23,433
si hacemos un juego
de Terminator 2?".

579
00:25:23,433 --> 00:25:26,967
Y yo pensaba, "¿Va a salir
Terminator 2?"

580
00:25:26,967 --> 00:25:31,300
- Se hicieron arreglos
para que George y yo voláramos

581
00:25:31,300 --> 00:25:35,133
a Hollywood para reunirnos
con Jim Cameron y su equipo

582
00:25:35,133 --> 00:25:37,133
y mostrarles ejemplos

583
00:25:37,133 --> 00:25:38,600
de lo que podía hacer

584
00:25:38,600 --> 00:25:41,600
nuestro hardware y software
de digitalización.

585
00:25:41,600 --> 00:25:44,067
- Pusimos un video
de nosotros creando NARC.

586
00:25:44,067 --> 00:25:47,233
Jim Cameron lo vio
y quedó asombrado.

587
00:25:47,233 --> 00:25:50,067
Decía: "Esto es increíble".

588
00:25:50,067 --> 00:25:51,600
- Cameron fue genial.

589
00:25:51,600 --> 00:25:54,867
Nos dijo: "Están haciendo
películas como nosotros".

590
00:25:54,867 --> 00:25:56,900
- En un momento,
se levanta y dice:

591
00:25:56,900 --> 00:25:59,867
"Denle a estos chicos
todo lo que necesiten".

592
00:25:59,867 --> 00:26:02,100
Y Jack y yo quedamos así.

593
00:26:02,100 --> 00:26:03,367
- Lo interesante,

594
00:26:03,367 --> 00:26:05,133
cuando hicimos el juego
de arcade Terminator 2,

595
00:26:05,133 --> 00:26:07,267
es que era, estoy casi
seguro, la primera película

596
00:26:07,267 --> 00:26:10,867
que tuvo al equipo
de arcade en el set

597
00:26:10,867 --> 00:26:13,367
filmando simultáneamente.

598
00:26:13,367 --> 00:26:15,267
- Tuvimos acceso
a todos los actores y todo

599
00:26:15,267 --> 00:26:16,933
de la película.

600
00:26:16,933 --> 00:26:20,100
Pero no tuvimos acceso a Arnold.

601
00:26:20,100 --> 00:26:22,433
Era un poco más
caro, más difícil.

602
00:26:22,433 --> 00:26:26,133
Pero pudimos trabajar
con su doble de riesgo.

603
00:26:26,133 --> 00:26:28,800
Tenía una prótesis
de mandíbula que se ponía,

604
00:26:28,800 --> 00:26:30,400
y se veía igual a Arnold.

605
00:26:33,300 --> 00:26:35,233
- Lo que no sabe popularmente
es que Linda Hamilton

606
00:26:35,233 --> 00:26:37,900
tiene una hermana gemela,
que es su doble de riesgo

607
00:26:37,900 --> 00:26:39,200
y también su reemplazo.

608
00:26:39,200 --> 00:26:41,067
Y, de hecho, al final
de Terminator 2,

609
00:26:41,067 --> 00:26:44,600
hay una secuencia,
en la que el T-1000 se replica

610
00:26:44,600 --> 00:26:46,100
como Sarah Connor,

611
00:26:46,100 --> 00:26:47,533
y, luego, atrás aparece
la verdadera Sarah Connor.

612
00:26:47,533 --> 00:26:49,800
Y, en verdad, no hay un truco
fotográfico en esa toma.

613
00:26:49,800 --> 00:26:51,767
Son ella y su hermana gemela.

614
00:26:51,767 --> 00:26:53,900
Así que su gemela
vino e hizo todo

615
00:26:53,900 --> 00:26:55,300
y estaba muy feliz de hacerlo.

616
00:26:56,833 --> 00:26:59,567
- Robert Patrick
estaba tan entusiasmado

617
00:26:59,567 --> 00:27:01,867
que no paraba de preguntarme:
"¿Se va a parecer a mí?".

618
00:27:01,867 --> 00:27:03,833
Y yo le decía:
"Sí, vas a ser tú.

619
00:27:03,833 --> 00:27:05,767
Vamos a digitalizarte".
Y me decía: "¿En serio?".

620
00:27:05,767 --> 00:27:08,800
"Te vamos a filmar,
y vas a salir en el juego".

621
00:27:08,800 --> 00:27:10,733
Creo que estaba igual
de entusiasmado por eso

622
00:27:10,733 --> 00:27:12,033
que por su papel en la película.

623
00:27:14,433 --> 00:27:15,867
- [Personaje] ¡Excelente!

624
00:27:15,867 --> 00:27:18,267
- Creo que lo divertido acerca
de la experiencia arcade

625
00:27:18,267 --> 00:27:20,867
con periféricos es que,
de alguna forma, te permite

626
00:27:20,867 --> 00:27:22,333
tener una experiencia de juego

627
00:27:22,333 --> 00:27:24,400
que tal vez no puedas
tener en tu casa.

628
00:27:24,400 --> 00:27:26,433
Tener esa cosa en tus manos

629
00:27:26,433 --> 00:27:28,433
hace que se sienta
más como una actuación.

630
00:27:28,433 --> 00:27:29,667
- [Ernest Cline]
Ese también fue uno

631
00:27:29,667 --> 00:27:31,267
de los juegos que más
te sacaba monedas.

632
00:27:31,267 --> 00:27:33,167
O sea, te mataban
a los tres segundos

633
00:27:33,167 --> 00:27:35,167
y tenías que poner otra
moneda, pero las imagenes

634
00:27:35,167 --> 00:27:37,167
parecían escaneadas
de la película.

635
00:27:37,167 --> 00:27:38,700
Entonces, era como
jugar con Arnold

636
00:27:38,700 --> 00:27:40,300
y luchar contra el T-1000,

637
00:27:40,300 --> 00:27:41,833
y había elementos
de la película.

638
00:27:41,833 --> 00:27:43,733
Así que se sentía
como ir al cine.

639
00:27:43,733 --> 00:27:45,833
- [Personaje] Hasta
la vista, baby.

640
00:27:47,233 --> 00:27:49,633
- Pero para cuando
llegabas al final

641
00:27:49,633 --> 00:27:52,200
y derrotabas al T-1000,
habías gastado más

642
00:27:52,200 --> 00:27:54,500
de lo que costaría ver
la película diez veces.

643
00:27:54,500 --> 00:27:55,733
- Cuando se probaba un juego,

644
00:27:55,733 --> 00:27:57,700
todos salíamos,

645
00:27:57,700 --> 00:28:01,267
nos juntábamos a
cenar y lo probábamos.

646
00:28:01,267 --> 00:28:03,133
Y el juego te mataba en...

647
00:28:03,133 --> 00:28:05,467
O sea, literalmente,
durabas como 18 segundos.

648
00:28:06,633 --> 00:28:08,100
Recuerdo que John
Tobias, una vez,

649
00:28:08,100 --> 00:28:10,533
estaba parado al lado,
estábamos viendo el juego,

650
00:28:10,533 --> 00:28:13,600
y unos tipos perdieron.

651
00:28:13,600 --> 00:28:15,967
Y se da vuelta y dice:
"¡Fueron 18 segundos!

652
00:28:15,967 --> 00:28:17,467
¡Murieron en 18 segundos!".

653
00:28:17,467 --> 00:28:18,967
Se puso a gritar.

654
00:28:18,967 --> 00:28:20,800
Y yo decía: "No les digas eso,
acaban de perder su dinero".

655
00:28:20,800 --> 00:28:22,233
Fue muy gracioso.

656
00:28:22,233 --> 00:28:25,200
- T2 fue un gran
éxito para Midway.

657
00:28:25,200 --> 00:28:27,000
Nos abrió la puerta

658
00:28:28,600 --> 00:28:31,133
a una experiencia
más cinematográfica.

659
00:28:31,133 --> 00:28:33,267
- Llevó a Midway
a un otro nivel.

660
00:28:33,267 --> 00:28:35,500
De repente, entendimos
lo que significaba

661
00:28:35,500 --> 00:28:37,633
vender montones de juegos.

662
00:28:37,633 --> 00:28:39,700
Y lo que significaba ganar
mil dólares a la semana.

663
00:28:39,700 --> 00:28:42,567
Y, o sea, fue sin escalas.

664
00:28:42,567 --> 00:28:44,433
- [Personaje] Es el
Día del Juicio Final.

665
00:28:44,433 --> 00:28:45,967
- Entonces, lanzamos T2,

666
00:28:46,933 --> 00:28:49,200
y le estaba yendo muy bien.

667
00:28:49,200 --> 00:28:50,833
Y creo que esto fue
cerca de las fiestas.

668
00:28:50,833 --> 00:28:52,367
De hecho, sé que
fue en esa época.

669
00:28:52,367 --> 00:28:55,033
Era la víspera de Año Nuevo.

670
00:28:55,033 --> 00:28:58,000
El representante de marketing
me llamó a mi casa y me dijo:

671
00:28:58,000 --> 00:29:02,933
"Jack, ¿puedes venir
en Año Nuevo al estudio

672
00:29:04,333 --> 00:29:07,333
y darle una entrevista
a Entertainment Tonight?".

673
00:29:07,333 --> 00:29:10,333
Así que fui al día siguiente,
y había una reportera,

674
00:29:10,333 --> 00:29:12,267
y el juego estaba allí,

675
00:29:12,267 --> 00:29:14,333
y me hizo muchas preguntas
sobre el desarrollo.

676
00:29:14,333 --> 00:29:16,933
Por ejemplo, "¿Cómo metiste
a Arnold al juego?",

677
00:29:16,933 --> 00:29:18,800
y "Guau, ese personaje es
igual a Robert Patrick",

678
00:29:18,800 --> 00:29:20,200
ese tipo de preguntas.

679
00:29:20,200 --> 00:29:22,500
Y a mitad de la entrevista,
me hizo una pregunta

680
00:29:22,500 --> 00:29:24,600
muy diferente a
las otras preguntas

681
00:29:24,600 --> 00:29:26,233
que me venía haciendo.

682
00:29:26,233 --> 00:29:31,233
"En el juego, le
disparas a policías.

683
00:29:32,367 --> 00:29:34,833
¿Cómo te sientes al respecto?".

684
00:29:34,833 --> 00:29:36,200
- Está muy claro en la película

685
00:29:36,200 --> 00:29:38,600
que Arnold nunca mata a nadie.

686
00:29:38,600 --> 00:29:40,233
Les dispara en la rodilla.

687
00:29:42,567 --> 00:29:45,333
Y se caen y ya no
son una amenaza.

688
00:29:45,333 --> 00:29:47,167
Y eso es exactamente
lo que pasa en el juego.

689
00:29:50,400 --> 00:29:53,800
- Le pedí que se detuviera
en ese momento y le dije:

690
00:29:55,133 --> 00:30:00,000
"Tienes que transmitir
mi respuesta en su totalidad",

691
00:30:01,100 --> 00:30:03,867
porque me lo tomé
como algo muy personal.

692
00:30:03,867 --> 00:30:08,267
Y dije que tenía familiares
que estaban en la policía,

693
00:30:08,267 --> 00:30:11,133
así que me lo tomé muy en serio.

694
00:30:11,133 --> 00:30:15,300
Y terminó siendo una especie
de acusación concreta

695
00:30:15,300 --> 00:30:18,267
e impactante, como,
"¿Cómo te sientes

696
00:30:18,267 --> 00:30:20,867
al hacer un videojuego
que alienta a la gente

697
00:30:20,867 --> 00:30:22,200
a dispararle a la policía?".

698
00:30:22,200 --> 00:30:27,200
- Fue nuestra
primera experiencia

699
00:30:28,333 --> 00:30:30,333
con respecto a cómo
los videojuegos

700
00:30:30,333 --> 00:30:32,333
repercutían directamente

701
00:30:33,500 --> 00:30:35,567
en la comunidad
del entretenimiento

702
00:30:35,567 --> 00:30:38,400
y, a través de los medios
de comunicación,

703
00:30:38,400 --> 00:30:40,033
en toda la sociedad.

704
00:30:41,467 --> 00:30:45,067
- De alguna manera...
Creo que el viejo dicho es

705
00:30:45,067 --> 00:30:46,867
que la mala publicidad
nunca es mala.

706
00:30:46,867 --> 00:30:48,333
Es publicidad.

707
00:30:48,333 --> 00:30:50,767
Te da notoriedad y
un poco de atención.

708
00:30:50,767 --> 00:30:53,733
Y, tal vez, la
gente que no conocía

709
00:30:53,733 --> 00:30:55,933
el juego, ahora, lo conocen

710
00:30:55,933 --> 00:30:57,500
por esta publicidad gratuita.

711
00:30:57,500 --> 00:31:00,933
Así que, al final, nos sirvió.

712
00:31:02,667 --> 00:31:04,967
El Padrino
Créditos: 8

713
00:31:04,967 --> 00:31:06,567
- A principios de los 90,

714
00:31:06,567 --> 00:31:08,500
tuvimos una buena
racha en Midway,

715
00:31:08,500 --> 00:31:10,267
y la tecnología de NARC,

716
00:31:10,267 --> 00:31:13,167
la digitalización fotorrealista

717
00:31:13,167 --> 00:31:15,533
era un éxito en el mundo.

718
00:31:15,533 --> 00:31:20,533
Pero como jefe de estudio,
no tenía los ciclos

719
00:31:20,533 --> 00:31:22,867
para hacer algo nuevo.

720
00:31:22,867 --> 00:31:25,967
Yo soñaba con la próxima
etapa de la industria,

721
00:31:25,967 --> 00:31:27,800
y fue el mapeo de texturas 3D.

722
00:31:27,800 --> 00:31:29,567
Pude ver que eso iba a suceder,

723
00:31:30,767 --> 00:31:32,833
y quise hacer un juego de autos.

724
00:31:34,200 --> 00:31:35,967
- Fui a trabajar un
lunes por la mañana,

725
00:31:35,967 --> 00:31:40,133
y la oficina
que estaba al lado de la mía

726
00:31:40,133 --> 00:31:41,800
estaba vacía.

727
00:31:41,800 --> 00:31:44,767
Pensé, "¿Qué está pasando?".

728
00:31:44,767 --> 00:31:46,267
Y noté que un par
de cubículos estaban vacíos.

729
00:31:46,267 --> 00:31:50,667
Llamé a Ken y le dije:
"¿Me perdí de algo?".

730
00:31:50,667 --> 00:31:52,500
"¿Me perdí algo
que estaba pasando?

731
00:31:52,500 --> 00:31:54,133
No entiendo".

732
00:31:54,133 --> 00:31:57,933
Y me dijo: "Ah,
sí, Eugene y Mark

733
00:31:57,933 --> 00:31:59,700
tenían un proyecto
en el que querían trabajar.

734
00:31:59,700 --> 00:32:02,167
Pero van a trabajar
en ello fuera de la empresa".

735
00:32:02,167 --> 00:32:03,633
Y fuera de la
empresa significaba

736
00:32:03,633 --> 00:32:05,900
que habían renunciado y habían
crearon su propia empresa.

737
00:32:05,900 --> 00:32:07,167
Y fue como...

738
00:32:08,633 --> 00:32:10,700
- Tenían un talento increíble.

739
00:32:10,700 --> 00:32:15,167
Eran Turmell,
Petro, Jack Haeger.

740
00:32:15,167 --> 00:32:17,467
En la parte artística,
estaba John Tobias.

741
00:32:17,467 --> 00:32:19,000
- La primera vez
que escuché eso,

742
00:32:19,000 --> 00:32:21,867
recuerdo sentirme
un poco perdido.

743
00:32:21,867 --> 00:32:24,967
Es casi como si tu padre
se fuera de la casa.

744
00:32:24,967 --> 00:32:27,200
- Al auténtico estilo Williams,

745
00:32:27,200 --> 00:32:29,400
todos decidieron
guardar silencio.

746
00:32:29,400 --> 00:32:33,833
Nunca abordaron el hecho

747
00:32:33,833 --> 00:32:35,767
de que el jefe
del departamento audiovisual

748
00:32:35,767 --> 00:32:36,733
se había ido.

749
00:32:36,733 --> 00:32:38,467
En cierto modo, nos dejaron

750
00:32:39,967 --> 00:32:41,400
al estilo El señor
de las moscas.

751
00:32:41,400 --> 00:32:43,233
- Siempre lo consideré
como una especie de Padrino

752
00:32:43,233 --> 00:32:47,433
de la industria
y como líder del estudio.

753
00:32:47,433 --> 00:32:50,433
Así que, cuando se fue,

754
00:32:50,433 --> 00:32:52,067
no me sentí bien.

755
00:32:52,067 --> 00:32:55,367
Aquí tenemos al Padrino,
al Doctor de los videojuegos,

756
00:32:55,367 --> 00:32:57,933
Eugene Jarvis, creador de todo.

757
00:32:57,933 --> 00:32:59,233
Algunos lo llaman Dios.

758
00:32:59,233 --> 00:33:00,567
¿Cómo te llamarías tú?

759
00:33:00,567 --> 00:33:01,733
- Em, cara de .

760
00:33:03,633 --> 00:33:04,867
- [Mujer] Con eso cerramos.

761
00:33:04,867 --> 00:33:06,133
- Está bien,
con eso cerramos, terminemos.

762
00:33:08,467 --> 00:33:10,700
- A principios de los 80,
los juegos eran metafóricos.

763
00:33:10,700 --> 00:33:14,533
No eran alienígenas de verdad.

764
00:33:14,533 --> 00:33:16,533
Eran pequeños
pitidos metafóricos,

765
00:33:16,533 --> 00:33:19,100
y pequeñas figuras animados

766
00:33:19,100 --> 00:33:20,833
que representaban a un humano,

767
00:33:20,833 --> 00:33:23,333
a un extraterrestre
o a una nave espacial.

768
00:33:23,333 --> 00:33:25,967
Cuanto más realista hacíamos
al juego, definitivamente,

769
00:33:25,967 --> 00:33:28,200
creo que atrajo más

770
00:33:28,200 --> 00:33:33,200
al jugador masculino agresivo.

771
00:33:34,067 --> 00:33:35,000
- Los juegos eran más ruidosos,

772
00:33:35,000 --> 00:33:36,467
los gráficos más detallados,

773
00:33:36,467 --> 00:33:37,733
había mucha más sangre,

774
00:33:37,733 --> 00:33:39,900
se sentía diferente.

775
00:33:39,900 --> 00:33:41,900
Y eso es algo que las empresas

776
00:33:41,900 --> 00:33:43,667
estaban publicitando
activamente.

777
00:33:43,667 --> 00:33:44,900
Los juegos siempre
fueron violentos,

778
00:33:44,900 --> 00:33:46,433
así que no digo que
salía de la nada,

779
00:33:46,433 --> 00:33:48,067
pero no es lo mismo

780
00:33:48,067 --> 00:33:51,233
que estaban haciendo
antes, ¿verdad?

781
00:33:51,233 --> 00:33:52,500
De bache a éxito
Créditos: 7

782
00:33:52,500 --> 00:33:53,700
- [Neil Nicastro] Creo
que, a estas alturas,

783
00:33:53,700 --> 00:33:54,967
todos conoce la historia
de Mortal Kombat.

784
00:33:54,967 --> 00:33:57,233
Para empezar, no
era Mortal Kombat.

785
00:33:57,233 --> 00:34:01,867
Y, probablemente, sea
la mejor historia de Midway.

786
00:34:01,867 --> 00:34:04,233
Ed Boon y John Tobias.

787
00:34:04,233 --> 00:34:06,933
- [John Tobias] La primera vez
que lo conocí fue...

788
00:34:06,933 --> 00:34:09,700
El volumen de la radio
de su oficina estaba muy alto.

789
00:34:09,700 --> 00:34:11,867
Se acercaba a nosotros
todo el tiempo.

790
00:34:11,867 --> 00:34:13,467
Nos tocaba la puerta y entraba,

791
00:34:13,467 --> 00:34:15,500
asomaba la cabeza y decía:

792
00:34:15,500 --> 00:34:17,033
"Oigan, ¿está muy fuerte?

793
00:34:17,033 --> 00:34:18,500
Se oye muy fuerte".

794
00:34:18,500 --> 00:34:20,467
Entonces, se iba, bajaba
un poco el volumen y volvía.

795
00:34:20,467 --> 00:34:22,033
"Oigan, ¿está muy fuerte?".

796
00:34:22,033 --> 00:34:25,067
Esa fue la primera
vez que lo conocí.

797
00:34:25,067 --> 00:34:27,767
Mi primera reacción fue,
¿quién carajo es este tipo?

798
00:34:27,767 --> 00:34:30,600
[Neil Nicastro] - Tuvimos un
período inactivo de tres meses

799
00:34:30,600 --> 00:34:33,300
en la cadena de producción
en la fábrica.

800
00:34:33,300 --> 00:34:35,867
Y dijeron: "Podemos
darte un juego".

801
00:34:35,867 --> 00:34:37,433
Fue como un descanso ridículo.

802
00:34:37,433 --> 00:34:38,900
Fueron como seis meses.

803
00:34:38,900 --> 00:34:41,067
"Un juego nuevo en seis meses
para cubrir ese período".

804
00:34:42,467 --> 00:34:44,200
- "Bueno, ¿de qué se trata?".
- "Es un juego de lucha".

805
00:34:44,200 --> 00:34:46,633
[John Tobias] - Karate Champ
era un juego de lucha

806
00:34:46,633 --> 00:34:49,300
que jugaba en la secundaria
y me encantaba.

807
00:34:49,300 --> 00:34:50,933
Y pensé que podía prestarse

808
00:34:50,933 --> 00:34:53,833
a esta idea de juego
de lucha uno contra uno.

809
00:34:55,033 --> 00:34:56,633
Yo era un gran fanático
de las artes marciales.

810
00:34:56,633 --> 00:34:58,833
Me encantaban las viejas
películas de Kung Fu.

811
00:35:00,233 --> 00:35:02,633
A principios de los 90, había
dos estrellas prometedoras

812
00:35:02,633 --> 00:35:03,633
de las artes marciales.

813
00:35:03,633 --> 00:35:06,667
Estaba Van Damme
y Steven Seagal.

814
00:35:06,667 --> 00:35:10,167
Pensamos que debíamos
involucrar a uno de ellos.

815
00:35:11,933 --> 00:35:13,367
- Nada mal, amigo.

816
00:35:13,367 --> 00:35:17,033
- Y vamos a utilizar la imagen
de Jean-Claude Van Damme

817
00:35:17,033 --> 00:35:21,233
en este juego como
ya empezamos a hacer

818
00:35:21,233 --> 00:35:23,000
en nuestros otros videojuegos.

819
00:35:23,000 --> 00:35:24,400
De acuerdo.

820
00:35:24,400 --> 00:35:26,900
- Queríamos que viniera
a hacer algunos videos

821
00:35:26,900 --> 00:35:29,333
para digitalizarlo
y cosas por el estilo,

822
00:35:29,333 --> 00:35:30,700
la voz en off, lo que sea.

823
00:35:30,700 --> 00:35:33,267
Lo que recuerdo es
que él no colaboraba.

824
00:35:33,267 --> 00:35:35,133
- Era un juego de
relleno para nosotros,

825
00:35:35,133 --> 00:35:37,267
era solo para cubrir el vacío.

826
00:35:37,267 --> 00:35:40,167
Y disculpen mi
lenguaje, pero le dije:

827
00:35:40,167 --> 00:35:42,667
"Kenny, dile que se
vaya al carajo, ¿sí?

828
00:35:42,667 --> 00:35:45,767
Dile a los chicos que creen
sus propios personajes

829
00:35:45,767 --> 00:35:48,033
y que pongan sus propios
personajes en el juego.

830
00:35:48,033 --> 00:35:50,200
Hagan un juego de lucha
con sus propios personajes.

831
00:35:50,200 --> 00:35:51,867
Olvídate de
Jean-Claude Van Damme".

832
00:35:51,867 --> 00:35:53,367
- En realidad, me
pareció genial.

833
00:35:53,367 --> 00:35:55,900
Pensé que la libertad

834
00:35:55,900 --> 00:35:58,000
de crear nuestra
propia historia,

835
00:35:58,000 --> 00:35:59,200
nuestros propios personajes

836
00:35:59,200 --> 00:36:02,067
y todas esas cosas
era atractivo.

837
00:36:02,067 --> 00:36:04,000
El primer personaje
que grabamos en Mortal Kombat

838
00:36:04,000 --> 00:36:05,467
fue Johnny Cage.

839
00:36:05,467 --> 00:36:08,033
- Recuerdo, la
primera vez que fui

840
00:36:08,033 --> 00:36:10,733
al rodaje de Mortal Kombat,
cuando fui a grabar,

841
00:36:10,733 --> 00:36:14,033
que, literalmente, tuve que
pasar una hora con John y Ed

842
00:36:14,033 --> 00:36:16,000
limpiando un área
para que filmáramos,

843
00:36:16,000 --> 00:36:19,067
porque no había espacio
para filmar nada.

844
00:36:19,067 --> 00:36:20,933
- [John Tobias] Cuando grabamos

845
00:36:20,933 --> 00:36:22,200
el personaje de Johnny Cage,

846
00:36:22,200 --> 00:36:23,867
creo que trabajamos en el juego

847
00:36:23,867 --> 00:36:25,767
durante al menos un mes

848
00:36:25,767 --> 00:36:28,033
antes de grabar al
segundo personaje.

849
00:36:28,033 --> 00:36:32,200
Creo que la idea era tomar
lo que habíamos aprendido

850
00:36:32,200 --> 00:36:36,067
con Johnny Cage y averiguar
en qué estábamos fallando.

851
00:36:36,067 --> 00:36:38,500
Si un personaje
lanzaba una patada,

852
00:36:38,500 --> 00:36:41,133
siempre lo hacía lo
más rápido posible.

853
00:36:42,533 --> 00:36:45,300
Y el problema para nosotros
era que se veía borroso.

854
00:36:45,300 --> 00:36:47,800
John dijo: "¿No puedes flotar?

855
00:36:47,800 --> 00:36:48,733
Trata de flotar.

856
00:36:48,733 --> 00:36:49,833
Mantente suspendido en el aire,

857
00:36:49,833 --> 00:36:51,200
porque va a salir borroso.

858
00:36:52,333 --> 00:36:54,267
Yo le decía: "¿Es en serio?".

859
00:36:57,000 --> 00:36:58,167
- Fue un proceso de aprendizaje.

860
00:36:58,167 --> 00:37:00,100
No empezamos con
todas las respuestas.

861
00:37:00,100 --> 00:37:04,767
Grabábamos a un personaje
haciendo movimientos,

862
00:37:04,767 --> 00:37:06,800
retrocedíamos y trabajábamos
con el video.

863
00:37:06,800 --> 00:37:09,433
Ed empezaba a trabajar
con los gráficos y el juego.

864
00:37:12,367 --> 00:37:14,433
Y volvía con la
realidad, diciendo:

865
00:37:14,433 --> 00:37:17,367
"Bueno, tenemos que hacer
eso en tres o cuatro cuadros".

866
00:37:17,367 --> 00:37:19,833
La velocidad era muy
importante para él.

867
00:37:19,833 --> 00:37:21,133
- Después, hacíamos la revisión.

868
00:37:21,133 --> 00:37:22,633
Veíamos los juegos.

869
00:37:22,633 --> 00:37:23,700
Y desde el principio,

870
00:37:24,900 --> 00:37:27,433
cuando vimos en la pantalla

871
00:37:27,433 --> 00:37:31,400
a los luchadores
peleando tan rápido...

872
00:37:40,133 --> 00:37:41,333
...dijimos: "Santo cielo.

873
00:37:42,400 --> 00:37:44,467
Esto es increíble".

874
00:37:44,467 --> 00:37:49,467
Y ese tiempo de producción
de seis meses,

875
00:37:49,467 --> 00:37:54,467
que fue para cubrir
un bache en la fábrica,

876
00:37:55,333 --> 00:37:57,000
lo descartamos y les dijimos:

877
00:37:57,000 --> 00:37:58,200
"Sigan con lo que
estaban haciendo,

878
00:37:58,200 --> 00:37:59,400
porque este juego es genial.

879
00:38:08,000 --> 00:38:09,233
- [Juego] Pon a
prueba tu fuerza.

880
00:38:23,700 --> 00:38:24,967
Liu Kang gana.

881
00:38:27,400 --> 00:38:29,133
- [John Tobias] Qué
momento desagradable.

882
00:38:32,067 --> 00:38:33,867
- [Daniel Pesina] John
quería hacer un ninja.

883
00:38:33,867 --> 00:38:36,400
Y, de inmediato, le
dije: "¿Un ninja?

884
00:38:36,400 --> 00:38:38,233
El ninja ya está quemado.

885
00:38:38,233 --> 00:38:40,733
Hay millones de ninjas,
estamos en los 80".

886
00:38:40,733 --> 00:38:45,733
Pero, en China, hay
un tipo de ninja especial.

887
00:38:47,100 --> 00:38:49,067
- The Chinese Ninja Connection
era el nombre del libro.

888
00:38:49,067 --> 00:38:52,267
Fue escrito como
un libro histórico

889
00:38:52,267 --> 00:38:55,467
sobre una orden
de asesinos chinos

890
00:38:57,200 --> 00:38:59,533
que habían precedido
a los ninjas japoneses.

891
00:38:59,533 --> 00:39:01,067
- Entonces, compró ese libro,

892
00:39:01,067 --> 00:39:04,967
y Scorpion y Sub-Zero son
originalmente de ese clan.

893
00:39:04,967 --> 00:39:07,267
- Todo era... El
nombre era inventado,

894
00:39:07,267 --> 00:39:09,233
toda la historia
resultó ser una porquería.

895
00:39:09,233 --> 00:39:10,900
- Hay gente que se interesa

896
00:39:10,900 --> 00:39:12,433
por la tradición
de Mortal Kombat.

897
00:39:12,433 --> 00:39:14,067
Hay gente que te puede decir:

898
00:39:14,067 --> 00:39:15,600
"Este es el hermano de Sub-Zero

899
00:39:15,600 --> 00:39:16,667
y aquí no está
usando la máscara.

900
00:39:16,667 --> 00:39:18,000
Este es el Sub-Zero original,

901
00:39:18,000 --> 00:39:19,167
y también está el
Sub-Zero clásico".

902
00:39:19,167 --> 00:39:21,633
Pueden sacar esas conclusiones

903
00:39:21,633 --> 00:39:24,500
porque esos personajes
se convirtieron en íconos

904
00:39:24,500 --> 00:39:25,900
con los años.

905
00:39:25,900 --> 00:39:28,067
O sea, la lucha libre
se inspiraba en Mortal Kombat.

906
00:39:28,067 --> 00:39:30,333
Glacier, el luchador,
era Sub-Zero.

907
00:39:31,733 --> 00:39:34,300
- [Locutor] La
combinación de estilos...

908
00:39:34,300 --> 00:39:36,567
- [John Tobias] Aunque
pueda haber creado

909
00:39:36,567 --> 00:39:39,133
las cualidades visuales
de los personajes,

910
00:39:40,200 --> 00:39:42,200
la historia de fondo y demás,

911
00:39:42,200 --> 00:39:46,433
en realidad, la esencia del
producto era su jugabilidad.

912
00:39:46,433 --> 00:39:48,800
Y eso empezó con Ed.

913
00:39:48,800 --> 00:39:51,933
Eso siempre vino de él,
jugando el juego.

914
00:39:51,933 --> 00:39:53,967
Él se quedaba
en su oficina durante horas

915
00:39:53,967 --> 00:39:55,700
y le decía a la gente:

916
00:39:55,700 --> 00:39:57,133
"Oye, prueba esto,
prueba lo otro".

917
00:39:57,133 --> 00:40:00,667
- Sus juegos reflejan
su personalidad.

918
00:40:00,667 --> 00:40:02,800
Creo que los juegos reflejan

919
00:40:02,800 --> 00:40:04,967
los sentimientos de Ed,

920
00:40:04,967 --> 00:40:06,967
porque su naturaleza
es escandalosa.

921
00:40:06,967 --> 00:40:09,667
- Había un momento
al final de la pelea

922
00:40:09,667 --> 00:40:13,067
en el que te daban
un golpe libre a tu rival.

923
00:40:13,067 --> 00:40:16,067
Y queríamos agregarle
un signo de exclamación.

924
00:40:16,067 --> 00:40:18,833
Para nosotros, siempre fue,
"Mira como hago un gancho".

925
00:40:18,833 --> 00:40:20,400
En algún momento,

926
00:40:20,400 --> 00:40:22,200
Ed puso a Johnny Cage

927
00:40:22,200 --> 00:40:24,933
golpeando la cabeza
del oponente.

928
00:40:27,600 --> 00:40:29,800
- Yo no lo podía
creer, quedé impactado.

929
00:40:29,800 --> 00:40:31,733
Dije: "No puedes hacer eso".

930
00:40:31,733 --> 00:40:34,900
Santo cielo, me pareció
tan real que dije:

931
00:40:34,900 --> 00:40:36,267
"Boop, acabas de matarme".

932
00:40:37,767 --> 00:40:39,300
- [Juego] John Cage gana.

933
00:40:39,300 --> 00:40:40,800
- Y me dijo: "Sí,
¿no es genial?".

934
00:40:40,800 --> 00:40:42,333
Le respondí:
"Viejo, no puedes hacer eso".

935
00:40:42,333 --> 00:40:44,500
Y me dijo: "Podemos
hacer lo que queramos".

936
00:40:44,500 --> 00:40:46,200
Lo miré, y le dije:

937
00:40:46,200 --> 00:40:48,733
"Sí, tienes razón". Porque
ningún jefe ha dejado que...

938
00:40:48,733 --> 00:40:50,667
Jamás vi a un jefe
pasando el rato con nosotros.

939
00:40:50,667 --> 00:40:52,033
Podemos grabar lo que queramos,

940
00:40:52,033 --> 00:40:53,100
y es lo que van a tener.

941
00:40:54,500 --> 00:40:58,400
- Nunca le dije a Ed Boon:
"Oye, no tires eso,

942
00:40:58,400 --> 00:41:00,467
no le cortes la
cabeza a ese tipo".

943
00:41:00,467 --> 00:41:04,933
En vez de eso, recuerdo
haberle sugerido:

944
00:41:04,933 --> 00:41:06,367
"¿No puedes hacer una fatalidad

945
00:41:06,367 --> 00:41:07,900
en la que le arrancas
la pierna al tipo

946
00:41:07,900 --> 00:41:10,700
y le pegas con su
propia pierna?".

947
00:41:15,533 --> 00:41:18,633
Desde el punto de vista de la
dirección, también creíamos

948
00:41:18,633 --> 00:41:20,233
que eso era lo que
el cliente quería.

949
00:41:20,233 --> 00:41:21,967
- Lo configuró con
una combinación

950
00:41:21,967 --> 00:41:23,100
de botones de joystick

951
00:41:23,100 --> 00:41:25,933
que pensó que nadie descubriría.

952
00:41:25,933 --> 00:41:28,167
Recuerdo que los jugadores
lo descubrieron de inmediato.

953
00:41:28,167 --> 00:41:30,200
Como desde el primer fin
de semana, lo descubrieron.

954
00:41:30,200 --> 00:41:33,833
Y, en cierto punto, estuvimos
allí, viendo las reacciones.

955
00:41:33,833 --> 00:41:38,167
- Todo el mundo... cuando
vieron las fatalidades...

956
00:41:48,700 --> 00:41:50,633
Sabían que esto
era algo diferente.

957
00:41:50,633 --> 00:41:54,467
- En ese momento, supimos que
íbamos a poder quitarlas.

958
00:41:54,467 --> 00:41:56,567
Y, en todo caso, íbamos
a tener que hacer más.

959
00:41:56,567 --> 00:41:58,800
- En esa época, tenía
una hoja de papel

960
00:41:58,800 --> 00:42:02,333
con todas las combinaciones
de las fatalidades.

961
00:42:02,333 --> 00:42:04,567
Obviamente, en algún momento,
tienes que memorizarlas,

962
00:42:04,567 --> 00:42:07,100
pero yo sacaba ese machete

963
00:42:07,100 --> 00:42:09,033
y anotaba rápido
todos los botones

964
00:42:09,033 --> 00:42:10,200
para asegurarse de tener
las combinaciones.

965
00:42:10,200 --> 00:42:12,133
- Tienen este juego,
Mortal Kombat,

966
00:42:12,133 --> 00:42:13,667
y podías matar gente.

967
00:42:13,667 --> 00:42:15,667
Yo no lo podía
creer, ni siquiera...

968
00:42:15,667 --> 00:42:17,833
Era hasta difícil entender
lo que eso significaba.

969
00:42:17,833 --> 00:42:19,033
Pero yo pensé, "De acuerdo.

970
00:42:19,033 --> 00:42:20,667
Voy a ver de qué se trata esto".

971
00:42:20,667 --> 00:42:24,267
Y en la parte de atrás
de una tienda de patinetas,

972
00:42:25,133 --> 00:42:27,267
había una ametralladora MK.

973
00:42:27,267 --> 00:42:29,667
Y solo le eché un vistazo.

974
00:42:30,667 --> 00:42:31,733
- [Juego] John Cage.

975
00:42:33,467 --> 00:42:34,933
- Están matando gente.

976
00:42:34,933 --> 00:42:36,833
- Fue como un gran "Jódanse"
para todo el mundo.

977
00:42:36,833 --> 00:42:38,633
"¿No quieren que hagamos
videojuegos así?

978
00:42:38,633 --> 00:42:40,133
Bueno, ¿qué les parece
si subimos la apuesta

979
00:42:40,133 --> 00:42:42,933
y lo hacemos aún peor
de lo que pueden imaginar?".

980
00:42:42,933 --> 00:42:45,100
Estoy seguro de que todos
se rieron a carcajadas.

981
00:42:47,667 --> 00:42:48,967
- Trabajábamos con Liz.

982
00:42:48,967 --> 00:42:50,667
Es atlética, es ruda.

983
00:42:50,667 --> 00:42:51,933
- Después, levanta los brazos.
- Sí.

984
00:42:51,933 --> 00:42:53,300
- De acuerdo.
- Luego posa.

985
00:42:54,367 --> 00:42:55,167
- ¡Eso es!
- ¡Sí!

986
00:42:57,000 --> 00:42:59,200
- Íbamos a hacer la fatalidad.

987
00:42:59,200 --> 00:43:01,633
Y Liz lo mira y le dice:

988
00:43:01,633 --> 00:43:03,233
"No voy a hacer una fatalidad.

989
00:43:03,233 --> 00:43:05,733
¿No puedo lanzarle
una flor o algo así,

990
00:43:05,733 --> 00:43:06,967
y paz y amor?".

991
00:43:08,400 --> 00:43:11,267
- [Juego] Sonya gana, fatalidad.

992
00:43:14,767 --> 00:43:17,167
- Y luego, por supuesto,
vinieron las brutalidades,

993
00:43:17,167 --> 00:43:20,133
las babalidades, que
eran muy ridículas,

994
00:43:20,133 --> 00:43:21,300
y las amistades.

995
00:43:24,200 --> 00:43:26,200
- Al final del
ciclo de producción,

996
00:43:26,200 --> 00:43:28,767
el primer juego de
Mortal Kombat, creo,

997
00:43:28,767 --> 00:43:32,033
terminó vendiendo
cerca de 27000 copias.

998
00:43:34,100 --> 00:43:35,167
- Te aseguro que si le preguntas

999
00:43:35,167 --> 00:43:36,400
a Ed y a John por separado,

1000
00:43:36,400 --> 00:43:37,867
no hay forma de
que hayan previsto

1001
00:43:37,867 --> 00:43:40,233
que le iría como le fue.

1002
00:43:40,233 --> 00:43:41,700
O sea, ninguno se lo imaginó.

1003
00:43:41,700 --> 00:43:43,833
Ninguno de nosotros
imaginaba que podías vender

1004
00:43:43,833 --> 00:43:45,967
tantos juegos de nuevo
en nuestra época.

1005
00:43:53,200 --> 00:43:55,833
- Como era un nerd
y aspiraba a ser parte

1006
00:43:55,833 --> 00:43:57,300
de la industria
de los juegos en general,

1007
00:43:57,300 --> 00:43:59,433
desde muy chico,
conocía algunos nombres.

1008
00:43:59,433 --> 00:44:02,033
Sabía que Mark Cerny
había creado Marble Madness.

1009
00:44:02,033 --> 00:44:03,767
Y recuerdo haber oído historias

1010
00:44:03,767 --> 00:44:05,733
sobre un tipo
llamado Mark Turmell,

1011
00:44:05,733 --> 00:44:08,867
que había creado
Toy Bizarre para Activision.

1012
00:44:10,233 --> 00:44:11,700
- [Locutor] Mark es uno
de los principales diseñadores

1013
00:44:11,700 --> 00:44:13,267
de software de video
casero del país,

1014
00:44:13,267 --> 00:44:16,033
un niño prodigio
que sigue siendo brillante.

1015
00:44:16,033 --> 00:44:20,100
Un genio informático creativo,
que con tan solo 23 años,

1016
00:44:20,100 --> 00:44:22,833
sigue creando videojuegos
para el mercado local.

1017
00:44:22,833 --> 00:44:24,167
Después de todo,
¿cuántos adolescentes

1018
00:44:24,167 --> 00:44:26,100
salen en la revista People

1019
00:44:26,100 --> 00:44:27,833
y se encuentran
en otros artículos

1020
00:44:27,833 --> 00:44:30,733
descritos como el diseñador
más popular de la industria?".

1021
00:44:30,733 --> 00:44:32,267
- Me encanta el golf.

1022
00:44:32,267 --> 00:44:33,567
Tengo rachas con el golf.

1023
00:44:33,567 --> 00:44:35,800
Me pongo adicto
y, luego, me siento frustrado,

1024
00:44:35,800 --> 00:44:38,967
pero me encanta
el baloncesto y apostar.

1025
00:44:38,967 --> 00:44:42,233
- Entonces, cuando reconocí
el nombre de Mark Turmell

1026
00:44:42,233 --> 00:44:46,167
en los créditos de NBA Jam,
fue una revelación.

1027
00:44:46,167 --> 00:44:47,433
Conozco a ese tipo.

1028
00:44:47,433 --> 00:44:49,100
¡No lo conozco,
pero sé quién es!

1029
00:44:49,100 --> 00:44:50,300
Recuerdo que decían:

1030
00:44:50,300 --> 00:44:51,833
"¿Qué le pasó a Mark Turmell?"

1031
00:44:51,833 --> 00:44:55,333
Bueno, está haciendo uno de
los mejores juegos de arcade

1032
00:44:55,333 --> 00:44:56,200
de todos los tiempos.

1033
00:44:57,600 --> 00:44:59,667
Un estudio en llamas
Créditos: 6

1034
00:44:59,667 --> 00:45:01,133
- [Mark Turmell] Las
reglas del baloncesto

1035
00:45:01,133 --> 00:45:04,333
son tan perfectas que tienes
un tiro de tres puntos,

1036
00:45:04,333 --> 00:45:06,433
tienes temporizadores
para el reloj de tiro,

1037
00:45:06,433 --> 00:45:09,767
tienes períodos que
se pueden ajustar

1038
00:45:09,767 --> 00:45:12,567
para que sea el tiempo correcto.

1039
00:45:12,567 --> 00:45:15,433
Así que las propias reglas
del baloncesto

1040
00:45:15,433 --> 00:45:19,800
realmente lograron una gran
estrategia de producto.

1041
00:45:22,333 --> 00:45:24,467
- La gente me ha preguntado
sobre la influencia

1042
00:45:24,467 --> 00:45:27,467
de Arch Rivals en
NBA Jam, obviamente,

1043
00:45:27,467 --> 00:45:29,867
porque se parece bastante
la mecánica de juego.

1044
00:45:29,867 --> 00:45:31,233
Y nosotros lo hicimos primero,

1045
00:45:31,233 --> 00:45:33,767
pero lo único que sé
es que me han dicho

1046
00:45:33,767 --> 00:45:36,767
que Mark Turmell
era un fanático.

1047
00:45:36,767 --> 00:45:38,900
- Creo que jugué ese juego

1048
00:45:38,900 --> 00:45:41,267
unas tres o cuatro veces
en total en toda mi vida.

1049
00:45:41,267 --> 00:45:44,667
No es un juego que me atrajera,

1050
00:45:44,667 --> 00:45:46,933
con, por ejemplo, la opción
de bajar los pantalones

1051
00:45:46,933 --> 00:45:48,167
o pegar un puñetazo.

1052
00:45:48,167 --> 00:45:50,133
- Nos preguntó si
nos interesaba hacer

1053
00:45:50,133 --> 00:45:53,433
productos con licencia oficial.

1054
00:45:53,433 --> 00:45:56,367
Y nos resistíamos,

1055
00:45:56,367 --> 00:45:58,167
principalmente, por mi parte,

1056
00:45:58,167 --> 00:46:00,933
porque no quería hacer
imágenes fotográficas.

1057
00:46:00,933 --> 00:46:03,033
Quería seguir haciendo
dibujos animados.

1058
00:46:03,033 --> 00:46:05,233
Sentía que ahí era donde
estaba el lado humorístico.

1059
00:46:05,233 --> 00:46:07,567
- Neil Nicastro vino
a mi oficina un día

1060
00:46:07,567 --> 00:46:12,067
y dijo: "¿Por qué no buscas
la licencia de la NBA?".

1061
00:46:12,067 --> 00:46:14,633
- Si son los verdaderos
jugadores de baloncesto,

1062
00:46:14,633 --> 00:46:16,667
eso van a querer ser
los jugadores del videojuego.

1063
00:46:16,667 --> 00:46:20,433
Tienen a sus estrellas
favoritas de baloncesto,

1064
00:46:20,433 --> 00:46:22,967
y quieren jugar como esas
estrellas del baloncesto.

1065
00:46:22,967 --> 00:46:24,100
Eso es lo que tenemos que hacer.

1066
00:46:25,233 --> 00:46:26,133
- Y dimos el paso.

1067
00:46:27,433 --> 00:46:29,300
- [Locutor] Williams
Electronics está desarrollando

1068
00:46:29,300 --> 00:46:31,233
un videojuego de baloncesto
basado en arcade

1069
00:46:31,233 --> 00:46:32,767
para cuatro jugadores,

1070
00:46:32,767 --> 00:46:35,600
que emplea gráficos
digitalizados realistas.

1071
00:46:35,600 --> 00:46:37,667
En primer lugar, se filma
a los jugadores de baloncesto

1072
00:46:37,667 --> 00:46:40,500
en en el estudio realizando
cientos de movimientos.

1073
00:46:40,500 --> 00:46:42,433
Los artistas
digitalizan este video

1074
00:46:42,433 --> 00:46:43,967
en fotogramas individuales,

1075
00:46:43,967 --> 00:46:46,800
que se almacenan
y se reproducen en secuencia,

1076
00:46:46,800 --> 00:46:50,133
o se animan para crear a un
jugador de baloncesto virtual

1077
00:46:50,133 --> 00:46:52,833
que puede actuar
cuando se le ordena.

1078
00:46:52,833 --> 00:46:56,233
Bueno, la reacción inmediata
de la NBA fue:

1079
00:46:56,233 --> 00:46:57,700
"Gracias, pero no, gracias".

1080
00:46:57,700 --> 00:47:00,167
Su comprensión o percepción

1081
00:47:00,167 --> 00:47:03,600
del negocio
de los juegos arcade se basaba

1082
00:47:03,600 --> 00:47:06,867
en Times Square, que era
una zona muy sórdida

1083
00:47:06,867 --> 00:47:08,133
en ese momento.

1084
00:47:08,133 --> 00:47:12,600
Y no querían que el logo
de la NBA se presentara

1085
00:47:12,600 --> 00:47:13,900
en ese entorno.

1086
00:47:13,900 --> 00:47:15,667
- Recuerdo que pensé,

1087
00:47:17,000 --> 00:47:19,133
"¿No se dan cuenta
el dinero que van a ganar?".

1088
00:47:19,133 --> 00:47:21,467
En verdad, ni siquiera
íbamos a cubrir el salario

1089
00:47:21,467 --> 00:47:23,333
de un jugador, seamos sinceros.

1090
00:47:23,333 --> 00:47:26,833
La NBA seguiría igual, hiciera
un juego con nosotros o no.

1091
00:47:26,833 --> 00:47:29,100
- Así que el director
audiovisual, de nuevo, dijo:

1092
00:47:29,100 --> 00:47:30,467
"Puedo resolver esto".

1093
00:47:30,467 --> 00:47:32,533
Fue a los centros
de entretenimiento familiar

1094
00:47:32,533 --> 00:47:36,067
de Chicago y filmó
videos para mostrar

1095
00:47:36,067 --> 00:47:37,467
cómo era un arcade en verdad.

1096
00:47:37,467 --> 00:47:40,900
Se los enviamos a la NBA

1097
00:47:40,900 --> 00:47:43,900
para mostrarles cómo eran,
que no eran como Times Square.

1098
00:47:43,900 --> 00:47:46,467
Ellos lo aceptaron,
lo entendieron,

1099
00:47:46,467 --> 00:47:48,333
y empezaron a discutir
los términos del acuerdo

1100
00:47:48,333 --> 00:47:49,500
con Roger Sharpe.

1101
00:47:49,500 --> 00:47:51,433
- Comprendo y
valoro que no había

1102
00:47:51,433 --> 00:47:52,867
equipos deportivos profesionales

1103
00:47:52,867 --> 00:47:54,167
con licencia en las
máquinas arcade.

1104
00:47:54,167 --> 00:47:58,000
- La logística de llevar
a todos los jugadores

1105
00:47:58,000 --> 00:48:02,267
al estudio, y luego,
la logística de que hicieran

1106
00:48:02,267 --> 00:48:04,833
cada animación repetidas veces,

1107
00:48:04,833 --> 00:48:06,433
porque eran cientos
de animaciones,

1108
00:48:06,433 --> 00:48:08,600
y la logística
del proceso de ver

1109
00:48:08,600 --> 00:48:11,467
y editar cada video
no se podía hacer.

1110
00:48:11,467 --> 00:48:12,533
O sea, era imposible.

1111
00:48:14,067 --> 00:48:15,633
- [Hombre] De
acuerdo, está bien.

1112
00:48:15,633 --> 00:48:19,433
- Descubrimos un
sistema para usar

1113
00:48:19,433 --> 00:48:20,800
un sistema de pegado

1114
00:48:20,800 --> 00:48:22,633
que los juegos
generalmente utilizan

1115
00:48:22,633 --> 00:48:25,067
para colocar diferentes
tipos de pistolas o armas

1116
00:48:25,067 --> 00:48:27,100
o accesorios en las manos
de los personajes.

1117
00:48:27,100 --> 00:48:29,667
- [Mark Turmell] Shawn Liptak
cortó una cabeza

1118
00:48:29,667 --> 00:48:33,100
y la pegó para probar

1119
00:48:33,100 --> 00:48:36,267
que podíamos cambiar
un tono de piel diferente,

1120
00:48:36,267 --> 00:48:37,500
un aspecto diferente.

1121
00:48:37,500 --> 00:48:39,067
- Había 16 ángulos
de cabeza diferentes

1122
00:48:39,067 --> 00:48:40,433
que teníamos que usar,

1123
00:48:40,433 --> 00:48:41,667
uno mirando hacia adelante,
uno hacia arriba,

1124
00:48:41,667 --> 00:48:42,900
uno hacia abajo,

1125
00:48:42,900 --> 00:48:44,000
uno hacia la izquierda,
uno hacia la derecha,

1126
00:48:44,000 --> 00:48:44,967
uno hacia la izquierda y arriba,

1127
00:48:44,967 --> 00:48:45,867
uno hacia la izquierda y abajo,

1128
00:48:45,867 --> 00:48:47,133
derecha y arriba,

1129
00:48:47,133 --> 00:48:48,833
para todos lados.

1130
00:48:48,833 --> 00:48:51,233
- Y, de nuevo,
esto fue antes de Internet.

1131
00:48:51,233 --> 00:48:56,233
Fue antes de cualquier
recurso de fácil acceso.

1132
00:48:57,100 --> 00:48:58,767
Así que mirábamos las cintas VHS

1133
00:48:58,767 --> 00:49:00,800
de las mejores jugadas
de todos los tiempos,

1134
00:49:00,800 --> 00:49:04,933
mirábamos a los atletas
y tratábamos de recortar

1135
00:49:05,833 --> 00:49:09,167
las caras en diferentes ángulos.

1136
00:49:09,167 --> 00:49:12,000
- Pensamos, "¿Por qué no
ponemos nuestras cabezas?

1137
00:49:12,000 --> 00:49:14,200
Salgamos nosotros en el juego.

1138
00:49:14,200 --> 00:49:15,500
¿No sería genial?

1139
00:49:15,500 --> 00:49:18,233
Así, valía la pena
hacer el juego.

1140
00:49:20,200 --> 00:49:23,333
Incluimos a todos
los que quisieron participar.

1141
00:49:23,333 --> 00:49:25,700
Iban al estudio, y filmábamos
todos los ángulos.

1142
00:49:25,700 --> 00:49:27,333
Y, luego, un tipo
con el que trabajábamos,

1143
00:49:27,333 --> 00:49:28,733
Sheridan Oursler,

1144
00:49:28,733 --> 00:49:33,733
vino con un bombín.

1145
00:49:35,167 --> 00:49:36,467
Y le dijimos: "Oye Sheridan,
¿quieres que te filmemos

1146
00:49:36,467 --> 00:49:37,733
con ese sombrero en la cabeza?".

1147
00:49:37,733 --> 00:49:40,500
Y nos dijo: "Sí, sí,
este es mi bombín".

1148
00:49:40,500 --> 00:49:42,400
Entonces dijimos: "De acuerdo".

1149
00:49:42,400 --> 00:49:44,767
Y lo filmamos con el
bombín en la cabeza,

1150
00:49:44,767 --> 00:49:45,867
lo pusimos en el juego

1151
00:49:45,867 --> 00:49:47,100
y no pensamos nada al respecto.

1152
00:49:47,100 --> 00:49:49,333
Y cuando pusimos
el juego a prueba,

1153
00:49:49,333 --> 00:49:52,400
la gente se escandalizó
porque había una persona

1154
00:49:52,400 --> 00:49:53,600
con un bombín.

1155
00:49:53,600 --> 00:49:54,933
Nunca se vio a una
persona con un bombín

1156
00:49:54,933 --> 00:49:56,767
jugando un partido
de baloncesto.

1157
00:49:56,767 --> 00:49:59,267
Así que al cabo de unas semanas,

1158
00:49:59,267 --> 00:50:01,733
en los arcade en los que
pusimos el juego a prueba,

1159
00:50:01,733 --> 00:50:04,533
estaban todos jugando
con Sheridan con el bombín.

1160
00:50:04,533 --> 00:50:07,433
- [Juego] Salta...
¡Qué buen tiro!

1161
00:50:07,433 --> 00:50:08,967
- Es curioso, porque tenemos
licencia de la NBA,

1162
00:50:08,967 --> 00:50:10,200
pero a la gente le
gustaba más jugar

1163
00:50:10,200 --> 00:50:11,133
con los personajes especiales

1164
00:50:11,133 --> 00:50:12,367
que con los jugadores de la NBA.

1165
00:50:12,367 --> 00:50:14,600
- Y empezamos a
hacer otras cosas,

1166
00:50:14,600 --> 00:50:17,100
como poner a los personajes
de Mortal Kombat.

1167
00:50:21,133 --> 00:50:23,200
- A la NBA le dio un ataque

1168
00:50:23,200 --> 00:50:25,000
cuando vieron que había
personajes de Mortal Kombat.

1169
00:50:27,867 --> 00:50:30,200
- Y pensé, "A los jugadores
les va a encantar.

1170
00:50:30,200 --> 00:50:32,133
Una pequeña
intervención, es genial".

1171
00:50:32,133 --> 00:50:35,267
Mark lo dijo oficialmente
en una entrevista,

1172
00:50:35,267 --> 00:50:37,600
y yo lo escribí.

1173
00:50:37,600 --> 00:50:41,500
Y una semana y media después,
recibo una llamada de Mark,

1174
00:50:41,500 --> 00:50:43,267
que no esperaba.

1175
00:50:43,267 --> 00:50:46,200
Y me dice: "Sí,
quería hablar contigo

1176
00:50:46,200 --> 00:50:49,467
sobre algo que surgió
en la entrevista.

1177
00:50:50,733 --> 00:50:52,400
¿Recuerdas lo de los
personajes secretos

1178
00:50:52,400 --> 00:50:54,400
de Mortal Kombat
en la edición de torneo?".

1179
00:50:54,400 --> 00:50:55,900
Le digo: "Sí, ansío ver eso".

1180
00:50:55,900 --> 00:50:59,667
Y me dice: "Sí, estuvimos
hablando con la NBA,

1181
00:50:59,667 --> 00:51:04,667
y no les gusta mucho la idea".

1182
00:51:05,533 --> 00:51:06,933
- No fue una buena situación.

1183
00:51:06,933 --> 00:51:08,300
Tuvimos que hacer
malabares muy rápidamente

1184
00:51:08,300 --> 00:51:09,967
para producir un
nuevo conjunto de ROMs

1185
00:51:09,967 --> 00:51:13,367
que no tuvieran los personajes
de Mortal Kombat.

1186
00:51:14,467 --> 00:51:15,800
- [Juego] ¡Fuera de ahí!

1187
00:51:17,233 --> 00:51:18,867
- Ese público tradicional
de jugadores de videojuegos

1188
00:51:18,867 --> 00:51:20,233
que quiere encontrar secretos,

1189
00:51:20,233 --> 00:51:22,667
que necesita recoger
cada moneda en el juego,

1190
00:51:22,667 --> 00:51:25,400
que quiere saber cada salto
secreto de cada nivel,

1191
00:51:27,133 --> 00:51:28,967
era absolutamente interesante

1192
00:51:28,967 --> 00:51:30,967
para los jugadores
más expertos que decían:

1193
00:51:30,967 --> 00:51:33,567
"Yo sé algo que tú no sabes".

1194
00:51:33,567 --> 00:51:34,933
- [Juego] ¡No puede ser!

1195
00:51:36,800 --> 00:51:38,767
Jackson, el rey.

1196
00:51:38,767 --> 00:51:41,433
- Con verdaderos locutores,

1197
00:51:42,800 --> 00:51:45,667
no podía llevarlos
a la parte de alta energía

1198
00:51:45,667 --> 00:51:48,367
de ser una voz de locutor

1199
00:51:48,367 --> 00:51:50,800
para un videojuego con monedas

1200
00:51:50,800 --> 00:51:52,067
en un entorno de arcade.

1201
00:51:52,067 --> 00:51:54,067
- Nunca había hecho
una voz en off,

1202
00:51:54,067 --> 00:51:56,267
nunca había hecho
un trabajo deportivo

1203
00:51:56,267 --> 00:51:57,900
relacionado con la actuación
o la voz en off.

1204
00:51:57,900 --> 00:52:00,033
Solo había trabajado
como actor, en teatro,

1205
00:52:00,033 --> 00:52:01,633
y había trabajado
en The Second City.

1206
00:52:01,633 --> 00:52:03,633
- Tenía a Tim en el equipo.

1207
00:52:03,633 --> 00:52:07,267
Y estaba imitando a Marv Albert,

1208
00:52:07,267 --> 00:52:09,333
pero, al final,
lo hizo con su voz

1209
00:52:09,333 --> 00:52:10,933
y como el actor que es.

1210
00:52:10,933 --> 00:52:11,867
- Fue así.

1211
00:52:11,867 --> 00:52:14,033
John entró, me dio un guión.

1212
00:52:14,033 --> 00:52:16,200
Me dijo: "Bien
alto", y "Fuerte".

1213
00:52:16,200 --> 00:52:20,167
Y yo dije: "¡Está en llamas!
¡Rechazado! !Boom shakalaka!

1214
00:52:20,167 --> 00:52:21,267
¡Se está calentando!".

1215
00:52:22,300 --> 00:52:24,267
Y eso fue todo.

1216
00:52:24,267 --> 00:52:26,233
- Imagina hacer que
el sistema funcione.

1217
00:52:26,233 --> 00:52:30,033
Estamos hablando de un sistema

1218
00:52:30,033 --> 00:52:31,933
con un locutor deportivo,

1219
00:52:31,933 --> 00:52:34,600
empalmando los nombres
de los jugadores

1220
00:52:34,600 --> 00:52:36,433
en diferentes
niveles de inflexión.

1221
00:52:36,433 --> 00:52:38,267
- Las diferentes inflexiones

1222
00:52:38,267 --> 00:52:42,633
era para darle esa variedad
antes de un tiro,

1223
00:52:42,633 --> 00:52:44,500
después de un tiro,
en medio de un tiro.

1224
00:52:45,500 --> 00:52:46,633
¡Pippen va por los tres puntos!

1225
00:52:46,633 --> 00:52:48,833
¡Pippen tira al cesto!

1226
00:52:48,833 --> 00:52:50,867
¡Pippen con el monster jam!

1227
00:52:50,867 --> 00:52:54,400
Pippen, Pippen, Stockton,
Stockton... ¡Stockton!

1228
00:52:54,400 --> 00:52:58,033
- [Juego] Rebote. ¡Anota!

1229
00:52:58,033 --> 00:53:01,000
- Y había un juego llamado
Run and Gun de Konami,

1230
00:53:01,000 --> 00:53:03,067
que fue el primer juego
en el que la cámara

1231
00:53:03,067 --> 00:53:04,733
parecía que te
seguía por la cancha.

1232
00:53:04,733 --> 00:53:06,467
Escuché ese partido,

1233
00:53:06,467 --> 00:53:09,800
y escuché que el tipo
dijo: "Buen tiro".

1234
00:53:09,800 --> 00:53:12,133
- [Juego] Lo pasa, salta
y anota tres puntos.

1235
00:53:12,133 --> 00:53:15,067
¡Sí! !Buen tiro! ¡Bien hecho!

1236
00:53:15,067 --> 00:53:18,167
- ¿Quién es este tipo?
¿Está medicado o qué?

1237
00:53:18,167 --> 00:53:20,200
Así no se habla
en un partido de baloncesto.

1238
00:53:20,200 --> 00:53:21,800
Voy al otro extremo y oigo:

1239
00:53:21,800 --> 00:53:23,700
"¡Fuera de aquí! !Rechazado!".

1240
00:53:23,700 --> 00:53:25,633
Y podía sentir el efecto
que tenía mi voz

1241
00:53:25,633 --> 00:53:28,067
con ese amplificador extra
en esa situación.

1242
00:53:28,067 --> 00:53:30,000
Así que, a veces me
colocaba detrás de él,

1243
00:53:30,000 --> 00:53:32,233
alguien hacía un tiro,
y yo decía: "¡Qué feo tiro!

1244
00:53:32,233 --> 00:53:33,367
¡Levántate!"

1245
00:53:33,367 --> 00:53:34,867
o "¡Fuera de aquí!".

1246
00:53:34,867 --> 00:53:36,600
Se daba la vuelta y decía:
"¡Oye, suenas como ese tipo!".

1247
00:53:36,600 --> 00:53:38,067
Y yo decía: "Yo soy
el tipo, amigo".

1248
00:53:40,967 --> 00:53:43,000
- Eugene Jarvis siempre me dijo:

1249
00:53:43,000 --> 00:53:45,033
"Asegúrate de que el jugador
se vuelva más poderoso.

1250
00:53:45,033 --> 00:53:46,900
Nunca le quites algo".

1251
00:53:46,900 --> 00:53:49,600
"Pero, ¿y si ponemos
al jugador en un modo

1252
00:53:49,600 --> 00:53:51,567
en el que está en llamas
y todo es bueno?".

1253
00:53:51,567 --> 00:53:55,333
Y supimos de inmediato
que había un mecánica allí

1254
00:53:55,333 --> 00:53:56,300
que tenía sentido.

1255
00:53:56,300 --> 00:53:59,400
- Y yo dije: "Eso es poco real.

1256
00:53:59,400 --> 00:54:02,100
No está bueno, va
a ser fantasioso.

1257
00:54:02,100 --> 00:54:03,933
La gente no se lo va
a tomar en serio".

1258
00:54:03,933 --> 00:54:05,233
Y ellos decían: "No,
es un videojuego.

1259
00:54:05,233 --> 00:54:07,667
Está bien para un
videojuego, es genial.

1260
00:54:07,667 --> 00:54:10,100
Y yo insistía: "No va
a estar bueno para nada.

1261
00:54:10,100 --> 00:54:11,633
A nadie le va a gustar eso".

1262
00:54:11,633 --> 00:54:13,600
- Dijo: "No haré eso.

1263
00:54:13,600 --> 00:54:15,567
No haré el dibujo
de las llamas".

1264
00:54:15,567 --> 00:54:19,267
Así que recurrí a SmashTV,

1265
00:54:19,267 --> 00:54:22,967
tomé las llamas de
las explosiones,

1266
00:54:22,967 --> 00:54:24,533
las uní a la pelota,

1267
00:54:24,533 --> 00:54:27,833
y creamos el modo en llamas.

1268
00:54:27,833 --> 00:54:31,433
- La primera vez
que lo vimos en el arcade,

1269
00:54:31,433 --> 00:54:33,733
unos chicos estaban
jugando el juego

1270
00:54:33,733 --> 00:54:35,000
ya desde hacía un
par de semanas,

1271
00:54:35,000 --> 00:54:37,300
vieron el modo en llamas

1272
00:54:37,300 --> 00:54:40,400
y al jugador golpeando
y rompiendo el tablero,

1273
00:54:42,333 --> 00:54:44,167
y el tipo empezó a gritar,

1274
00:54:44,167 --> 00:54:47,300
levantó los brazos
y decía: "¡Demonios, no!".

1275
00:54:47,300 --> 00:54:50,567
Y empezó a correr
por todo el arcade.

1276
00:54:50,567 --> 00:54:52,533
Dio la vuelta corriendo
en el arcade cuatro veces.

1277
00:54:52,533 --> 00:54:53,833
Todos gritaban.

1278
00:54:53,833 --> 00:54:55,533
Todos enloquecieron.

1279
00:54:55,533 --> 00:54:57,267
Se agarraban la cabeza,
como si acabaran de ver

1280
00:54:57,267 --> 00:54:58,733
la segunda llegada de Cristo.

1281
00:54:58,733 --> 00:55:01,167
Y nos miramos unos a los
otros, no lo podíamos creer.

1282
00:55:01,167 --> 00:55:03,733
Fue un momento icónico,

1283
00:55:03,733 --> 00:55:06,800
y fue genial ver a la gente

1284
00:55:06,800 --> 00:55:08,167
emocionarse tanto por algo.

1285
00:55:08,167 --> 00:55:09,933
Dijimos: "Sí, parece
que va a ser genial".

1286
00:55:09,933 --> 00:55:13,167
- ¡Esto es genial,
viejo, es genial!

1287
00:55:18,133 --> 00:55:20,100
- Si juegas contra
la computadora,

1288
00:55:20,100 --> 00:55:22,333
nunca vas a llegar
demasiado lejos.

1289
00:55:23,500 --> 00:55:25,133
Empezarás a errar los tiros.

1290
00:55:25,133 --> 00:55:26,967
O la computadora empezará
a errar muchos tiros

1291
00:55:26,967 --> 00:55:28,700
si la puntuación
es muy desigual.

1292
00:55:28,700 --> 00:55:30,167
No permite que las puntuaciones

1293
00:55:30,167 --> 00:55:31,933
se alejen demasiado
y mantiene la emoción de

1294
00:55:31,933 --> 00:55:33,967
"Todavía puedo ganarte,
en el último minuto,

1295
00:55:33,967 --> 00:55:35,800
el último tiro, ¡puedo ganar!".

1296
00:55:35,800 --> 00:55:37,367
- Si estás en el cuarto tiempo,

1297
00:55:38,300 --> 00:55:40,600
y te quedan solo unos segundos

1298
00:55:40,600 --> 00:55:42,600
y tienes la oportunidad
de empatar el juego

1299
00:55:42,600 --> 00:55:44,067
para ir al tiempo extra

1300
00:55:45,200 --> 00:55:46,900
y lanzas la pelota
en el último segundo,

1301
00:55:48,033 --> 00:55:49,767
tendrás muchas más
posibilidades de anotar

1302
00:55:49,767 --> 00:55:50,900
desde la línea de media cancha

1303
00:55:52,300 --> 00:55:55,767
que de encestar en cualquier
otro momento del juego.

1304
00:55:55,767 --> 00:55:57,367
- Rubberbanding es...

1305
00:55:57,367 --> 00:56:00,667
No sé si fue idea
de Mark Turmell

1306
00:56:00,667 --> 00:56:01,900
o cuál era el propósito,

1307
00:56:01,900 --> 00:56:03,633
pero el "rubberbanding"
en NBA Jam

1308
00:56:03,633 --> 00:56:05,800
y, después, en NFL
Blitz, Showtime

1309
00:56:05,800 --> 00:56:07,033
y todo ese tipo de juegos,

1310
00:56:09,233 --> 00:56:10,867
es casi sádico.

1311
00:56:10,867 --> 00:56:12,833
Pero también logra que haya
momentos de mucha emoción,

1312
00:56:12,833 --> 00:56:14,500
como, "Vaya, fuimos al
tiempo extra de nuevo!

1313
00:56:14,500 --> 00:56:15,867
¿Cuáles son las
probabilidades?".

1314
00:56:15,867 --> 00:56:17,333
Resulta que las probabilidades
son bastante buenas.

1315
00:56:17,333 --> 00:56:20,667
- [Juego] En el último
segundo, ¡anota!

1316
00:56:20,667 --> 00:56:22,300
- Estábamos recibiendo llamadas

1317
00:56:22,300 --> 00:56:24,867
sobre juegos que tenían fallas.

1318
00:56:26,367 --> 00:56:27,600
Dije: "¿Qué?".

1319
00:56:27,600 --> 00:56:29,033
Porque esa es una
de las cosas...

1320
00:56:29,033 --> 00:56:32,267
El juego se pone a prueba,
tiene que funcionar.

1321
00:56:32,267 --> 00:56:35,233
Y tener un juego que no funciona

1322
00:56:35,233 --> 00:56:37,000
es como el colmo
de la estupidez.

1323
00:56:37,000 --> 00:56:38,567
- Supuestamente, el
juego no funcionaba.

1324
00:56:38,567 --> 00:56:39,767
Dijimos: "¿Qué diablos sucede?".

1325
00:56:39,767 --> 00:56:40,933
Entonces, fuimos

1326
00:56:40,933 --> 00:56:42,333
y no podías poner
más monedas en el juego.

1327
00:56:42,333 --> 00:56:44,967
- Había acumulado
tantas monedas,

1328
00:56:44,967 --> 00:56:46,533
que había atascado el monedero

1329
00:56:47,467 --> 00:56:49,067
y no se podía poner más monedas.

1330
00:56:49,067 --> 00:56:51,167
- [Locutor] Una recaudación
sin precedente.

1331
00:56:51,167 --> 00:56:52,833
En todas nuestras
ubicaciones de prueba,

1332
00:56:52,833 --> 00:56:54,533
el NBA Jam está recaudando

1333
00:56:54,533 --> 00:56:58,700
entre el 124 y el 167 por ciento

1334
00:56:58,700 --> 00:57:00,400
de lo que recaudó Mortal Kombat

1335
00:57:00,400 --> 00:57:02,200
durante las primeras
seis semanas.

1336
00:57:02,200 --> 00:57:03,833
- Jurassic Park era la película

1337
00:57:03,833 --> 00:57:05,367
más importante de la época

1338
00:57:05,367 --> 00:57:07,733
y estaba rompiendo todo tipo
de récords de ganancias.

1339
00:57:07,733 --> 00:57:10,667
Recaudó 350 millones de dólares.

1340
00:57:10,667 --> 00:57:12,900
Y ese fue un hito,
la gente decía:

1341
00:57:12,900 --> 00:57:16,933
"No lo podemos creer,
es incomprensible".

1342
00:57:16,933 --> 00:57:19,033
Y, entonces, llega
NBA Jam, y Mark dijo:

1343
00:57:19,033 --> 00:57:22,433
"¿Puedes decirme
cuán popular es?".

1344
00:57:22,433 --> 00:57:23,667
"Puedo decirte esto.

1345
00:57:24,967 --> 00:57:28,033
NBA Jam recaudó
mil millones de dólares".

1346
00:57:28,033 --> 00:57:29,633
Y yo dije: "¿En monedas?".

1347
00:57:29,633 --> 00:57:33,900
- A cualquiera que le gustaban
los juegos y los deportes

1348
00:57:33,900 --> 00:57:36,500
e iba a un centro comercial,
oía y veía ese juego,

1349
00:57:36,500 --> 00:57:38,300
porque los centros comerciales
eran como los arcade

1350
00:57:38,300 --> 00:57:39,500
y siempre había grupos
de gente alrededor.

1351
00:57:39,500 --> 00:57:40,433
Y te llamaba la atención.

1352
00:57:40,433 --> 00:57:41,933
- Y cuando jugabas con alguien,

1353
00:57:41,933 --> 00:57:43,900
era más probable que
siguieras jugando,

1354
00:57:43,900 --> 00:57:45,367
porque no puedes
abandonar a tu amigo

1355
00:57:45,367 --> 00:57:46,500
con el que estás jugando.

1356
00:57:46,500 --> 00:57:48,167
- Como algunos
juegos son abstractos

1357
00:57:48,167 --> 00:57:49,933
o algunas personas no quieren
explotar extraterrestres

1358
00:57:49,933 --> 00:57:51,600
o no quieren luchar
contra otras personas,

1359
00:57:51,600 --> 00:57:54,067
la idea de que fuera
como el baloncesto,

1360
00:57:54,067 --> 00:57:56,867
pero sin todas esas
reglas molestas,

1361
00:57:56,867 --> 00:57:59,500
eso se convertía en
algo muy atractivo

1362
00:57:59,500 --> 00:58:01,800
para la gente a la que
le gustaban los deportes,

1363
00:58:01,800 --> 00:58:03,967
pero no les encantaban
las salas de arcade.

1364
00:58:03,967 --> 00:58:05,633
Pero esta es la
solución perfecta.

1365
00:58:11,567 --> 00:58:13,667
El regreso
Créditos: 5

1366
00:58:13,667 --> 00:58:16,367
- Las primeras versiones
caseras de Mortal Kombat

1367
00:58:16,367 --> 00:58:17,967
fueron lanzadas por Acclaim.

1368
00:58:17,967 --> 00:58:20,600
- ¡Mortal Kombat!

1369
00:58:20,600 --> 00:58:22,467
- Recuerdo haber visto
los anuncios de televisión

1370
00:58:22,467 --> 00:58:26,933
de los juegos, que en parte
alimentaban la preocupación

1371
00:58:26,933 --> 00:58:28,733
de los padres sobre
Mortal Kombat,

1372
00:58:28,733 --> 00:58:31,800
porque siempre destacaban
a las pandillas de niños

1373
00:58:31,800 --> 00:58:34,700
corriendo por las calles,
gritando: "¡Mortal Kombat!".

1374
00:58:34,700 --> 00:58:37,233
- ¡Mortal Kombat!

1375
00:58:37,233 --> 00:58:39,200
- Creo que los padres
sintieron que iba a ocurrir

1376
00:58:39,200 --> 00:58:41,533
una revolución, porque así
es como lo retrataron

1377
00:58:41,533 --> 00:58:43,200
en los productos de marketing,

1378
00:58:43,200 --> 00:58:44,567
que de alguna manera,

1379
00:58:44,567 --> 00:58:46,000
sus hijos están involucrados
en esta cosa rara,

1380
00:58:46,000 --> 00:58:47,400
y, de repente, todo cambia

1381
00:58:47,400 --> 00:58:50,033
y es un escenario
como el de 1984,

1382
00:58:50,033 --> 00:58:52,000
en el que los padres
son prisioneros

1383
00:58:52,000 --> 00:58:53,700
y los niños se vuelven locos.

1384
00:58:53,700 --> 00:58:54,667
Lunes mortal
13 de septiembre de 1993

1385
00:58:56,033 --> 00:58:58,800
- Los juegos domésticos,
cuando salieron,

1386
00:58:58,800 --> 00:59:03,067
fueron comercializados, creo,
para un público más joven.

1387
00:59:03,067 --> 00:59:04,367
- Cuando lo filmamos,

1388
00:59:04,367 --> 00:59:05,433
no lo filmamos
para una versión doméstica.

1389
00:59:05,433 --> 00:59:06,767
Lo filmamos para un arcade.

1390
00:59:06,767 --> 00:59:09,433
¿Y quién va a la sala
de juegos arcade?

1391
00:59:09,433 --> 00:59:10,633
Los niños con dinero propio .

1392
00:59:11,633 --> 00:59:13,133
- De hecho, cuando pienso

1393
00:59:13,133 --> 00:59:14,333
en todo el tiempo que pasé
en las salas de arcade,

1394
00:59:14,333 --> 00:59:15,767
no recuerdo haber visto
muchas madres allí.

1395
00:59:15,767 --> 00:59:17,300
- [Reportera] Después
de una campaña publicitaria

1396
00:59:17,300 --> 00:59:18,500
de 10 millones de dólares,

1397
00:59:18,500 --> 00:59:21,067
Mortal Kombat debuta
hoy en video doméstico,

1398
00:59:21,067 --> 00:59:23,300
y se espera que venda
dos millones de copias

1399
00:59:23,300 --> 00:59:24,933
a 50 dólares cada una,

1400
00:59:24,933 --> 00:59:27,000
una opción espantosa
para los padres

1401
00:59:27,000 --> 00:59:29,333
que no pueden creer que los
creadores de juegos fantaseen

1402
00:59:29,333 --> 00:59:31,233
con la decapitación
y el asesinato.

1403
00:59:31,233 --> 00:59:34,333
- Ahora las madres y los padres

1404
00:59:34,333 --> 00:59:36,033
están viendo a sus hijos

1405
00:59:37,200 --> 00:59:41,100
jugar este juego y ven
cabezas decapitadas,

1406
00:59:41,100 --> 00:59:43,433
cráneos fuera de sus cuerpos.

1407
00:59:43,433 --> 00:59:44,867
- No sé si tendremos
eso en casa.

1408
00:59:44,867 --> 00:59:46,267
- ¿No lo crees?

1409
00:59:46,267 --> 00:59:47,500
- No, son demasiado violentos.
- Pareces sorprendido.

1410
00:59:47,500 --> 00:59:48,633
- Sí, es demasiado
violento, creo.

1411
00:59:48,633 --> 00:59:50,000
- Eso es muy feo.

1412
00:59:50,000 --> 00:59:51,933
Es simplemente asqueroso.

1413
00:59:51,933 --> 00:59:54,000
- Imagino a las madres pasando
por la sala de estar

1414
00:59:54,000 --> 00:59:57,833
y viendo el juego
que estaban jugando sus hijos,

1415
00:59:57,833 --> 01:00:01,500
y escribiéndole una carta
a un congresista,

1416
01:00:01,500 --> 01:00:03,167
"Compré Mortal Kombat pensando

1417
01:00:03,167 --> 01:00:04,433
que era un juego de
lucha divertido".

1418
01:00:05,633 --> 01:00:07,400
- Me parece una locura
que algunas personas

1419
01:00:07,400 --> 01:00:09,100
no le vean el lado
humorístico a Mortal Kombat.

1420
01:00:09,100 --> 01:00:11,667
O sea, una de sus frases
era: "¡Calentito!".

1421
01:00:11,667 --> 01:00:12,900
¿En qué juego vieron eso?

1422
01:00:12,900 --> 01:00:17,267
Creo que el humor fue
esencial para su éxito,

1423
01:00:17,267 --> 01:00:19,467
porque sin él, creo
que hubiese sido

1424
01:00:19,467 --> 01:00:22,367
casi violento solo porque sí.

1425
01:00:22,367 --> 01:00:24,933
- Ver a Mortal Kombat
como chivo expiatorio

1426
01:00:24,933 --> 01:00:28,100
de los males de la sociedad
era un paralelismo directo

1427
01:00:28,100 --> 01:00:29,700
a lo que sucedió
con el rock and roll

1428
01:00:29,700 --> 01:00:31,333
en los años 50, en los años 70,

1429
01:00:31,333 --> 01:00:33,667
lo que sucedió con los cómics
en los años 50.

1430
01:00:33,667 --> 01:00:36,700
Era la última novedad, a la
que la generación anterior

1431
01:00:36,700 --> 01:00:40,033
podía culpar por los problemas
de la sociedad y decir:

1432
01:00:40,033 --> 01:00:42,133
"Esta generación de niños
va a arruinar el mundo".

1433
01:00:42,133 --> 01:00:44,067
- [Reportero] Chicos
de diferentes edades.

1434
01:00:44,067 --> 01:00:45,233
Y eso es exactamente lo que...

1435
01:00:45,233 --> 01:00:49,367
Muchas empresas
se estremecerían al ver

1436
01:00:49,367 --> 01:00:53,633
a un senador estadounidense
hablando tan mal

1437
01:00:53,633 --> 01:00:54,667
de su producto.

1438
01:00:55,833 --> 01:00:57,400
- El narrador del juego
le ordena al jugador

1439
01:00:57,400 --> 01:01:00,567
que extermine, y cito:
"Extermina a tu rival".

1440
01:01:00,567 --> 01:01:03,000
El jugador, entonces, puede
elegir un método de asesinato,

1441
01:01:03,000 --> 01:01:06,167
que va desde arrancar un corazón

1442
01:01:06,167 --> 01:01:08,533
a arrancar la cabeza del rival

1443
01:01:08,533 --> 01:01:10,533
con la médula espinal unida.

1444
01:01:10,533 --> 01:01:13,033
- Personalmente, me encantó,

1445
01:01:13,033 --> 01:01:17,933
porque vimos un efecto claro
cada vez que alguien

1446
01:01:17,933 --> 01:01:22,400
hacía un escándalo en la
prensa sobre Mortal Kombat,

1447
01:01:22,400 --> 01:01:23,700
que salía en televisión,

1448
01:01:23,700 --> 01:01:26,400
las ventas del producto
doméstico se disparaban.

1449
01:01:26,400 --> 01:01:29,067
Y si teníamos algo
en la sala de arcade,

1450
01:01:29,067 --> 01:01:32,533
probablemente también
se beneficiaba de eso.

1451
01:01:32,533 --> 01:01:34,933
- Y esperamos que
tomen distancia

1452
01:01:34,933 --> 01:01:36,767
y tengan en cuenta

1453
01:01:37,867 --> 01:01:40,133
nuestras obligaciones
como ciudadanos

1454
01:01:40,133 --> 01:01:42,333
y no solo como
personas empleadas

1455
01:01:42,333 --> 01:01:44,500
para maximizar los beneficios.

1456
01:01:44,500 --> 01:01:48,300
- Después, estaba el problema

1457
01:01:48,300 --> 01:01:49,867
de Nintendo y Sega.

1458
01:01:52,233 --> 01:01:54,067
- Estábamos empezando a invadir

1459
01:01:54,067 --> 01:01:56,300
la parte del
mercado de Nintendo.

1460
01:01:56,300 --> 01:02:00,000
Y una de las razones fue
que queríamos atraer

1461
01:02:00,000 --> 01:02:01,567
a un grupo de mayor edad

1462
01:02:01,567 --> 01:02:05,200
Y parte de la atracción
de ese grupo fue Mortal Kombat

1463
01:02:05,200 --> 01:02:06,633
en su forma original.

1464
01:02:06,633 --> 01:02:09,400
- La versión de Nintendo
estaba muy censurada.

1465
01:02:09,400 --> 01:02:11,900
La sangre se convirtió
en una especie de sudor.

1466
01:02:13,300 --> 01:02:14,767
- La gente que lo jugaba
sabía lo que estaba pasando.

1467
01:02:14,767 --> 01:02:16,833
Me pareció que sería
una tontería hacer eso,

1468
01:02:16,833 --> 01:02:19,000
y creía que le restaba
valor al juego.

1469
01:02:19,000 --> 01:02:22,067
Así que me comprometí a mostrar

1470
01:02:22,067 --> 01:02:26,667
toda la sangre de la versión
arcade de Mortal Kombat.

1471
01:02:26,667 --> 01:02:28,567
- Tenía ese código de sangre.

1472
01:02:28,567 --> 01:02:29,967
Tenía dos códigos,

1473
01:02:29,967 --> 01:02:33,633
el A-B-A-C-A-B-B, el código
de sangre principal,

1474
01:02:33,633 --> 01:02:35,033
y el código de experto,

1475
01:02:35,033 --> 01:02:36,767
abajo-arriba-izquierda-izquierda-A-derec

1476
01:02:36,767 --> 01:02:38,300
para el menú de trucos.

1477
01:02:38,300 --> 01:02:40,333
Y, entonces, podías conseguir
a Reptile y hacer otras cosas.

1478
01:02:40,333 --> 01:02:45,100
Y sí, la versión Génesis era
la que había que tener,

1479
01:02:45,100 --> 01:02:47,900
en lo que respecta
a las personas que yo conocía.

1480
01:02:47,900 --> 01:02:50,567
Esta versión de NES
fue solo un desastre.

1481
01:02:50,567 --> 01:02:52,800
- Queríamos ser diferentes.

1482
01:02:52,800 --> 01:02:54,167
Queríamos ser atrevidos.

1483
01:02:54,167 --> 01:02:57,100
Queríamos demostrar
que no éramos la empresa

1484
01:02:57,100 --> 01:03:00,067
de jóvenes agradables
y buenos que era Nintendo.

1485
01:03:00,067 --> 01:03:01,500
- Sega usó el eslogan

1486
01:03:01,500 --> 01:03:03,167
"Hacemos lo que
Nintendo no hace".

1487
01:03:03,167 --> 01:03:04,433
"Nintendo nunca haría esto

1488
01:03:04,433 --> 01:03:05,800
porque prioriza al
público familiar,

1489
01:03:05,800 --> 01:03:07,200
pero nosotros
hacemos otras cosas".

1490
01:03:07,200 --> 01:03:10,667
Y hay algo encantadoramente
escabroso sobre eso.

1491
01:03:10,667 --> 01:03:13,233
- Vendimos la
versión de Nintendo

1492
01:03:13,233 --> 01:03:15,833
de cinco a diez veces más

1493
01:03:15,833 --> 01:03:19,067
de lo que vendía el
sistema Nintendo.

1494
01:03:19,067 --> 01:03:20,400
- ¿Alguna vez marcarás
el límite de decir:

1495
01:03:20,400 --> 01:03:21,433
"Esto es demasiado violento"?

1496
01:03:22,933 --> 01:03:26,133
- Sí, por supuesto, marcaremos
el límite, claro, sí.

1497
01:03:32,600 --> 01:03:35,867
- [Juego] Scorpion
gana, fatalidad.

1498
01:03:38,600 --> 01:03:40,167
- Hay un anuncio de un póster

1499
01:03:40,167 --> 01:03:42,900
en el modo Attract
de Revolution X.

1500
01:03:42,900 --> 01:03:45,833
Y desde que empecé a jugar ese
juego hasta que lo terminé,

1501
01:03:45,833 --> 01:03:49,033
he estado unas cuatro
veces a un clic

1502
01:03:49,033 --> 01:03:50,800
de comprar ese póster en Ebay.

1503
01:03:50,800 --> 01:03:53,700
Tiene a la chica
del Nuevo Orden Mundial.

1504
01:03:53,700 --> 01:03:56,633
No, era el Nuevo Orden...

1505
01:03:56,633 --> 01:03:58,000
Pero sí, ese juego...

1506
01:03:59,300 --> 01:04:00,733
Realmente me gustaría saber...

1507
01:04:00,733 --> 01:04:02,267
Tengo ganas de ver
este producto terminado,

1508
01:04:02,267 --> 01:04:03,767
porque espero que
cuenten la historia

1509
01:04:03,767 --> 01:04:06,000
sobre cómo ese juego llegó
a estar allí, porque...

1510
01:04:07,133 --> 01:04:08,200
¿Qué diablos?

1511
01:04:10,800 --> 01:04:13,867
El factor X
Créditos: 4

1512
01:04:13,867 --> 01:04:17,200
- [George Petro] Neil me dio
este discurso dos veces.

1513
01:04:17,200 --> 01:04:20,600
Me dijo: "Bien, puedes hacer
lo que quieras, pero..."

1514
01:04:20,600 --> 01:04:24,467
"...tiene que ser
sobre estas opciones:

1515
01:04:24,467 --> 01:04:27,867
deportes, autos, lucha o armas.

1516
01:04:27,867 --> 01:04:30,167
No puede ser de deportes,
no puede ser de autos

1517
01:04:30,167 --> 01:04:31,500
y no puede ser de lucha.

1518
01:04:31,500 --> 01:04:32,833
Así que elige".

1519
01:04:32,833 --> 01:04:35,733
Así que hicimos
otro juego de armas.

1520
01:04:35,733 --> 01:04:37,100
Se suponía que iba
a ser Generation X

1521
01:04:37,100 --> 01:04:38,667
con El enemigo público.

1522
01:04:38,667 --> 01:04:41,633
Ese era el concepto
original, sí.

1523
01:04:41,633 --> 01:04:43,567
Bueno, pasaron dos cosas.

1524
01:04:43,567 --> 01:04:46,400
Primero, recibimos una carta
de... Creo que fue de Marvel

1525
01:04:46,400 --> 01:04:48,133
que decía: "Tenemos
los derechos de Generation X,

1526
01:04:48,133 --> 01:04:49,567
así que desistan".

1527
01:04:49,567 --> 01:04:53,167
- Recuerdo que George
estaba muy enojado por eso.

1528
01:04:54,533 --> 01:04:56,900
Quería hacer Generation X.
Recuerdo que decía:

1529
01:04:56,900 --> 01:04:58,667
"Estoy tan enojado
por esto, estoy tan furioso,

1530
01:04:58,667 --> 01:05:00,767
que creo que deberíamos
poner algún superhéroe

1531
01:05:00,767 --> 01:05:02,933
con un traje amarillo al que
puedas dispararle mucho".

1532
01:05:02,933 --> 01:05:04,967
- En segundo lugar,
El enemigo público

1533
01:05:04,967 --> 01:05:06,233
no quería saber
nada con nosotros.

1534
01:05:06,233 --> 01:05:07,967
No sé por qué,

1535
01:05:07,967 --> 01:05:12,567
pero, bueno, tuvimos
esos dos golpes.

1536
01:05:12,567 --> 01:05:13,933
Y teníamos que decidir:
¿qué vamos a hacer ahora?

1537
01:05:13,933 --> 01:05:15,967
Así que cambiamos
el nombre a Revolution X

1538
01:05:15,967 --> 01:05:18,400
y empezamos a pensar
quién podría participar.

1539
01:05:18,400 --> 01:05:19,933
Sabíamos que queríamos
música en el juego.

1540
01:05:19,933 --> 01:05:22,433
- La premisa inicial era

1541
01:05:22,433 --> 01:05:25,700
que íbamos a conseguir bandas.

1542
01:05:25,700 --> 01:05:27,300
En plural, en conjunto.

1543
01:05:28,333 --> 01:05:30,200
Querían country-western,

1544
01:05:30,200 --> 01:05:31,333
querían hard rock.

1545
01:05:31,333 --> 01:05:32,600
"Hagan esto y esto".

1546
01:05:32,600 --> 01:05:35,033
Y dijimos: "¿Es en serio?".

1547
01:05:35,033 --> 01:05:38,367
- El jefe de marketing,
Roger Sharpe, Dios lo bendiga,

1548
01:05:38,367 --> 01:05:42,500
dijo: "Jack, ¿te gustaría ir

1549
01:05:42,500 --> 01:05:44,467
a hablar con Aerosmith?

1550
01:05:45,467 --> 01:05:46,733
¿Qué opinas de Aerosmith?

1551
01:05:46,733 --> 01:05:49,900
Y yo le dije: "Dios mío,
Aerosmith es increíble.

1552
01:05:49,900 --> 01:05:51,833
Y me encanta su música.

1553
01:05:51,833 --> 01:05:54,233
Compro sus discos con mi
propio dinero desde pequeño.

1554
01:05:54,233 --> 01:05:55,767
- Así que nos pusimos
delante de una cámara,

1555
01:05:55,767 --> 01:05:56,833
e hicimos una presentación.

1556
01:05:56,833 --> 01:05:58,667
Jack lo hizo muy bien.

1557
01:05:58,667 --> 01:06:00,800
Yo lo hice horrible.

1558
01:06:00,800 --> 01:06:03,000
Éramos dos tipos súperpálidos,

1559
01:06:03,000 --> 01:06:05,100
diciendo: "Hola,
somos de Chicago

1560
01:06:05,100 --> 01:06:06,433
y hacemos videojuegos.

1561
01:06:06,433 --> 01:06:08,700
Queremos que salgan
en un juego".

1562
01:06:08,700 --> 01:06:11,633
Y dije: "Esto no va a llegar
a ningún lado".

1563
01:06:11,633 --> 01:06:13,833
- Hola, chicos. Soy Jack Haeger.

1564
01:06:13,833 --> 01:06:15,300
- Hola, soy George Petro.

1565
01:06:15,300 --> 01:06:18,033
- Y somos de Williams
Bally Midway de Chicago,

1566
01:06:18,033 --> 01:06:19,733
creadores de pinball

1567
01:06:19,733 --> 01:06:21,633
y videojuegos modernos
y emocionantes.

1568
01:06:21,633 --> 01:06:23,967
Había escuchado cosas
en la radio en ese momento,

1569
01:06:23,967 --> 01:06:26,900
que estaban lidiando
con el impacto de la música

1570
01:06:26,900 --> 01:06:31,900
en la cultura juvenil y cómo
literalmente salvó vidas

1571
01:06:32,767 --> 01:06:36,600
y dio sentido a cada generación.

1572
01:06:36,600 --> 01:06:38,167
No pueden recurrir a sus padres,

1573
01:06:38,167 --> 01:06:39,800
porque sus padres
no crecieron con computadoras.

1574
01:06:39,800 --> 01:06:41,467
No saben lo que está
pasando en el mundo

1575
01:06:41,467 --> 01:06:43,100
o lo que va a pasar
en los próximos 20 años.

1576
01:06:43,100 --> 01:06:45,267
Es un momento muy
difícil para crecer,

1577
01:06:45,267 --> 01:06:48,267
pero lo único estable
que siempre mantuvo

1578
01:06:48,267 --> 01:06:52,133
cuerdos a los
chicos es su música.

1579
01:06:52,133 --> 01:06:54,967
- Eres parte de la juventud
a la que oprimen,

1580
01:06:54,967 --> 01:06:57,167
y Aerosmith se convierte
en tu guía espiritual.

1581
01:06:57,167 --> 01:06:59,300
Dejan pistas por todo el mundo

1582
01:06:59,300 --> 01:07:01,233
y dejan estos videos.

1583
01:07:01,233 --> 01:07:03,933
Y vas a verlos a un
club clandestino.

1584
01:07:03,933 --> 01:07:05,333
Te acercas al escenario.

1585
01:07:05,333 --> 01:07:06,567
Aerosmith está tocando.

1586
01:07:06,567 --> 01:07:08,533
De repente, estas
tropas del Nuevo Orden

1587
01:07:08,533 --> 01:07:11,267
suben al escenario y sacan
a Aerosmith del escenario.

1588
01:07:11,267 --> 01:07:12,667
Y nadie entiende qué sucede.

1589
01:07:12,667 --> 01:07:14,533
Y ustedes dicen: "Oye, vamos,

1590
01:07:14,533 --> 01:07:15,800
aléjate de mí".

1591
01:07:15,800 --> 01:07:17,600
Y deciden que van a
luchar contra ellos.

1592
01:07:17,600 --> 01:07:19,533
Así que toman un arma
y empiezan a disparar.

1593
01:07:19,533 --> 01:07:22,633
Bueno, lo hicimos,
terminamos el video

1594
01:07:22,633 --> 01:07:24,067
y lo enviamos a
su representante.

1595
01:07:24,067 --> 01:07:26,200
Y como una semana después,
llamaron y dijeron:

1596
01:07:26,200 --> 01:07:27,733
"Sí, la banda lo
vio, les encantó.

1597
01:07:27,733 --> 01:07:28,900
Quieren hacerlo,
están interesados".

1598
01:07:28,900 --> 01:07:31,867
Y no lo podíamos creer.

1599
01:07:31,867 --> 01:07:33,700
- Aerosmith siempre ha sido
una de esas bandas

1600
01:07:33,700 --> 01:07:37,100
que estaba más dispuesta
a asumir riesgos digitales.

1601
01:07:37,100 --> 01:07:41,200
Hicieron un juego para PC

1602
01:07:41,200 --> 01:07:44,367
que era una guitarra virtual,
en los inicios.

1603
01:07:44,367 --> 01:07:45,833
Esto fue mucho
antes de Guitar Hero

1604
01:07:45,833 --> 01:07:48,733
o cualquiera de los otros
juegos musicales de guitarra.

1605
01:07:48,733 --> 01:07:50,833
Así que cuando se
anunció Revolution X,

1606
01:07:50,833 --> 01:07:52,767
todos mis amigos decían:
"¡Guau, Aerosmith!".

1607
01:07:52,767 --> 01:07:53,833
Y yo decía: "Ellos
suelen hacer esto".

1608
01:07:53,833 --> 01:07:55,233
Son arriesgados.

1609
01:07:55,233 --> 01:07:56,500
Creían que el entretenimiento
digital era divertido.

1610
01:07:56,500 --> 01:07:58,333
Me pareció que
encajaban perfectamente.

1611
01:07:59,433 --> 01:08:00,367
Además, estoy
seguro de que vieron

1612
01:08:00,367 --> 01:08:01,533
lo que había hecho Journey

1613
01:08:01,533 --> 01:08:02,500
y dijeron: "Podemos hacerlo".

1614
01:08:05,100 --> 01:08:06,700
[George Petro] Llegaron
en un gran autobús

1615
01:08:06,700 --> 01:08:08,133
que los trajo desde
el aeropuerto.

1616
01:08:08,133 --> 01:08:09,933
Steven Tyler fue el primero
que salió del autobús.

1617
01:08:09,933 --> 01:08:12,233
Él había visto todo.

1618
01:08:12,233 --> 01:08:14,400
- Ahí estaba Steven Tyler,

1619
01:08:14,400 --> 01:08:17,200
y George le decía:
"Haz esto y lo otro".

1620
01:08:17,200 --> 01:08:19,567
Y hacían todo lo
que les pedíamos.

1621
01:08:19,567 --> 01:08:20,400
- [Director] Acción.

1622
01:08:20,400 --> 01:08:22,433
- Hola, adelante.

1623
01:08:22,433 --> 01:08:25,200
Tienes tus alas,
bienvenido a casa.

1624
01:08:25,200 --> 01:08:26,733
- Sí, no teníamos una batería,

1625
01:08:26,733 --> 01:08:28,367
recuerdo que el baterista
tuvo que tocar en el aire.

1626
01:08:28,367 --> 01:08:31,300
Y le dijimos: "Vamos a crear
la batería digitalmente.

1627
01:08:31,300 --> 01:08:33,100
Tenía que recordar
las partes de la batería

1628
01:08:33,100 --> 01:08:34,400
y hacer que estaba tocando,

1629
01:08:34,400 --> 01:08:36,400
porque es un
baterista profesional.

1630
01:08:43,900 --> 01:08:45,333
- [Director] ¡Corte! !Corte!

1631
01:08:47,267 --> 01:08:50,033
- Hicimos toda una sesión
continua con la banda.

1632
01:08:50,033 --> 01:08:53,733
Así que tomamos
todas las imágenes,

1633
01:08:53,733 --> 01:08:55,300
las enviamos al
departamento de sonido

1634
01:08:55,300 --> 01:08:56,733
y, después, nos
devolvieron el material.

1635
01:08:56,733 --> 01:08:58,633
- Esto es todo como de combate,

1636
01:08:58,633 --> 01:09:02,500
como si estuvieran en plena
batalla, "¡No, no, no!".

1637
01:09:02,500 --> 01:09:04,767
Algo así, un nivel
de energía bastante alto

1638
01:09:04,767 --> 01:09:06,733
y ese tipo de gritos.

1639
01:09:06,733 --> 01:09:07,967
Más o menos de ese largo.

1640
01:09:07,967 --> 01:09:10,267
Solo necesito tres
o cuatro gritos.

1641
01:09:10,267 --> 01:09:14,333
- ¡No, no, no, no!

1642
01:09:14,333 --> 01:09:15,900
- [Hombre] Genial.

1643
01:09:15,900 --> 01:09:17,567
¿Puedes gritar en un tono
bien grave? Como, "¡No!".

1644
01:09:18,400 --> 01:09:19,233
- ¡No!

1645
01:09:19,233 --> 01:09:20,233
- [Hombre] Genial, bien.

1646
01:09:20,233 --> 01:09:21,167
- Fantástico.

1647
01:09:21,167 --> 01:09:22,167
- [Hombre] ¡Excelente!

1648
01:09:22,167 --> 01:09:23,000
- Excelente.

1649
01:09:23,000 --> 01:09:24,333
- [Hombre] ¡Muy bien!

1650
01:09:24,333 --> 01:09:25,833
- ¡Muy bien!

1651
01:09:25,833 --> 01:09:26,900
- [Hombre] ¡Rock and roll!

1652
01:09:26,900 --> 01:09:28,067
- No voy a decir eso.

1653
01:09:28,067 --> 01:09:28,967
- [Hombre] Está bien, lo siento.

1654
01:09:28,967 --> 01:09:30,267
Es demasiado.

1655
01:09:30,267 --> 01:09:32,533
- Creo que "rock and
roll" es como... Vamos.

1656
01:09:32,533 --> 01:09:34,467
- [Hombre] Está
bien, tienes razón.

1657
01:09:35,867 --> 01:09:37,033
- Estos tipos son gusanos.

1658
01:09:37,033 --> 01:09:38,900
Están poniendo químicos
en nuestra comida.

1659
01:09:40,433 --> 01:09:42,500
- Parece que Aerosmith
tenía media hora

1660
01:09:42,500 --> 01:09:47,500
para ir, sentarse y
decir: "¡Sí, bien!".

1661
01:09:47,500 --> 01:09:49,533
Y, después, las llaves
salen volando de la pantalla.

1662
01:09:49,533 --> 01:09:51,167
Tienes el video y lo reproduces.

1663
01:09:51,167 --> 01:09:52,900
Y está Steven Tyler, diciendo:

1664
01:09:52,900 --> 01:09:55,600
"Bien hecho, ahora
ve a hacer esto".

1665
01:09:55,600 --> 01:09:59,067
Esas cosas son muy cursi,
pero, a la vez, son geniales.

1666
01:09:59,067 --> 01:10:00,767
- Es un juego de armas,

1667
01:10:00,767 --> 01:10:05,267
pero el arma dispara discos.

1668
01:10:05,267 --> 01:10:09,033
Y es una idea loca, lo sé,
no tiene mucho sentido.

1669
01:10:09,033 --> 01:10:12,933
- Un disparo de CD sonaba
como un lanzagranadas.

1670
01:10:15,233 --> 01:10:17,900
Eso es parte de la experiencia
principal para mí.

1671
01:10:17,900 --> 01:10:19,233
Y podría escucharlo todo el día.

1672
01:10:19,233 --> 01:10:22,200
- Gran parte de la discusión
era si debía ser

1673
01:10:22,200 --> 01:10:23,900
"Revolution X: La
música como arma"

1674
01:10:23,900 --> 01:10:25,633
o "Revolution X: La música...".

1675
01:10:28,200 --> 01:10:29,500
Creo que era "La
música como arma"

1676
01:10:29,500 --> 01:10:31,533
o "La música es un arma".

1677
01:10:31,533 --> 01:10:33,600
Se enviaban una enorme cantidad

1678
01:10:33,600 --> 01:10:35,033
de correos electrónicos

1679
01:10:35,033 --> 01:10:36,167
sobre si debía ser
"La música como arma" o...

1680
01:10:36,167 --> 01:10:37,600
¿A quién diablos le importa?

1681
01:10:37,600 --> 01:10:40,533
- Lamentablemente, la gente
tomó a Revolution X

1682
01:10:40,533 --> 01:10:42,567
como un chiste.

1683
01:10:42,567 --> 01:10:45,833
A mí todavía me gusta,
sin ironía. .

1684
01:10:45,833 --> 01:10:47,133
- No está a la altura de T2.

1685
01:10:47,133 --> 01:10:48,500
Es que no tenía...

1686
01:10:48,500 --> 01:10:49,967
T2 tuvo tanto fuerza

1687
01:10:49,967 --> 01:10:53,000
por lo que fue la
película, los robots.

1688
01:10:53,000 --> 01:10:56,267
Revolution X era una
creación nuestra.

1689
01:10:56,267 --> 01:10:57,833
Teníamos que lograr
que tengas que colocar

1690
01:10:57,833 --> 01:10:59,333
una moneda cada 45 segundos.

1691
01:10:59,333 --> 01:11:01,433
Eso era lo que se buscaba
con estos juegos de arcade.

1692
01:11:01,433 --> 01:11:04,367
NBA Jam y Mortal Kombat
lo hicieron eso, de hecho.

1693
01:11:04,367 --> 01:11:05,800
Pero la mayoría de
los otros juegos no.

1694
01:11:05,800 --> 01:11:08,433
Y terminabas tratando
de hacer juegos de aventura

1695
01:11:08,433 --> 01:11:10,767
muy difíciles para recaudar
dinero constantemente.

1696
01:11:10,767 --> 01:11:12,367
Bueno, hay un
límite de dificultad

1697
01:11:12,367 --> 01:11:14,267
que las personas aceptan
para pagar por ello una vez,

1698
01:11:14,267 --> 01:11:15,700
porque juegas una vez,

1699
01:11:15,700 --> 01:11:17,500
te cuesta un dineral,
y no quieres volver a jugar.

1700
01:11:17,500 --> 01:11:18,833
- El juego no generó ganancias.

1701
01:11:18,833 --> 01:11:20,267
O sea, lo importante
son las ganancias.

1702
01:11:20,267 --> 01:11:21,633
Lo que importa es el dinero.

1703
01:11:21,633 --> 01:11:24,167
¿Cómo van las ganancias?
¿Van bien o mal?

1704
01:11:24,167 --> 01:11:25,500
¿Cuál es el retorno
de mi inversión?

1705
01:11:25,500 --> 01:11:27,933
Invertí 4000 o 5000
dólares en un juego.

1706
01:11:27,933 --> 01:11:29,167
Los operadores esperan

1707
01:11:29,167 --> 01:11:30,400
un pequeño retorno
de su inversión

1708
01:11:30,400 --> 01:11:31,833
de seis a nueve meses.

1709
01:11:31,833 --> 01:11:35,467
- Todos nos dimos cuenta
de que quisimos abarcar mucho

1710
01:11:35,467 --> 01:11:38,367
combinando un talento
tan importante

1711
01:11:38,367 --> 01:11:41,233
con una experiencia
cinematográfica.

1712
01:11:41,233 --> 01:11:45,633
Y guiarnos por nuestro
instinto para diseñar un juego

1713
01:11:45,633 --> 01:11:47,667
ya no nos serviría en un futuro.

1714
01:11:47,667 --> 01:11:49,400
- Ya que los videojuegos están
avanzando hacia las películas,

1715
01:11:49,400 --> 01:11:51,833
este es, sin duda, un paso
en la dirección correcta.

1716
01:11:51,833 --> 01:11:53,267
Creo que eso es lo que cambió.

1717
01:11:53,267 --> 01:11:54,567
Es una historia, hay
una historia en la creación.

1718
01:11:55,767 --> 01:11:57,833
- Creo que una de
las cosas que hundió

1719
01:11:57,833 --> 01:12:00,633
a muchos de los tipos
que todavía estaban en Midway

1720
01:12:00,633 --> 01:12:02,400
fue que Eugene Jarvis,

1721
01:12:02,400 --> 01:12:04,867
que solía ser uno
de sus compañeros de trabajo,

1722
01:12:04,867 --> 01:12:06,300
se había ido de Midway.

1723
01:12:06,300 --> 01:12:10,400
Y creo que eso los hizo pensar

1724
01:12:10,400 --> 01:12:14,533
que había otras oportunidades
para su talento.

1725
01:12:14,533 --> 01:12:19,300
- En un momento, nos contactó
Universal Studios.

1726
01:12:21,000 --> 01:12:23,567
- Querían crear una historia
en torno a este nuevo lugar,

1727
01:12:23,567 --> 01:12:26,167
llamado GameWorks, que estaban
tratando de establecer.

1728
01:12:26,167 --> 01:12:27,467
- [Locutor] GameWorks,

1729
01:12:27,467 --> 01:12:30,033
la mejor experiencia
de entretenimiento.

1730
01:12:30,033 --> 01:12:32,100
Juegos, bebidas,
música y comida.

1731
01:12:32,100 --> 01:12:34,167
- Entonces, estaban buscando
personas para crear

1732
01:12:35,367 --> 01:12:37,500
un juego arcade en
base a ese lugar.

1733
01:12:37,500 --> 01:12:39,100
- Así que emprendimos
este ridículo viaje,

1734
01:12:39,100 --> 01:12:42,067
en el que el jet de Universal
que usaba Steven Spielberg

1735
01:12:42,067 --> 01:12:43,733
apareció el
aeropuerto de Midway,

1736
01:12:43,733 --> 01:12:48,267
y todos nos subimos
y viajamos a California.

1737
01:12:48,267 --> 01:12:52,067
Y fue la mejor
experiencia de mi vida.

1738
01:12:52,067 --> 01:12:54,300
En principio, resulta que
puedes llegar a Los Ángeles

1739
01:12:54,300 --> 01:12:56,733
en dos horas si
vuelas muy rápido.

1740
01:12:57,933 --> 01:12:59,567
Nos reunimos con el presidente
de Universal.

1741
01:12:59,567 --> 01:13:02,233
Almorzamos con él en el comedor.

1742
01:13:02,233 --> 01:13:04,633
Allí estábamos, estos chicos
tontos de los videojuegos.

1743
01:13:04,633 --> 01:13:08,033
- Por lo general, yo era
el que más se atrevía

1744
01:13:08,033 --> 01:13:10,133
a hablar de números,

1745
01:13:10,133 --> 01:13:12,433
o plantear el panorama.

1746
01:13:12,433 --> 01:13:14,800
- Era solo Mark,

1747
01:13:14,800 --> 01:13:19,067
hablando de las grandes sumas
de dinero que exigían.

1748
01:13:19,067 --> 01:13:22,800
Y fue divertido porque los
tipos se mostraban seguros,

1749
01:13:22,800 --> 01:13:26,200
porque se daban cuenta
de lo que valían.

1750
01:13:26,200 --> 01:13:30,567
- Recuerdo todos los rumores
de la competencia

1751
01:13:30,567 --> 01:13:32,400
halagando a nuestros chicos.

1752
01:13:32,400 --> 01:13:34,900
- A algunos de los chicos
les llegaban comentarios,

1753
01:13:34,900 --> 01:13:38,500
insinuaciones y observaciones
de la gerencia

1754
01:13:38,500 --> 01:13:41,333
sobre sus obligaciones
estipuladas en los contratos.

1755
01:13:41,333 --> 01:13:42,933
Por ejemplo, ¿qué
pasaría si se fueran?

1756
01:13:42,933 --> 01:13:46,033
- Si nos jodían y se iban,

1757
01:13:46,033 --> 01:13:48,367
los íbamos a demandar,

1758
01:13:48,367 --> 01:13:52,167
porque teníamos
una relación contractual

1759
01:13:52,167 --> 01:13:54,967
que les impedía trabajar
para la competencia

1760
01:13:54,967 --> 01:13:57,833
durante al menos un año
después de renunciar.

1761
01:13:57,833 --> 01:14:00,400
- Se trataba más de
complicarte la vida

1762
01:14:00,400 --> 01:14:02,333
que de la legalidad
de la cláusula.

1763
01:14:02,333 --> 01:14:03,733
La idea era demandarte,

1764
01:14:03,733 --> 01:14:05,000
que tuvieras que defenderte,

1765
01:14:05,000 --> 01:14:06,167
y como ellos tenían
más dinero que tú,

1766
01:14:06,167 --> 01:14:07,567
te fundías pagando abogados,

1767
01:14:07,567 --> 01:14:09,033
solo para complicarte la vida.

1768
01:14:09,033 --> 01:14:10,833
Entonces, otros empleadores
no querían contratarte.

1769
01:14:10,833 --> 01:14:13,133
- En el área de pinball,

1770
01:14:13,133 --> 01:14:18,133
cuando un grupo de chicos
se fueron de nuestro equipo

1771
01:14:19,300 --> 01:14:21,333
para trabajar en una
empresa emergente,

1772
01:14:21,333 --> 01:14:26,333
recurrimos a nuestros
recursos legales

1773
01:14:27,433 --> 01:14:31,567
con todos sus asociados
para demandarlos,

1774
01:14:31,567 --> 01:14:35,067
llevarlos a juicio y hacer
sus vidas tan miserables

1775
01:14:35,067 --> 01:14:37,733
que, con el tiempo,
levantarían los brazos

1776
01:14:37,733 --> 01:14:39,267
y dirían: "Nos
damos por vencidos".

1777
01:14:40,767 --> 01:14:43,933
- Él realmente se sentía
dueño de todos nosotros.

1778
01:14:43,933 --> 01:14:47,133
Bueno, él nos gritaba:
"¡Vuelve aquí!

1779
01:14:47,133 --> 01:14:49,033
¿Qué estás haciendo?".

1780
01:14:49,033 --> 01:14:52,533
Era un hombre de
fuertes convicciones.

1781
01:14:54,367 --> 01:14:56,867
- Aunque no se firmó
el acuerdo con Universal,

1782
01:14:56,867 --> 01:15:01,867
se produjo un punto
de negociación y la motivación

1783
01:15:03,000 --> 01:15:04,233
para que Midway le
pagara a estos chicos

1784
01:15:04,233 --> 01:15:05,600
lo que realmente se merecían

1785
01:15:05,600 --> 01:15:08,867
y reconociera el
valor que aportaban

1786
01:15:08,867 --> 01:15:12,800
al rol y al lugar que ocupaba
Midway en esta industria.

1787
01:15:14,933 --> 01:15:17,167
Hollywood nos reclama
Créditos: 3

1788
01:15:17,167 --> 01:15:18,200
- [John Tobias] Recuerdo que Ed

1789
01:15:18,200 --> 01:15:19,567
y yo estábamos en el estudio,

1790
01:15:19,567 --> 01:15:24,533
y Ken Fedesna trajo
a Larry Kasanoff.

1791
01:15:25,667 --> 01:15:29,533
Y Larry conocía a Midway

1792
01:15:29,533 --> 01:15:31,467
por Terminator 2.

1793
01:15:31,467 --> 01:15:33,900
- Me enteré que Midway

1794
01:15:33,900 --> 01:15:35,967
estaba probando
un juego de arcade

1795
01:15:35,967 --> 01:15:38,733
que iba a batir el récord
de Terminator 2.

1796
01:15:38,733 --> 01:15:40,133
No podíamos permitirlo.

1797
01:15:40,133 --> 01:15:42,500
Así que en parte para mantener
un contacto amistoso,

1798
01:15:42,500 --> 01:15:44,267
y en parte por
espíritu competitivo,

1799
01:15:44,267 --> 01:15:45,633
fui a jugarlo.

1800
01:15:45,633 --> 01:15:48,667
Y jugué en el arcade
de la oficina de Neil Nicastro

1801
01:15:48,667 --> 01:15:49,867
durante 15 minutos.

1802
01:15:49,867 --> 01:15:52,133
Era Mortal Kombat.
Después, me acerqué a él

1803
01:15:52,133 --> 01:15:54,133
y le dije: "Si me
das los derechos,

1804
01:15:54,133 --> 01:15:56,100
te garantizo, te prometo

1805
01:15:56,100 --> 01:15:57,967
que lo llevaré a todos
los medios del mundo,

1806
01:15:57,967 --> 01:16:01,367
películas, televisión,
animación, música, teatro,

1807
01:16:01,367 --> 01:16:02,833
lo que quieras, porque
creo que esto es

1808
01:16:02,833 --> 01:16:04,567
La guerra de las galaxias
con Operación Dragón".

1809
01:16:04,567 --> 01:16:06,700
Y Neil me dijo: "Estás loco".

1810
01:16:08,133 --> 01:16:10,167
Me fui a casa y deambulé por
la sala de arcade de Westwood.

1811
01:16:10,167 --> 01:16:13,100
Estaba viendo
un juego de Mortal Kombat,

1812
01:16:13,100 --> 01:16:15,867
y un niño de 11 años
saca una moneda,

1813
01:16:15,867 --> 01:16:17,633
me mira y me desafía,

1814
01:16:17,633 --> 01:16:19,367
y terminó ganándome.

1815
01:16:19,367 --> 01:16:21,167
Y estaba tan
empoderado, me decía:

1816
01:16:21,167 --> 01:16:23,333
"Tú pierdes, Sub-Zero
gana". Perdí,

1817
01:16:23,333 --> 01:16:24,800
y el chico estaba encantado.

1818
01:16:24,800 --> 01:16:26,400
Y pensé, "Voy a convertir
esto en una película".

1819
01:16:26,400 --> 01:16:28,167
- Yo quería ser cineasta.

1820
01:16:28,167 --> 01:16:30,033
Crecí en el norte de Inglaterra,

1821
01:16:30,033 --> 01:16:31,733
y, luego, me di cuenta
de que nadie hacía películas

1822
01:16:31,733 --> 01:16:33,200
en el norte de Inglaterra.

1823
01:16:33,200 --> 01:16:35,533
Así que me mudé a Londres
y noté que allí nadie

1824
01:16:35,533 --> 01:16:36,833
hacía el tipo de películas
que a mí me gustaban.

1825
01:16:36,833 --> 01:16:38,600
Así que terminé
mudándome a Los Ángeles.

1826
01:16:38,600 --> 01:16:40,600
Y la primera película que hice
cuando me mudé a Los Ángeles

1827
01:16:40,600 --> 01:16:42,200
fue Mortal Kombat.

1828
01:16:42,200 --> 01:16:44,167
Me había obsesionado
mucho con el juego

1829
01:16:44,167 --> 01:16:45,867
cuando lo jugaba en las salas
de arcade de Londres.

1830
01:16:45,867 --> 01:16:50,833
- Paul Anderson tenía
un gran representante,

1831
01:16:50,833 --> 01:16:52,400
que no paraba de
llamarme y decirme:

1832
01:16:52,400 --> 01:16:55,767
"Tienes que ver
la película de este tipo".

1833
01:16:55,767 --> 01:16:56,833
Y yo pensaba, "Este tipo hizo

1834
01:16:56,833 --> 01:16:57,967
una película
independiente británica.

1835
01:16:57,967 --> 01:16:59,200
De ninguna manera".

1836
01:16:59,200 --> 01:17:00,900
Pero en la película
independiente de Paul,

1837
01:17:00,900 --> 01:17:03,067
había una escena
de lucha de tres minutos.

1838
01:17:03,067 --> 01:17:04,900
Y me gustó la energía
de esa escena.

1839
01:17:20,133 --> 01:17:22,333
- Siempre hay un choque cultural

1840
01:17:22,333 --> 01:17:23,667
entre la empresa de videojuegos

1841
01:17:23,667 --> 01:17:25,067
y los creadores de la película,

1842
01:17:25,067 --> 01:17:26,567
de nuevo, porque la gente
de los videojuegos

1843
01:17:26,567 --> 01:17:28,833
no está acostumbrada a tomar
decisiones sobre la historia.

1844
01:17:28,833 --> 01:17:30,167
Hacen: izquierda,
derecha, centro, y listo.

1845
01:17:30,167 --> 01:17:32,333
Se trata de lo que
quiere el público.

1846
01:17:32,333 --> 01:17:35,100
En la película, hay que tomar
decisiones para el personaje.

1847
01:17:35,100 --> 01:17:36,933
Así que estaban
muy comprometidos,

1848
01:17:36,933 --> 01:17:39,233
pero se notaban las diferencias

1849
01:17:39,233 --> 01:17:41,133
entre estas dos
culturas que se unían.

1850
01:17:41,133 --> 01:17:42,600
Siempre sucedió. Todavía sucede

1851
01:17:42,600 --> 01:17:44,067
con cualquier empresa
de videojuegos y de cine.

1852
01:17:44,067 --> 01:17:46,067
- Lo primero que
recuerdo fue pensar,

1853
01:17:46,067 --> 01:17:47,767
"Bueno, ¿qué cambios van a hacer

1854
01:17:47,767 --> 01:17:49,067
a lo que creamos?".

1855
01:17:49,067 --> 01:17:51,000
- La pregunta en
Mortal Kombat era:

1856
01:17:51,000 --> 01:17:53,100
¿qué hacer con los
golpes mortales?

1857
01:17:53,100 --> 01:17:55,267
Como eran extremadamente
violentos,

1858
01:17:55,267 --> 01:17:56,967
la película tendría que ser
para mayores de 18 años,

1859
01:17:56,967 --> 01:17:59,800
y muchos niños no podrían verla.

1860
01:17:59,800 --> 01:18:02,233
Y hubiese sido
difícil tener empatía

1861
01:18:02,233 --> 01:18:03,733
con el personaje principal.

1862
01:18:03,733 --> 01:18:05,500
Si Johnny Cage le arrancaba
la columna a las personas

1863
01:18:05,500 --> 01:18:07,467
en una película, que es
más real que un videojuego,

1864
01:18:07,467 --> 01:18:09,000
a la gente no le
hubiese gustado.

1865
01:18:09,000 --> 01:18:10,533
- Creo que terminó siendo apta
para todo público, ¿verdad?

1866
01:18:10,533 --> 01:18:11,867
Eran aptas para
todo público, ¿no?

1867
01:18:11,867 --> 01:18:13,767
No puedes hacer una película
de Mortal Kombat

1868
01:18:13,767 --> 01:18:16,267
que sea igual al juego,
a menos que sea para mayores.

1869
01:18:16,267 --> 01:18:17,767
Estaría en los cines de arte,

1870
01:18:17,767 --> 01:18:22,400
¿y quién va a ir a un cine
de arte a ver a Mortal Kombat?

1871
01:18:22,400 --> 01:18:24,900
Yo, probablemente, iría, pero...

1872
01:18:24,900 --> 01:18:28,967
- Bueno, lo más difícil
de la película fue Goro.

1873
01:18:28,967 --> 01:18:30,300
- El querido Goro,

1874
01:18:31,433 --> 01:18:35,167
el último gran
personaje animatrónico

1875
01:18:35,167 --> 01:18:37,433
no funcionó tan
bien como queríamos.

1876
01:18:37,433 --> 01:18:39,267
Así que tuvimos que eliminar
algunas de las líneas de Goro.

1877
01:18:41,200 --> 01:18:43,300
- Los productores
habían decidido hacerlo

1878
01:18:43,300 --> 01:18:45,833
antes de que yo me involucrara
en la película.

1879
01:18:45,833 --> 01:18:47,600
Así que ya lo
estaban construyendo.

1880
01:18:47,600 --> 01:18:49,600
Y, en definitiva, yo no sé

1881
01:18:49,600 --> 01:18:51,700
si yo hubiese tomado ese rumbo.

1882
01:18:51,700 --> 01:18:53,300
Construimos a Goro,

1883
01:18:53,300 --> 01:18:56,033
y era un hombre disfrazado,

1884
01:18:56,033 --> 01:18:59,433
que, sobre los hombros, tenía
un gran torso animatrónico

1885
01:18:59,433 --> 01:19:00,967
con otros dos brazos.

1886
01:19:00,967 --> 01:19:03,300
Y, obviamente, se
rompía todo el tiempo.

1887
01:19:03,300 --> 01:19:05,400
Goro se convirtió
en la gran diva del set.

1888
01:19:05,400 --> 01:19:06,867
Siempre estábamos
esperando a Goro.

1889
01:19:08,767 --> 01:19:12,100
- Decidimos mostrarle
la película a Neil Nicastro

1890
01:19:12,100 --> 01:19:13,500
antes de que saliera.

1891
01:19:13,500 --> 01:19:16,133
Entonces, le llevamos
una copia mala de la película

1892
01:19:16,133 --> 01:19:17,333
y se la mostramos.

1893
01:19:17,333 --> 01:19:19,500
Y me miró y me dijo:

1894
01:19:19,500 --> 01:19:22,133
"De 0 a 10, puede que sea un 3".

1895
01:19:22,133 --> 01:19:24,233
No le gustó ni un poco.

1896
01:19:24,233 --> 01:19:26,800
- Y recuerdo haber pensado,

1897
01:19:26,800 --> 01:19:29,133
cuando hicieron el primer
tráiler y usaron esa música

1898
01:19:29,133 --> 01:19:31,300
y, básicamente, solo mostraron
a estos personajes...

1899
01:19:32,667 --> 01:19:34,433
- [Locutor] Kano.

1900
01:19:34,433 --> 01:19:35,267
Liu Kang.

1901
01:19:36,300 --> 01:19:37,133
Raiden.

1902
01:19:38,033 --> 01:19:39,500
Johnny Cage.

1903
01:19:39,500 --> 01:19:40,333
Scorpion.

1904
01:19:41,333 --> 01:19:43,033
Sub-Zero.

1905
01:19:43,033 --> 01:19:43,867
Sonya.

1906
01:19:45,933 --> 01:19:47,467
- No era muy creativo.

1907
01:19:47,467 --> 01:19:49,167
Estaba un poco decepcionado,
para ser honesto.

1908
01:19:49,167 --> 01:19:51,767
Y, después, lo vi en el cine.

1909
01:19:51,767 --> 01:19:53,167
Estaba en el cine,

1910
01:19:53,167 --> 01:19:55,267
y había un par de fans
de Mortal Kombat, obviamente,

1911
01:19:55,267 --> 01:19:56,667
adelante mío.

1912
01:19:56,667 --> 01:19:58,233
Y les encantó.

1913
01:19:58,233 --> 01:19:59,167
Les encantó.

1914
01:19:59,167 --> 01:20:00,933
Lo que les gustó era que podían

1915
01:20:00,933 --> 01:20:02,567
hacer una lista mental.

1916
01:20:02,567 --> 01:20:03,767
Escorpión, está.

1917
01:20:03,767 --> 01:20:05,200
Sub-Zero, está.

1918
01:20:05,200 --> 01:20:06,333
Raiden, está.

1919
01:20:06,333 --> 01:20:08,433
Y, de hecho, lo
comentaban entre ellos.

1920
01:20:08,433 --> 01:20:09,967
Decían: "Están todos".

1921
01:20:09,967 --> 01:20:11,400
- [Hombre] ¡Mortal Kombat!

1922
01:20:18,100 --> 01:20:20,400
- [Locutor] Comienza el combate.

1923
01:20:20,400 --> 01:20:24,167
- Y ese es el momento
más estresante

1924
01:20:24,167 --> 01:20:26,700
en la vida de un productor
o director de cine.

1925
01:20:26,700 --> 01:20:28,400
La película,
básicamente, está hecha.

1926
01:20:28,400 --> 01:20:30,100
Ahora, tienes que esperar
a que se estrene.

1927
01:20:31,733 --> 01:20:33,800
- [Reportero] Mortal Kombat,
como videojuego,

1928
01:20:33,800 --> 01:20:37,033
ya es un negocio de dos mil
millones de dólares.

1929
01:20:37,033 --> 01:20:39,433
Este fin de semana, suben
la apuesta con el estreno

1930
01:20:39,433 --> 01:20:41,267
del largometraje
basado en el juego

1931
01:20:41,267 --> 01:20:42,500
y protagonizado por
Christopher Lambert,

1932
01:20:42,500 --> 01:20:43,767
que interpreta a Raiden.

1933
01:20:43,767 --> 01:20:44,733
- Me llamaron de New
Line y me dijeron:

1934
01:20:44,733 --> 01:20:46,100
"Nunca vimos cifras como estas.

1935
01:20:46,100 --> 01:20:47,667
Estamos batiendo récords
en todo el mundo".

1936
01:20:47,667 --> 01:20:50,000
Y dije: "Bueno, gracias a Dios".

1937
01:20:50,000 --> 01:20:51,700
Y tuve un gran fin de semana.

1938
01:20:51,700 --> 01:20:53,367
- Era un productor
muy inteligente.

1939
01:20:53,367 --> 01:20:55,333
Este tomó a Mortal Kombat

1940
01:20:55,333 --> 01:20:57,300
y lo convirtió en una película,

1941
01:20:57,300 --> 01:20:59,267
cuando mucha gente dudaba

1942
01:20:59,267 --> 01:21:01,667
de si era buena idea
adaptar los videojuegos o no.

1943
01:21:01,667 --> 01:21:04,567
- ¿Si Neil, alguna vez,
admitió que me dijo

1944
01:21:04,567 --> 01:21:06,933
que estaba loco
y que sería un fracaso total?

1945
01:21:06,933 --> 01:21:08,300
Creo que no lo hizo.

1946
01:21:08,300 --> 01:21:09,733
Creo que me debe eso.

1947
01:21:11,100 --> 01:21:12,867
Dioses de la guerra
Créditos: 2

1948
01:21:12,867 --> 01:21:14,700
- [Neil Nicastro] Teníamos una
estructura de remuneraciones

1949
01:21:14,700 --> 01:21:16,800
muy emprendedora.

1950
01:21:16,800 --> 01:21:20,167
Entonces, si estabas
dirigiendo un equipo,

1951
01:21:20,167 --> 01:21:24,933
y ese juego se convertía
en un gran éxito,

1952
01:21:24,933 --> 01:21:26,433
ganabas muchísimo dinero.

1953
01:21:26,433 --> 01:21:30,033
La gente se marchaba
con cheques millonarios.

1954
01:21:30,033 --> 01:21:31,900
- Tenían un límite con respecto

1955
01:21:31,900 --> 01:21:34,133
a cuánto dinero extra
te pagarían por un juego.

1956
01:21:34,133 --> 01:21:36,333
Creo que eran 2
millones de dólares.

1957
01:21:36,333 --> 01:21:38,133
Neil lo explicó de esta manera:

1958
01:21:38,133 --> 01:21:39,933
"Bueno, no voy a pagarte más
de 2 millones de dólares,

1959
01:21:39,933 --> 01:21:41,867
porque en el
momento en haga eso,

1960
01:21:41,867 --> 01:21:43,433
ya no necesitarás
venir a trabajar.

1961
01:21:43,433 --> 01:21:45,300
Y yo quiero que sigas haciendo
juegos para nosotros".

1962
01:21:45,300 --> 01:21:47,267
- Cada equipo era
muy competitivo.

1963
01:21:47,267 --> 01:21:50,267
Ed Boon y yo
estábamos en la cima

1964
01:21:50,267 --> 01:21:51,700
de la escala competitiva.

1965
01:21:51,700 --> 01:21:53,033
No sé si esto es verdad o no,

1966
01:21:53,033 --> 01:21:55,033
pero Ken Fedesna me dijo

1967
01:21:55,033 --> 01:21:59,067
que, cuando negociaron
los contratos,

1968
01:21:59,067 --> 01:22:01,533
Ed quería asegurarse
de tener un salario

1969
01:22:01,533 --> 01:22:04,267
de al menos un dólar
más alto que el mío.

1970
01:22:04,267 --> 01:22:06,767
- Estábamos hablando...

1971
01:22:06,767 --> 01:22:08,333
...de la estructura
de remuneraciones

1972
01:22:08,333 --> 01:22:11,967
y de que algunas personas
consideran que así

1973
01:22:13,000 --> 01:22:14,600
se crea un mal ambiente,

1974
01:22:14,600 --> 01:22:16,900
en el que se enfrenta
a los equipos entre sí.

1975
01:22:18,433 --> 01:22:20,667
Yo podía entender

1976
01:22:20,667 --> 01:22:23,067
que algunas personas piensen
que eso es destructivo.

1977
01:22:24,300 --> 01:22:27,967
Pero creo que esos son
los mismos que piensan

1978
01:22:27,967 --> 01:22:30,700
que la conciencia
comunista funciona,

1979
01:22:30,700 --> 01:22:34,800
que tenemos el
deseo de esforzarnos

1980
01:22:34,800 --> 01:22:37,833
en beneficio de nuestro prójimo.

1981
01:22:37,833 --> 01:22:39,333
Creo que eso es mentira.

1982
01:22:39,333 --> 01:22:43,767
- Todos los diseñadores,
todos los desarrolladores

1983
01:22:43,767 --> 01:22:46,667
de Williams, y
hasta el día de hoy,

1984
01:22:46,667 --> 01:22:49,333
los considero
como el equipo de Williams,

1985
01:22:49,333 --> 01:22:54,000
hicieron todo lo posible para
hacernos sentir bienvenidos,

1986
01:22:54,000 --> 01:22:56,300
pero de una manera muy diferente

1987
01:22:56,300 --> 01:23:00,233
de lo que estábamos
acostumbrados en Bally Midway.

1988
01:23:00,233 --> 01:23:03,067
O sea, tipos como
Eugene, Jack Haeger,

1989
01:23:03,067 --> 01:23:07,000
Ed y Mark, todos
se nos acercaban y nos decían:

1990
01:23:07,000 --> 01:23:09,833
"Oye, así es como
funciona aquí",

1991
01:23:09,833 --> 01:23:12,100
y "Estamos encantados
de tenerlos,

1992
01:23:12,100 --> 01:23:14,900
van a hacer grandes cosas aquí,

1993
01:23:14,900 --> 01:23:16,567
pero no vayan a
hablar con ellos.

1994
01:23:17,733 --> 01:23:19,033
Ellos no están haciendo
las cosas bien".

1995
01:23:19,033 --> 01:23:20,400
- Había que presionarlos.

1996
01:23:20,400 --> 01:23:21,833
La gente siente esa motivación.

1997
01:23:21,833 --> 01:23:24,700
Había que presionarlos
para que mejoren,

1998
01:23:24,700 --> 01:23:29,700
porque la gente que quiere
ayudar a todos los demás,

1999
01:23:31,000 --> 01:23:32,400
por lo general,
no tiene ese intenso deseo

2000
01:23:32,400 --> 01:23:33,967
de demostrar algo.

2001
01:23:33,967 --> 01:23:35,667
- Si ves la historia
del departamento,

2002
01:23:35,667 --> 01:23:37,533
empezamos de cero.

2003
01:23:37,533 --> 01:23:40,767
Y tuvimos que construir
todo ese departamento

2004
01:23:40,767 --> 01:23:43,033
y conseguir... O
sea, no éramos nadie,

2005
01:23:43,033 --> 01:23:45,233
y estábamos luchando
como los Ataris del mundo.

2006
01:23:45,233 --> 01:23:47,967
Y, en cierto punto, nos unimos.

2007
01:23:47,967 --> 01:23:49,933
Todos nos estabámos
llevando bien,

2008
01:23:49,933 --> 01:23:51,867
todos nos ayudábamos
con el trabajo.

2009
01:23:51,867 --> 01:23:54,567
Y, luego, voy a ser muy honesto,

2010
01:23:54,567 --> 01:23:56,433
llegó el éxito y
lo arruinó todo.

2011
01:23:56,433 --> 01:23:58,600
- Llegaron una imágenes
del Tokyo Game Show.

2012
01:23:58,600 --> 01:24:00,000
- [Juego] ¡Listos, ya!

2013
01:24:04,300 --> 01:24:06,900
- Y las imágenes eran
del Virtual Fighter.

2014
01:24:06,900 --> 01:24:09,433
Y cuando vimos eso,

2015
01:24:09,433 --> 01:24:11,800
todos se miraron y dijeron:
"Tenemos que hacer esto".

2016
01:24:11,800 --> 01:24:14,600
Esto fue cuando estaban
haciendo Mortal Kombat 3.

2017
01:24:14,600 --> 01:24:16,400
Recurrieron a Ed, y Ed dijo:
"No estoy listo.

2018
01:24:16,400 --> 01:24:18,300
Estoy muy ocupado
con Mortal Kombat 3.

2019
01:24:18,300 --> 01:24:19,533
No voy a hacer esto".

2020
01:24:19,533 --> 01:24:21,067
Entonces, otro equipo
que estaba haciendo

2021
01:24:21,067 --> 01:24:23,900
un juego de tanques decidió
que harían un juego de lucha.

2022
01:24:27,700 --> 01:24:29,367
- Estábamos haciendo
un juego de lucha

2023
01:24:29,367 --> 01:24:30,933
en la empresa que
creó Mortal Kombat.

2024
01:24:30,933 --> 01:24:32,367
Y creo que fue un gran desafío,

2025
01:24:32,367 --> 01:24:33,867
porque mucha gente pensaba

2026
01:24:33,867 --> 01:24:38,567
que War Gods iba a ser
Mortal Kombat 4 o algo así.

2027
01:24:38,567 --> 01:24:39,733
Y no fue así.

2028
01:24:39,733 --> 01:24:41,867
- Al parecer, en
cuanto a la temática,

2029
01:24:41,867 --> 01:24:45,333
era demasiado parecido
a Mortal Kombat.

2030
01:24:45,333 --> 01:24:48,167
- Fue un plagio descarado
de Mortal Kombat.

2031
01:24:48,167 --> 01:24:49,967
Usaron exactamente los mismos
mecanismos de control

2032
01:24:49,967 --> 01:24:51,833
con los joysticks y los botones.

2033
01:24:51,833 --> 01:24:53,267
En pocas palabras,

2034
01:24:53,267 --> 01:24:55,200
era Mortal Kombat, pero en 3D.

2035
01:24:57,700 --> 01:24:58,933
- Nadie lo tenía.

2036
01:24:58,933 --> 01:25:00,533
Las ideas no son exclusivas.

2037
01:25:00,533 --> 01:25:02,700
Simplemente, vienen y van,

2038
01:25:02,700 --> 01:25:05,433
y necesitábamos hacer
lo mejor para el departamento,

2039
01:25:05,433 --> 01:25:09,367
pero, en algunos momentos,
fue una situación difícil.

2040
01:25:09,367 --> 01:25:11,567
- Si pasabas por una oficina,

2041
01:25:11,567 --> 01:25:14,100
en la que había gente
de Mortal Kombat,

2042
01:25:14,100 --> 01:25:15,567
y eras del equipo de War Gods,

2043
01:25:15,567 --> 01:25:17,067
literalmente, te cerraban
la puerta en la cara.

2044
01:25:17,067 --> 01:25:20,267
- ¿Los chicos de Mortal Kombat
nos ayudaron con War Gods?

2045
01:25:20,267 --> 01:25:21,867
La respuesta es: para nada.

2046
01:25:21,867 --> 01:25:24,867
- Fue feo.

2047
01:25:24,867 --> 01:25:29,833
- Así es como la gerencia
enfrentaba a los equipos.

2048
01:25:29,833 --> 01:25:32,300
Eso empeoraba la situación.

2049
01:25:32,300 --> 01:25:35,567
- Recuerdo una de las críticas.

2050
01:25:35,567 --> 01:25:37,000
Todos nos reímos
a las carcajadas con esto.

2051
01:25:37,000 --> 01:25:39,333
Una de las críticas fue:
"War Gods, Dios, qué castigo".

2052
01:25:42,467 --> 01:25:45,600
El regreso de Cruis'n
Créditos: 1

2053
01:25:45,600 --> 01:25:46,633
- [Eugene Jarvis]
Estuvimos trabajando

2054
01:25:46,633 --> 01:25:48,167
en el proyecto Cruis'n

2055
01:25:48,167 --> 01:25:53,133
no sé, unos dos años y medio,
tal vez, casi tres años.

2056
01:25:55,033 --> 01:25:56,967
Nos estábamos
quedando sin dinero,

2057
01:25:56,967 --> 01:26:01,200
habíamos superado el presupuesto

2058
01:26:01,200 --> 01:26:02,667
y la fecha de entrega.

2059
01:26:02,667 --> 01:26:04,267
- En ese momento,

2060
01:26:04,267 --> 01:26:07,233
Nintendo estaba promocionando
la consola Ultra 64.

2061
01:26:08,100 --> 01:26:09,467
- [Locutor] Proyect Reality.

2062
01:26:10,600 --> 01:26:12,333
A años luz de cualquier hardware

2063
01:26:12,333 --> 01:26:14,167
actualmente
disponible o previsto,

2064
01:26:14,167 --> 01:26:15,900
con Project Reality,
los jugadores

2065
01:26:15,900 --> 01:26:17,200
podrán experimentar en sus casas

2066
01:26:17,200 --> 01:26:19,900
los mismos tipos
de efectos visuales asombrosos

2067
01:26:19,900 --> 01:26:22,333
vistos en películas,
como Terminator 2.

2068
01:26:22,333 --> 01:26:24,600
- Era una provocación
para mostrar

2069
01:26:24,600 --> 01:26:27,167
que tenían un nuevo sistema
de videojuegos

2070
01:26:27,167 --> 01:26:30,967
con carga poligonal que era
increíblemente potente.

2071
01:26:30,967 --> 01:26:35,133
- La consola Ultra
64 fue puro humo.

2072
01:26:35,133 --> 01:26:37,100
No tenían nada.

2073
01:26:37,100 --> 01:26:38,700
Les faltaba un año.

2074
01:26:39,867 --> 01:26:42,400
Así que vinieron a
ver a Neil Nicastro,

2075
01:26:42,400 --> 01:26:44,733
vinieron a Williams y dijeron:

2076
01:26:44,733 --> 01:26:46,433
"Oigan ¿qué tienen ustedes?".

2077
01:26:46,433 --> 01:26:48,133
- Fui a ver a Eugene y le dije:

2078
01:26:48,133 --> 01:26:50,967
"Oye, Gene, puedo darte
esta cantidad de dinero...",

2079
01:26:50,967 --> 01:26:53,900
Creo que le dije: "Dame
todos los derechos

2080
01:26:53,900 --> 01:26:55,267
al lado de casa de la misma".

2081
01:26:55,267 --> 01:26:58,367
Eugene me dijo:
"Sí, si me consigues 'X',

2082
01:26:58,367 --> 01:26:59,767
estaré satisfecho".

2083
01:26:59,767 --> 01:27:02,000
Y, luego, con Nintendo
terminamos obteniendo

2084
01:27:02,000 --> 01:27:05,700
una cifra que era
un gran múltiplo de 'X'.

2085
01:27:05,700 --> 01:27:10,500
- Así que, en vez
de ir a la quiebra,

2086
01:27:10,500 --> 01:27:11,800
decidimos volver a Midway.

2087
01:27:14,467 --> 01:27:17,100
- Nintendo se jactaba
de que iba a basarse

2088
01:27:17,100 --> 01:27:19,167
en la N64 y todo eso.

2089
01:27:19,167 --> 01:27:22,067
Pero en la muestra de la Feria
de Electrónica de Consumo,

2090
01:27:22,067 --> 01:27:23,933
no mostraron la N64,

2091
01:27:23,933 --> 01:27:26,167
no estaban ni cerca de la N64.

2092
01:27:26,167 --> 01:27:28,133
- Fue algo difícil de digerir,

2093
01:27:28,133 --> 01:27:30,733
porque era nuestro hardware.

2094
01:27:30,733 --> 01:27:32,600
Era el hardware que
habíamos creamos

2095
01:27:32,600 --> 01:27:35,133
y lo estaban etiquetando
como el hardware de Nintendo.

2096
01:27:35,133 --> 01:27:39,833
- [Locutor] Solo en
Nintendo Ultra 64.

2097
01:27:41,800 --> 01:27:44,667
- ¿El sistema de Nintendo
en el juego Cruis'n?

2098
01:27:44,667 --> 01:27:46,667
Alguien en su departamento
de marketing lo inventó

2099
01:27:46,667 --> 01:27:47,633
después de lo que sucedió.

2100
01:27:49,867 --> 01:27:51,467
- Cuando salió la
cosa de Nintendo,

2101
01:27:51,467 --> 01:27:54,733
pudimos volver y
tener más tiempo

2102
01:27:54,733 --> 01:27:56,167
para terminar el juego.

2103
01:27:56,167 --> 01:27:59,967
Y la ventaja que teníamos
al hacer eso era...

2104
01:27:59,967 --> 01:28:01,733
No estoy diciendo
que estábamos en una burbuja,

2105
01:28:01,733 --> 01:28:04,800
pero no estábamos
entre los Turmell

2106
01:28:04,800 --> 01:28:07,133
y los Boon del mundo,
y así sucesivamente,

2107
01:28:07,133 --> 01:28:10,100
que podrían darnos
información valiosa.

2108
01:28:10,100 --> 01:28:12,133
- Y fueron un poco brutales
con nuestro juego.

2109
01:28:12,133 --> 01:28:13,567
Me refiero al Cruis'n USA.

2110
01:28:13,567 --> 01:28:16,967
Recuerdo que Fedesna
decía: "Sí, es un bodrio".

2111
01:28:16,967 --> 01:28:18,600
Así lo describía.

2112
01:28:18,600 --> 01:28:19,633
- Sí, lo recuerdo.

2113
01:28:21,300 --> 01:28:23,500
No recuerdo quién
le puso ese nombre,

2114
01:28:23,500 --> 01:28:25,500
pero seguro fue otro.

2115
01:28:25,500 --> 01:28:27,633
No fui yo el que dijo: "Bodrio".

2116
01:28:27,633 --> 01:28:30,067
- Aquí estaba el tipo
que los había abandonado

2117
01:28:30,067 --> 01:28:31,200
en el regreso.

2118
01:28:31,200 --> 01:28:34,600
Y fue un poco incómodo
por un tiempo.

2119
01:28:34,600 --> 01:28:36,700
- Cuando salió ese
juego, era basura.

2120
01:28:36,700 --> 01:28:39,100
Era una porquería total.

2121
01:28:39,100 --> 01:28:41,000
Y Eugene también lo sabía.

2122
01:28:41,000 --> 01:28:42,800
Por eso volvió.

2123
01:28:42,800 --> 01:28:46,000
Era lo suficientemente sabio
como para saber que necesitaba

2124
01:28:46,000 --> 01:28:48,633
ese empujón, que iba
a conseguir a Turmell.

2125
01:28:48,633 --> 01:28:50,233
O sea, Turmell
se sentaría con el juego

2126
01:28:50,233 --> 01:28:51,767
y escribiría cosas.

2127
01:28:51,767 --> 01:28:53,000
Yo hablaría de ello.

2128
01:28:53,000 --> 01:28:55,000
- Teníamos esa energía,
ese ambiente negativo,

2129
01:28:55,000 --> 01:28:57,733
fue bastante incómodo,

2130
01:28:57,733 --> 01:29:00,400
y, después, empezamos
a trabajar y fue genial.

2131
01:29:00,400 --> 01:29:02,633
Fue genial tener
una conversación sincera.

2132
01:29:02,633 --> 01:29:07,400
Lo que realmente duele
es la verdad.

2133
01:29:09,067 --> 01:29:12,133
- El denominador común
en todo lo que hicimos

2134
01:29:12,133 --> 01:29:14,133
fue que todos
trabajamos para Eugene.

2135
01:29:14,133 --> 01:29:18,567
Y todos habíamos crecido
con los juegos de Eugene.

2136
01:29:18,567 --> 01:29:20,333
Pregúntenle a Mark Turmell,
él es fan de Eugene.

2137
01:29:20,333 --> 01:29:21,267
Pregúntenle a Ed.

2138
01:29:21,267 --> 01:29:22,367
Todos trabajamos para Eugene.

2139
01:29:22,367 --> 01:29:23,433
Era nuestro ídolo.

2140
01:29:24,333 --> 01:29:27,633
Era Stan Lee, viejo.

2141
01:29:27,633 --> 01:29:31,700
- Cruis'n fue un
gran éxito comercial.

2142
01:29:31,700 --> 01:29:33,667
Pero críticamente...

2143
01:29:35,467 --> 01:29:37,333
en realidad, tuvo un
montón de críticas,

2144
01:29:37,333 --> 01:29:39,067
porque era más bien
un juego de carreras

2145
01:29:39,067 --> 01:29:40,500
para jugadores ocasionales.

2146
01:29:40,500 --> 01:29:44,200
De hecho, les gustó
mucho a las chicas.

2147
01:29:44,200 --> 01:29:47,867
A las adolescentes les encantó
la mecánico de conducción,

2148
01:29:47,867 --> 01:29:49,500
como preconductoras,

2149
01:29:49,500 --> 01:29:51,433
practicaban para
sacar la licencia.

2150
01:29:52,900 --> 01:29:54,867
- Para empezar, el costo por
ir a jugar un juego de lucha

2151
01:29:54,867 --> 01:29:57,367
es alto, todo el mundo
te presta atención,

2152
01:29:57,367 --> 01:29:59,267
y tienes que jugar
con otra persona.

2153
01:29:59,267 --> 01:30:01,633
Probablemente, busques
una experiencia diferente.

2154
01:30:01,633 --> 01:30:03,100
Tal vez, quieres una máquina

2155
01:30:03,100 --> 01:30:04,500
que no esté tan llena
de gente para poder jugar

2156
01:30:04,500 --> 01:30:05,567
y que nadie te moleste.

2157
01:30:05,567 --> 01:30:07,133
- Tomamos todas las críticas,

2158
01:30:07,133 --> 01:30:10,033
que éramos unos traidores,
que el juego apestaba

2159
01:30:10,033 --> 01:30:11,567
y que era una pavada.

2160
01:30:11,567 --> 01:30:16,433
Y lo loco es que, hoy en día,
pienso en el Cruis'n USA,

2161
01:30:16,433 --> 01:30:18,033
en base a los estándares
de la actualidad,

2162
01:30:18,033 --> 01:30:21,800
como 28 años más tarde,

2163
01:30:21,800 --> 01:30:25,867
y el juego es terriblemente
difícil.

2164
01:30:25,867 --> 01:30:27,967
Si hoy lo pones en un arcade,

2165
01:30:27,967 --> 01:30:30,133
la gente se negaría
a jugarlo, es muy difícil.

2166
01:30:37,767 --> 01:30:42,733
Continuará

2167
01:30:44,167 --> 01:30:46,833
- Cuando entrevisté a Ed
y John por Mortal Kombat 3,

2168
01:30:46,833 --> 01:30:48,733
ya habíamos hablado
un par de veces antes,

2169
01:30:48,733 --> 01:30:51,433
y les dije: "Este es
el tercer juego que hacen.

2170
01:30:51,433 --> 01:30:52,467
¿Están cansados?".

2171
01:30:52,467 --> 01:30:54,867
Y parecían un poco cansados.

2172
01:30:55,733 --> 01:30:57,067
- [Ed Boon] En cierto modo,

2173
01:30:57,067 --> 01:31:00,133
nos convertimos en una fábrica
de Mortal Kombat,

2174
01:31:00,133 --> 01:31:02,167
en el sentido de que sabemos

2175
01:31:02,167 --> 01:31:03,833
exactamente cómo
hacer los fondos,

2176
01:31:03,833 --> 01:31:05,533
sabemos exactamente
cómo hacer los personajes,

2177
01:31:05,533 --> 01:31:09,033
sabemos cómo hacer todos
los golpes y el rodaje.

2178
01:31:09,033 --> 01:31:11,033
Somos como una línea de montaje.

2179
01:31:11,033 --> 01:31:12,233
- [Dan Amrich] Claro.

2180
01:31:12,233 --> 01:31:13,600
- [Ed Boon] Así
que, en ese sentido,

2181
01:31:13,600 --> 01:31:15,367
nos gustaría tener
la oportunidad de hacer algo

2182
01:31:15,367 --> 01:31:16,667
completamente diferente.

2183
01:31:16,667 --> 01:31:19,067
- Aparentemente,
en ese momento, iban a lanzar

2184
01:31:19,067 --> 01:31:20,400
un juego de Star Wars.

2185
01:31:20,400 --> 01:31:21,567
Y cuando empezamos a hablar

2186
01:31:21,567 --> 01:31:23,567
de cómo podría ser
ese juego de Star Wars,

2187
01:31:23,567 --> 01:31:25,367
y está grabado, ellos
se entusiasmaron.

2188
01:31:25,367 --> 01:31:26,733
Estaban felices.

2189
01:31:26,733 --> 01:31:28,433
Me di cuenta de que
necesitaban recargar energía.

2190
01:31:28,433 --> 01:31:30,967
Necesitaban alejarse
de Mortal Kombat

2191
01:31:30,967 --> 01:31:34,000
para que Mortal Kombat
les siguiera interesando.

2192
01:31:34,000 --> 01:31:37,600
Y definitivamente creo que eso
es lo que logró The Grid.

2193
01:31:37,600 --> 01:31:41,900
The Grid era un juego
de combate mortal competitivo

2194
01:31:41,900 --> 01:31:43,267
de seis jugadores

2195
01:31:43,267 --> 01:31:46,433
con controles
completamente diferentes.

2196
01:31:47,567 --> 01:31:49,333
- Y tenía todas estos aspectos

2197
01:31:49,333 --> 01:31:51,333
que venían de SmashTV.

2198
01:31:51,333 --> 01:31:52,933
- ¡Buena suerte!

2199
01:31:52,933 --> 01:31:54,400
La necesitarás.

2200
01:31:54,400 --> 01:31:58,700
- Tienes dos minutos
para obtener cinco puntos.

2201
01:31:58,700 --> 01:31:59,533
¡Buena suerte!

2202
01:32:00,700 --> 01:32:03,100
- [Mike Mika] Era
un juego que creaba

2203
01:32:03,100 --> 01:32:05,667
como un deporte a partir de
este nuevo tipo de interfaz,

2204
01:32:05,667 --> 01:32:06,933
una nueva forma de jugar.

2205
01:32:08,567 --> 01:32:10,267
Tenía todas las características

2206
01:32:10,267 --> 01:32:12,433
de lo que hoy sería
un gran deporte virtual,

2207
01:32:12,433 --> 01:32:14,767
pero en la década del 90.

2208
01:32:14,767 --> 01:32:16,633
- Venía gente y nos decía:

2209
01:32:16,633 --> 01:32:18,467
"Oye, vamos a jugar
a The Grid toda la noche.

2210
01:32:18,467 --> 01:32:21,633
Si alguien quiere
que nos vayamos, avísanos,

2211
01:32:21,633 --> 01:32:23,933
porque queremos jugar

2212
01:32:23,933 --> 01:32:25,967
durante seis horas a The Grid.

2213
01:32:25,967 --> 01:32:28,433
- The Grid fue Ed
Boon divirtiéndose.

2214
01:32:28,433 --> 01:32:31,167
Realmente se relajó.

2215
01:32:31,167 --> 01:32:33,233
Se permitió hacer
algo diferente.

2216
01:32:33,233 --> 01:32:36,333
Y se nota que hay
una alegría en ese juego,

2217
01:32:36,333 --> 01:32:38,333
de que pudo cambiar el rumbo

2218
01:32:38,333 --> 01:32:39,633
y experimentar una
aspecto diferente

2219
01:32:39,633 --> 01:32:40,700
de su mente creativa.

2220
01:32:40,700 --> 01:32:42,200
Siempre lo veo como una especie

2221
01:32:42,200 --> 01:32:43,933
de juego de
vacaciones de Ed Boon,

2222
01:32:43,933 --> 01:32:45,667
en el que trabajó tanto,

2223
01:32:45,667 --> 01:32:47,733
que no fueron
vacaciones para nada.

2224
01:32:47,733 --> 01:32:50,600
- Solo vendimos 550 juegos
The Grid, aproximadamente.

2225
01:32:50,600 --> 01:32:51,900
No era nada.

2226
01:32:51,900 --> 01:32:55,000
The Grid ganó muy
poco como unidad.

2227
01:32:55,000 --> 01:32:57,533
Si hubiesen sido cuatro
o seis unidades juntas...

2228
01:32:57,533 --> 01:33:00,100
El problema era que
tenías que comprar

2229
01:33:00,100 --> 01:33:01,933
cuatro gabinetes o cuatro
juegos de electrónica

2230
01:33:01,933 --> 01:33:03,067
y todo lo demás.

2231
01:33:03,067 --> 01:33:05,000
Entonces, ahora,
para tener las ganancias

2232
01:33:05,000 --> 01:33:06,200
de las que estás hablando,

2233
01:33:06,200 --> 01:33:09,533
en vez de X, tenías
que invertir 4X.

2234
01:33:10,867 --> 01:33:13,067
- Los operadores
pretendían que cada juego

2235
01:33:13,067 --> 01:33:15,967
que saliera tenía que recaudar

2236
01:33:15,967 --> 01:33:17,433
cierta cantidad
de dinero por semana.

2237
01:33:17,433 --> 01:33:20,200
Era imposible que cada juego
que lanzáramos recaudara

2238
01:33:20,200 --> 01:33:21,433
dos mil dólares de
ganancias por semana.

2239
01:33:21,433 --> 01:33:23,567
Simplemente no iba a suceder.

2240
01:33:23,567 --> 01:33:25,100
- Lo único que le
quería la gerencia

2241
01:33:25,100 --> 01:33:26,933
era copiar...

2242
01:33:26,933 --> 01:33:28,300
Básicamente, si
hubieran podido lanzar

2243
01:33:28,300 --> 01:33:31,333
más juegos de Mortal Kombat,
consecutivamente,

2244
01:33:31,333 --> 01:33:32,467
eso es lo que habrían hecho.

2245
01:33:32,467 --> 01:33:34,767
- Volvimos a las
raíces demasiadas veces

2246
01:33:34,767 --> 01:33:38,967
con la misma mecánica,
sin innovar lo suficiente.

2247
01:33:38,967 --> 01:33:42,333
- A finales de los 90,
vi las señales de alerta

2248
01:33:42,333 --> 01:33:46,000
de que las cosas eran
cada vez más difíciles

2249
01:33:46,000 --> 01:33:47,300
en la industria de
los juegos arcade.

2250
01:33:48,733 --> 01:33:50,600
- Las consolas para el hogar
son cada vez más sofisticadas.

2251
01:33:50,600 --> 01:33:53,000
El CD-ROM es una tecnología
muy importante.

2252
01:33:53,000 --> 01:33:56,867
Y lleva al hogar ese tipo
de gráficos al estilo arcade.

2253
01:33:56,867 --> 01:34:01,367
- Sentí que lo que podíamos
hacer como empresa

2254
01:34:01,367 --> 01:34:05,700
en beneficio del hardware
no iba a poder acercarse

2255
01:34:05,700 --> 01:34:10,667
a lo que todo un equipo
de ingenieros podía hacer.

2256
01:34:12,033 --> 01:34:14,967
- Los juegos de consola
me hicieron cambiar de opinión

2257
01:34:14,967 --> 01:34:16,333
con respecto a los videojuegos,

2258
01:34:16,333 --> 01:34:18,433
porque podía tomarme mi tiempo.

2259
01:34:18,433 --> 01:34:20,400
Podía jugar sin que alguien

2260
01:34:20,400 --> 01:34:22,133
mirara por encima de
mi hombro y juzgara

2261
01:34:22,133 --> 01:34:23,233
si era buena o no.

2262
01:34:23,233 --> 01:34:26,867
Y pude experimentar.

2263
01:34:26,867 --> 01:34:30,233
Me puse muy contenta
cuando salieron las consolas

2264
01:34:30,233 --> 01:34:32,367
porque había juegos
para mí también.

2265
01:34:32,367 --> 01:34:34,200
En cambio, en una
sala de arcade,

2266
01:34:34,200 --> 01:34:36,767
si no era buena en
el Street Fighter,

2267
01:34:36,767 --> 01:34:40,433
toda esa experiencia
se terminaba

2268
01:34:40,433 --> 01:34:41,667
en cierto nivel.

2269
01:34:43,333 --> 01:34:44,967
- Creo que otro factor
que tuvo un gran impacto

2270
01:34:44,967 --> 01:34:46,400
fue Internet.

2271
01:34:46,400 --> 01:34:48,067
En cuanto al aspecto social
de la sala de arcade,

2272
01:34:48,067 --> 01:34:50,433
donde los chicos podían ir
y decirles groserías

2273
01:34:50,433 --> 01:34:53,567
a sus amigos, ahora puedes
encontrar maneras de hacerlo,

2274
01:34:53,567 --> 01:34:56,200
jugando el videojuego,
pero a través de Internet.

2275
01:34:56,200 --> 01:34:58,900
- De hecho, recuerdo que,
una vez, un operador me contó

2276
01:34:58,900 --> 01:35:00,933
que cuando se publicó
la conversación

2277
01:35:00,933 --> 01:35:04,067
de Monica Lewinsky en Internet,

2278
01:35:04,067 --> 01:35:08,867
vio una disminución
en su público.

2279
01:35:08,867 --> 01:35:11,900
Parece raro, pero
Internet se convirtió

2280
01:35:11,900 --> 01:35:13,900
en un factor de entretenimiento.

2281
01:35:13,900 --> 01:35:18,233
- No tuve relaciones sexuales
con esa mujer.

2282
01:35:18,233 --> 01:35:21,167
Y la gente dejó de ir
a las salas de arcade.

2283
01:35:21,167 --> 01:35:23,000
- Así que fue ese momento

2284
01:35:23,000 --> 01:35:28,000
en el que te sientes...
Ves tu futuro,

2285
01:35:28,000 --> 01:35:30,833
y tu futuro se ve horrible.

2286
01:35:30,833 --> 01:35:32,067
Y te sientes...

2287
01:35:33,200 --> 01:35:36,733
como paralizado para
hacer un cambio.

2288
01:35:38,133 --> 01:35:40,733
Diría que es el momento más feo.

2289
01:35:40,733 --> 01:35:43,933
- Básicamente, Neil hizo
una reunión y dijo:

2290
01:35:43,933 --> 01:35:46,700
"Creo que los días
están contados

2291
01:35:46,700 --> 01:35:48,400
para el negocio de
los juegos arcade".

2292
01:35:48,400 --> 01:35:49,833
- Estaba todo dicho.

2293
01:35:49,833 --> 01:35:51,533
Las cosas empezaron
a desmoronarse muy rápido.

2294
01:35:51,533 --> 01:35:54,500
Teníamos millones de
dólares invertidos

2295
01:35:54,500 --> 01:35:55,800
en los juegos de arcade,
y decidimos

2296
01:35:55,800 --> 01:35:57,133
salir de la industria de arcade

2297
01:35:57,133 --> 01:35:58,267
porque hay mucho más dinero,

2298
01:35:58,267 --> 01:36:00,633
teóricamente, en el consumidor

2299
01:36:00,633 --> 01:36:01,933
que en los juegos arcade.

2300
01:36:01,933 --> 01:36:03,833
Y ese fue el fin de
los juegos arcade.

2301
01:36:03,833 --> 01:36:06,467
Primero, Pinball, luego, Midway,

2302
01:36:06,467 --> 01:36:08,100
en lo que respecta
a los juegos arcade.

2303
01:36:16,600 --> 01:36:17,933
- Ahora, los juegos se enfocan

2304
01:36:17,933 --> 01:36:19,500
directamente en el consumidor.

2305
01:36:19,500 --> 01:36:21,967
Por ejemplo, Sony, etcétera.

2306
01:36:23,433 --> 01:36:27,900
Ya no existen las mecánicas
de los juegos arcade.

2307
01:36:27,900 --> 01:36:30,533
Ya no existe la forma en que
fraccionábamos los juegos,

2308
01:36:30,533 --> 01:36:32,767
la forma en que llevábamos
al jugador en un juego.

2309
01:36:32,767 --> 01:36:34,533
Ciertamente, la
evolución del consumidor

2310
01:36:34,533 --> 01:36:36,267
es mucho más compleja

2311
01:36:36,267 --> 01:36:40,500
y requiere una estructura
superior en un equipo

2312
01:36:40,500 --> 01:36:42,467
y más miembros del equipo.

2313
01:36:42,467 --> 01:36:46,733
Pero eso cambió lo que Midway
fue durante todos esos años

2314
01:36:46,733 --> 01:36:48,100
en los años 80 y 90.

2315
01:36:49,433 --> 01:36:51,233
- Cuando lo miras
desde un panorama general,

2316
01:36:51,233 --> 01:36:52,533
fue bastante efímero.

2317
01:36:52,533 --> 01:36:55,067
Mi carrera en Midway duró, creo,

2318
01:36:55,067 --> 01:36:56,933
un poco más de una década.

2319
01:36:56,933 --> 01:37:00,000
Y experimenté el renacimiento

2320
01:37:01,167 --> 01:37:03,167
y, luego, la muerte
de una industria.

2321
01:37:04,433 --> 01:37:05,633
- Tuvimos una gran experiencia,

2322
01:37:05,633 --> 01:37:07,333
y fue como si la fiesta
hubiera terminado.

2323
01:37:07,333 --> 01:37:09,800
Fue como, "Son 2:00 a. m.

2324
01:37:09,800 --> 01:37:11,467
Todo el mundo tiene
dolor de cabeza.

2325
01:37:11,467 --> 01:37:14,467
¡Y qué bien la pasamos!

2326
01:37:16,667 --> 01:37:19,000
Pero están cerrando
la discoteca, viejo.

2327
01:37:22,100 --> 01:37:24,533
Y te vas a casa con dolor
de cabeza, y eso fue todo".

2328
01:37:29,967 --> 01:37:31,867
Midway siguió creando
juegos para el mercado local,

2329
01:37:31,867 --> 01:37:33,100
produciendo numerosas secuelas

2330
01:37:33,100 --> 01:37:34,433
de juegos de lucha
y de deportes,

2331
01:37:34,433 --> 01:37:36,000
como también juegos
originales con licencia.

2332
01:37:37,367 --> 01:37:38,967
Ante la imposibilidad
de crear nuevos IP exitosos,

2333
01:37:38,967 --> 01:37:41,033
en 2009, la empresa
se declaró en bancarrota

2334
01:37:41,033 --> 01:37:42,933
y cerró sus puertas.

2335
01:37:42,933 --> 01:37:44,567
- No había nada
como la experiencia

2336
01:37:44,567 --> 01:37:46,033
de ir a una sala de arcade.

2337
01:37:46,033 --> 01:37:50,733
Era como una cueva oscura
llena de simuladores,

2338
01:37:50,733 --> 01:37:53,333
que eran como portales
a otras realidades,

2339
01:37:53,333 --> 01:37:54,833
como si pudieras pilotar
una nave espacial,

2340
01:37:54,833 --> 01:37:56,633
matar a traficantes de drogas

2341
01:37:56,633 --> 01:37:58,567
o ser un campeón de la NBA.

2342
01:37:58,567 --> 01:38:00,567
Cualquier fantasía
que quisieras,

2343
01:38:00,567 --> 01:38:02,000
podías insertar una moneda

2344
01:38:02,000 --> 01:38:03,700
y cumplir esa fantasía.

2345
01:38:03,700 --> 01:38:06,000
- Cuando piensas en
el estilo de arcade,

2346
01:38:06,000 --> 01:38:08,900
un producto de estilo arcade,
un producto de ritmo rápido,

2347
01:38:08,900 --> 01:38:10,700
creo que eso se generó

2348
01:38:10,700 --> 01:38:12,400
gracias a mucho de
lo que produjimos.

2349
01:38:12,400 --> 01:38:16,533
- No puedes planear
esa fusión de talentos.

2350
01:38:16,533 --> 01:38:19,500
La forma en que
todos se unieron,

2351
01:38:19,500 --> 01:38:22,167
cómo hicimos todos
estos juegos es increíble.

2352
01:38:23,233 --> 01:38:24,233
Nadie lo planeó.

2353
01:38:24,233 --> 01:38:25,367
Nadie escribió en una hoja:

2354
01:38:25,367 --> 01:38:26,700
"Ahora necesito un Mark Turmell.

2355
01:38:26,700 --> 01:38:28,300
Ahora necesito un Ed Boon.

2356
01:38:28,300 --> 01:38:30,333
Ahora necesito un Eugene Jarvis.

2357
01:38:30,333 --> 01:38:31,933
- Recuerda quién
creó estos juegos.

2358
01:38:33,367 --> 01:38:35,867
Un tipo de Michigan,
un tipo de California,

2359
01:38:35,867 --> 01:38:37,100
un tipo de Illinois.

2360
01:38:37,100 --> 01:38:39,900
Y a medida que fueron creciendo,

2361
01:38:39,900 --> 01:38:42,233
jugando todas estos juegos,

2362
01:38:42,233 --> 01:38:44,633
comenzaron a pensar,

2363
01:38:44,633 --> 01:38:47,567
"¿No sería interesante
poder hacer esto?

2364
01:38:47,567 --> 01:38:49,633
¿No sería interesante
poder hacer aquello?".

2365
01:38:50,900 --> 01:38:54,767
Entonces, estos tipos crecen,
llaman a tu puerta

2366
01:38:54,767 --> 01:38:58,000
o consiguen un trabajo
en una empresa como Midway

2367
01:38:58,000 --> 01:39:01,367
o Williams, y alguien les dice:

2368
01:39:01,367 --> 01:39:02,833
"Bueno, ¿cuál es tu idea?".

2369
01:39:02,833 --> 01:39:04,967
"¡Tengo una idea brillante!

2370
01:39:04,967 --> 01:39:05,900
¡Quiero hacer esto!".

2371
01:39:07,100 --> 01:39:08,000
"De acuerdo".

2372
01:40:05,900 --> 01:40:08,133
- Definitivamente,
puse un código

2373
01:40:08,133 --> 01:40:13,133
para que los Pistons tengan
más posibilidades de anotar

2374
01:40:13,133 --> 01:40:16,233
a último momento que los Bulls,

2375
01:40:17,433 --> 01:40:20,100
porque, en esa época,
era Pistons vs Bulls.

2376
01:40:20,100 --> 01:40:22,567
- [Josh Tsui] Entonces,
eras un fan de Detroit

2377
01:40:22,567 --> 01:40:23,733
trabajando en Chicago.

2378
01:40:23,733 --> 01:40:26,867
- Sí, yo era fanático
de los Pistons,

2379
01:40:26,867 --> 01:40:28,433
vivía en Chicago

2380
01:40:28,433 --> 01:40:33,367
y tuve que ver la era de Jordan

2381
01:40:33,367 --> 01:40:34,900
noche tras noche.

2382
01:40:34,900 --> 01:40:36,767
Así que hice mi
pequeña contribución

2383
01:40:36,767 --> 01:40:39,900
para que los Pistons fueran
mejores que los Bulls,

2384
01:40:39,900 --> 01:40:41,767
al menos en el NBA Jam.

2385
01:40:41,767 --> 01:40:46,200
- Descubrí el juego
yendo a la iglesia.

2386
01:40:46,200 --> 01:40:49,167
Estaba cruzando la calle
para comprar unos dulces

2387
01:40:49,167 --> 01:40:51,667
y me encontré con
este juego nuevo,

2388
01:40:51,667 --> 01:40:53,033
que se llamaba Mortal Kombat.

2389
01:40:53,033 --> 01:40:55,800
Me voló la cabeza.
Vi a una persona jugando y...

2390
01:40:55,800 --> 01:40:59,200
Era el equilibrio perfecto
entre sangre y competitividad

2391
01:40:59,200 --> 01:41:02,700
y una oportunidad
para que un niño asiático nerd

2392
01:41:02,700 --> 01:41:06,100
pudiera estar mano a mano
contra todo tipo de personas.

2393
01:41:06,100 --> 01:41:08,433
Odiaba ir a la iglesia,
así que todos los domingos

2394
01:41:08,433 --> 01:41:10,567
le decía a mi mamá
que iba a la iglesia,

2395
01:41:10,567 --> 01:41:13,533
cuando, en realidad,
cruzaba la calle

2396
01:41:13,533 --> 01:41:15,033
e iba a jugar a este videojuego,

2397
01:41:15,033 --> 01:41:16,567
literalmente,
durante dos horas seguidas.

2398
01:41:16,567 --> 01:41:17,867
Mi mamá no tenía ni idea,

2399
01:41:17,867 --> 01:41:19,233
pero no entendía

2400
01:41:19,233 --> 01:41:21,700
por qué de repente
me encantaba ir la iglesia.

2401
01:41:21,700 --> 01:41:25,500
- A mediados de los 90,
un programador de PC

2402
01:41:25,500 --> 01:41:27,733
me habló sobre la posibilidad
de hacer un juego de patinaje.

2403
01:41:27,733 --> 01:41:32,000
Fui con él a hablar
con varios editores,

2404
01:41:32,000 --> 01:41:33,367
y terminamos en Midway.

2405
01:41:34,833 --> 01:41:39,733
Probablemente, fue la reunión
más frustrante que he tenido.

2406
01:41:39,733 --> 01:41:43,667
No sé, toda la reunión
fue conflictiva,

2407
01:41:43,667 --> 01:41:46,000
parecía que les estábamos
haciendo perder el tiempo.

2408
01:41:46,000 --> 01:41:49,667
Nos dijeron: "El patinaje
ni siquiera es popular.

2409
01:41:49,667 --> 01:41:52,167
¿Por qué alguien querría jugar

2410
01:41:52,167 --> 01:41:54,267
un videojuego basado
en patinaje?".

2411
01:41:54,267 --> 01:41:55,900
Fui a un montón de reuniones
para presentar productos.

2412
01:41:55,900 --> 01:42:00,467
No esperaba que se mataran
por comprar nuestro juego,

2413
01:42:00,467 --> 01:42:04,433
pero tampoco
esperaba ese rechazo.

2414
01:42:04,433 --> 01:42:06,367
Creo que tenía que pasar por eso

2415
01:42:06,367 --> 01:42:09,833
y creo que gracias a eso,

2416
01:42:11,133 --> 01:42:13,100
pude crear Tony
Hawk's Pro Skater.



